Hello there ! Aujourd’hui je vais vous présenter Plo Koon Star Wars Legion, un des profils qu’on peut retrouver dans la boîte du Haut Conseil Jedi. Cet article est destiné à ceux qui débutent la République ou qui aimeraient se pencher davantage sur le personnage de Plo Koon ! Vous aurez quelques conseils pour vous diriger dans la façon de jouer de votre Jedi favori. Plo Koon fait partie de l’extension Conseil Jedi, aux côtés de Mace Windu, Shaak Ti et Ki-Adi-Mundi.
Ce que Plo Koon apporte à la République

Nous avons ici un kit assez classique de Jedi : Saut 1 (Jump 1), Déflexion (Deflect), Immunité : Perforant (Immune: Pierce), ainsi qu’une arme Impact 2 (Impact 2) et Perforant 2 (Pierce 2), mais sur 5 dés noirs, donc un peu moins de fiabilité. Il a aussi Charge. La figurine dispose d’une Adrénaline (Surge) pour toucher, de 6 points de vie et de 3 en Courage.
C’est du solide pour 105 points. Ensuite, on lui verse un vrai seau de mots-clés dessus : Défense 1 (Defend 1), Ordre direct (Direct), Inspiration 2 (Inspire 2), et la Maîtrise du Shien (Shien Mastery) couplée à Distraire (Distract).
C’est notre premier Jedi de soutien nommé de la faction : il tape correctement, et avec du Perforant 2, ça pique. Il pourra ensuite donner un ordre à des troupes de clones, en particulier l’Infanterie Soldat Clone (Clone Trooper Infantry) dotée d’Adrénaline. C’est intéressant avec Ahsoka, un Capitaine Clone ou Fives dans une escouade. L’Esquive (Dodge) générée par Défense 1 lui permettra de tanker un peu plus. En donnant un ordre à une troupe de clones, celle-ci pourra retirer deux Suppressions par tour.
La combinaison Distraire et Maîtrise du Shien peut dissuader l’adversaire. C’est esquivable assez facilement, mais contre certaines compositions ou sur certains terrains, l’adversaire sera contraint de lui tirer dessus.
Sa carte de commandement
Je ne Crois pas au Hasard (I Don’t Believe in Chance)

Vous pouvez donner 3 ordres pour une carte pip 2, ce que la communauté appelle souvent une carte à 2 pépins. C’est vraiment fort. Au moment de distribuer les ordres, Plo Koon peut immédiatement réaliser deux actions Distraire gratuites sur deux unités, en plus de la sienne pendant son activation. Ça fait donc 3 au total. Pratique pour embêter les unités adverses.
Attention à la seconde capacité : quand une autre unité alliée ayant reçu un ordre de cette carte commence son activation à portée 2 (Range 2) de Plo Koon, celui-ci peut effectuer un déplacement à vitesse 1.
La condition de portée est essentielle, elle vous oblige à garder Plo Koon proche de ses cibles. Ça permet de le repositionner pour différentes actions, comme Main Charitable (Helping Hand) ou Esprit Combatif, de se remettre à couvert, de rester à portée de Prêter main forte (Back Up), ou encore de se placer en ligne de vue (Line of Sight) des ennemis. Pas mal de possibilités.
Comment jouer Plo Koon Star Wars Legion
À 105 points, Plo Koon est le commandant le moins cher du Conseil Jedi. C’est clairement une pièce de soutien qui fait un peu de tout et le fait correctement. Il ira toujours chercher des petites activations avec ses 5 dés noirs et son Perforant 2, ce qui peut aider dans le méta de la République. Vous vous en servirez en deuxième vague, comme gardien de but, ou en épouvantail contre certaines unités : une grosse escouade ennemie qui tire, Le Bad Batch, ou d’autres unités qui préfèrent le tir.
Ceci dit, ça se contre facilement. Si le Jedi est Engagé (Engaged), il ne peut plus être ciblé au tir. Idem si le chef de l’unité ennemie n’a pas de ligne de vue. Vous pouvez vraiment le personnaliser pour soutenir votre armée, et même renforcer certaines escouades. Vous verrez ça dans les améliorations.
Quelles améliorations lui donner
Améliorations de Force
- Pointe de Vitesse (Burst of Speed) : normalement quasi obligatoire sur les Jedi. Plo Koon est peut-être le seul cas où vous pouvez vous en passer, pour prendre plutôt des options de soutien. Ça reste un bon choix si vous voulez de la portée de menace.
- Esprit Combatif (Battlemind) : option clairement offensive, jusqu’à 2 dés en plus. Pratique pour passer vos deux dés noirs en rouges et mieux sécuriser vos touches. Utile si vous voulez fiabiliser votre Jedi ou aider vos collègues.
- Clairvoyance : permet d’éviter un mauvais jet de dés en défense ou en attaque. C’est une bonne option à prendre en premier. Si vous ratez un jet de défense à cause de la Distraction, ça peut aider, voire faire rebondir des tirs sur l’adversaire.
- Agilité de la Force (Force Agility) : si vous voulez éviter d’être engagé par un pauvre gugusse tout seul, et économiser les 40 points d’un Poussé par la Force (Force Push), ça reste une bonne option.
- Sabre Lancé (Saber Throw) : peut être intéressant contre certaines cibles, pour avoir une option antichar.
- Main Charitable (Helping Hand) : si vous n’avez rien pris de base et qu’il vous reste 5 points, cette option peut être bonne sur des unités de corps-à-corps, pour leur offrir une petite Esquive et une meilleure mobilité.
- Absorption de la Force (Force Absorb) : accompagnée d’une Barrière de Force (Force Barrier), vous pouvez encaisser 3 touches par tour. Super sympa pour faire tanker vos unités. Il faudra en revanche des actions de Récupérer pour retourner la carte.
Améliorations d’entraînement
- Dans la Mêlée (Into the Fray) : clairement l’option à prendre dans 95 % des cas. On veut qu’il tanke le plus longtemps possible et ne meure pas trop vite, pour pouvoir frapper plus longtemps.
- Ténacité (Tenacity) : option un peu gourmande si vous voulez taper plus fort, mais vous serez plus fragile. Combinée à Esprit Combatif, ça devient presque drôle en pièce d’arrière-garde. Ça peut aussi être une option.
Améliorations de commandement
- Vous Êtes Tous Différents à mes Yeux (You’re Not All the Same to Me) : option exclusive à Plo Koon. Elle permet de donner une Escorte (Retinue) à une unité d’Infanterie Soldat Clone, qui recevra alors une Esquive ou un pion Viser (Aim). La combinaison évidente : une escouade d’Ahsoka dans une infanterie clone.
- Salves Précises (Fire Control) : si vous jouez une liste à distance et que vous ne prenez pas d’Escorte, cette option est excellente. Plo Koon peut rester à l’arrière au tour 1 et au tour 2 sans souci, et on n’a clairement pas envie de lui tirer dessus, par peur de reprendre des tirs en retour.
En résumé
- Trois façons de le jouer : en soutien d’une unité accompagnée d’un chef, pour profiter de l’Escorte ; en Salves Précises si vous avez des unités qui tirent depuis l’arrière, en général celles qui privilégient une Portée 3 ou 4 ; ou sans rien, simplement en tant que soutien générique.
- Je conseille vivement de prendre Clairvoyance : ça permet de mieux tanker, particulièrement utile si vous jouez beaucoup sur la Distraction. En deuxième option, je dirais Esprit Combatif, pour l’aider à mieux taper ou à aider ses collègues. Sinon, rien du tout ou Main Charitable en second choix fonctionne bien aussi.
- Essayez de prendre une Infanterie Soldat Clone pour profiter de la possibilité de lui donner un ordre chaque tour.
L’amélioration d’unité, dans quelle escouade ?

22 points pour un Jedi qui donne Immunité : Perforant Corps-à-Corps (Immune: Melee Pierce), 3 dés d’attaque, Impact 2 et Perforant 1 : ça reste correct. Attention, l’immunité ne fonctionne qu’au corps-à-corps, pas contre les tirs. Le vrai intérêt ici, c’est de pouvoir annuler jusqu’à deux touches quand l’unité défend. Un point de règle à connaître : la carte s’épuise pour cet effet et ne se prépare qu’au début de l’activation de l’unité. Vous ne pouvez donc en profiter qu’une fois par tour, ce qui rend malgré tout votre unité nettement plus résistante.
Il ira bien dans des Soldats CRA (ARC Troopers). Éventuellement aussi dans une troupe d’Infanterie Soldat Clone équipée d’un DP-23, le blaster à 2 dés rouges et Perforant 1, si vous avez Yoda. Avec la carte de commandement pip 2 de Yoda, Il n’y a Pas d’Essai, ça peut passer aussi : elle donne Implacable (Relentless) à l’unité, ce qui lui permet de gagner une attaque au corps-à-corps.
Une liste d’armée autour de Plo Koon

Voici une petite liste sympa pour jouer votre Plo Koon. En soi, il peut se caler à peu près partout. Une précision de vocabulaire avant d’entrer dans le détail : une partie de Star Wars Legion se joue en cinq tours de jeu, que l’on abrège T1, T2, T3, et ainsi de suite. Ici, Plo Koon servira du T1 au T2 ou T3 selon la situation, essentiellement pour faire des Salves Précises sur votre Plateforme de Soutien d’Infanterie (Infantry Support Platform), vos infanteries clones ou les mortiers.
Également sur les tireurs embusqués, et peut-être les Soldats CRA selon la portée.
T1 : vous jouez la carte de priorité 3 de Yoda. Il faut jouer la Plateforme de Soutien d’Infanterie et les Soldats CRA le plus tard possible, et placer Plo Koon de la manière la plus idéale pour les Salves Précises.
T2 : vous jouez la carte pip 2 de Yoda pour faire gagner Implacable à Yoda et aux Soldats CRA. Si besoin, avec Agent de Confiance (Trusted Agent), vous pouvez donner un ordre à Plo Koon pour le jouer et faire une action Distraire.
À partir du T3 : vous pourrez jouer la carte pip 2 de Plo Koon pour les ordres et les Distractions, sinon la pip 1 ou 3 de Yoda selon les cas. Ça dépendra de la situation.
Faut-il jouer Plo Koon ?
Plo Koon ne gagnera pas une partie à lui seul, et ce n’est pas ce qu’on lui demande. Il coûte peu, il rend service à toute une armée de clones, et il oblige l’adversaire à réfléchir avant de tirer. C’est exactement le profil qu’on veut sur un commandant secondaire : discret, fiable, et jamais un point faible de la liste. Si vous hésitez entre les Jedi du Conseil, c’est celui par lequel commencer. Prochain article de la série : Shaak Ti.
Cet article a été réalisé par Enguerrand (Worldwild Painting).