Le 8 février, Fred remportait le tournoi Star Wars Legion JFJ de Sartrouville avec une liste GAR, ex-aequo avec Raz, mais avec une meilleure SOS. On voulait en savoir plus.

Qui es-tu ?

Joueur de Star Wars Legion depuis un peu de moins de 3 ans, je fais du wargame compétitif depuis plus de 20 ans. Joueur du 92, j’essaye de faire l’équivalent d’1 partie par semaine, soit en me déplaçant ou en recevant, soit en faisant des tournois… même si ce n’est pas toujours évident avec la Real Life ! Je joue toutes les Factions, le jeu étant très intéressant, j’aime bien tester plein de combinaisons pour comprendre comment cela fonctionne et m’amuser. Je les possède toutes, sauf la CSI, que j’emprunte à l’occasion (et qui est, à mon sens, la meilleure Faction du moment).

Comment as tu conçu ta liste ?

La GAR a été ma première Faction à Star Wars Legion, je l’avais adoptée étant assez fan des Clones et des Jedis, et, à l’époque, parce que c’était l’armée la plus difficile à maîtriser. Début V3, GAR était objectivement trop forte (avec les ARC et les Commandos à bas coût), et, post nerf (logique) reçu rapidement, j’ai eu du mal à retrouver de bonnes sensations de jeu avec. Je m’y suis replongé en observant et appréciant des concepts d’Alpha Strike oppressants (type Rex + Bad Batch + Fives), puis en me forçant à jouer Yoda (que je trouve génial dans le fluff, mais que je maîtrisais extrêmement mal).

Avec le WTC, l’équipe Perfid avait besoin d’un joueur GAR, et j’ai bossé pour sortir des listes utiles au groupe. J’ai encore pas mal de concepts sur l’établi, et celui-ci est l’un de ceux que j’avais envie d’explorer jusqu’au bout.

La liste tourne autour de Yoda, petit lutin fragile qui a besoin de ses Cartes de Commandement pour parvenir à sa pleine puissance. Il joue beaucoup sur le Moral, celui de ses troupes (avec Vador Commandant, c’est le meilleur du jeu), et de l’adversaire (avec son tir suppressif et son Jedi Mind Trick). Dès lors qu’il est dans une configuration où il peut enchaîner 2 attaques par tour (tir/cac, ou tir/tir, ou cac/cac), il va peser fortement dans la partie, même si sa relativement faible mobilité oblige à faire des choix.

La liste s’appuie ensuite sur 5 véhicules répulseurs, 3 BARC et 2 ISP, tous dans une configuration similaire. En substance, ces 5 véhicules sont assez mobiles, peuvent tirer à P4, ont Impact 2, et peuvent diviser leurs tirs. Ils vont chercher soit à multiplier les petits dommages et la suppression, ou à l’inverse concentrer le feu sur une cible.

Le reste de la liste est pensé pour accompagner le jeu de ces 6 pièces. Au fur et à mesure des parties depuis Novembre, je me suis rendu compte que le concept avait besoin de 2 unités de combat rapproché en plus de Yoda : en ce sens, après avoir tourné pas mal avec Anakin (qui est très fort), j’ai plutôt opté pour un Jedi générique et une unité d’ARC Troopers. Moins forts individuellement, mais 2 menaces sur le pré au lieu d’une seule (et mon Anakin avait une tendance assez incroyable à rater ses saves…).

Les bases sont plutôt cohérentes avec le tout, 2 Phase 2 et 1 Marskmen ; sans être exceptionnelles, elles apportent du support à l’ensemble, que ce soit de la protection pour les personnages ou les ARC, des activations relativement peu onéreuses (même si GAR, donc cher !), voire quelques dommages/suppressions bien utiles.

Niveau Deck de Bataille, celui-ci est vraiment en ligne avec le concept de Yoda + véhicules. Mes Primaires sont axés sur des POI milieu de table, pour forcer la décision adverse et bénéficier de la mobilité des véhicules. Mes Secondaires jouent tous sur le Moral, une vraie force du concept. Mes Avantages forcent tous l’adversaire à faire des choix, aucun n’est vraiment bien pour eux.

En termes de gameplay, comment joues tu ton début de partie ?

Le début de partie est la zone d’excellence de ce concept. Même si elle n’a que 11 Activations et qu’elle « téléphone » son ouverture, la Pip3 de Yoda permet d’avoir 100% de son armée sous Ordre. C’est très fort, cela signifie qu’elle va savoir exactement quoi activer et quand. En l’occurrence, le concept a 6 sources de menaces à P4 (Marskmen, BARC, ISP) qui, sauf très rares cas, auront systématiquement une cible à portée. Il ne faut pas avoir peur de faire peu de dommages en prenant moins de risques : le saupoudrage de petits dommages et de suppression est utile pour la suite de la partie.

En complément, le fait de pouvoir garder les ARC et les Marksmen pour la fin permet, avec l’aide de Yoda, de limiter les velléités offensives adverses, les 2 unités constituant une menace tardive non-neutre dont les unités « aggro » adverses doivent se méfier.

En bonus, le Général Jedi en Position Préparée est une menace à appréhender pour l’adversaire : avec la Guidance de Yoda et son Burst of Speed, même s’il n’a pas Jump, il peut aller chercher très loin les cibles adverses.

Comment as-tu senti les matchs-up ? Il y a des contres que tu redoutes ?

J’ai eu l’occasion de tester le concept contre une multitude d’adversaires (que je remercie). Comme beaucoup de compos GAR, celle-ci est, malgré ses outils défensifs, toujours sensible aux jets de dés : prendre plus de coups qu’anticipé, se craquer sur un jet de sauvegardes à 3+, ou simplement rater ses frappes assurées, fait mal et sans doute encore plus qu’avec d’autres Factions/Builds, le concept ayant finalement peu de PV sur table opposés à l’adversaire et peu de sources de répétition.

Dans l’ensemble, le concept n’apprécie pas vraiment d’avoir beaucoup d’unités avec masse de PV en face, dans la mesure où elle a quelques occasions de spiker ses dommages, mais pas de manière constante. Comme toute liste à Star Wars Legion en V3, la gestion des unités agressives (surtout si elles sont résistantes) est un sujet, bien que le concept ne s’en sort in fine pas trop mal. Également, tout ce qui est de nature à « casser la séquence » de Yoda est pénible, que ce soit un Change of Plan, ou même des faits de jeu qui obligent à sauver une pièce majeure et lui mettre un ordre dessus à la place de Yoda. Solo est au demeurant terrible pour calmer les ambitions des Clones et BARC, sa mobilité et sa puissance de feu faisant très mal.

Typiquement, mes matchs contre Olivier (Tig’Tar), qui est l’un de mes partenaires de jeu régulier, et que j’ai affronté à nouveau lors du tournoi avec ses Ewoks Bright Tree (et Solo), sont toujours extrêmement engagés. Heureusement, Star Wars Legion est un jeu qui fait la part belle aux joueurs, et même dans les mauvais match-ups, il faut rester concentré et s’accrocher, respecter l’adversaire, et y croire jusqu’au bout.

Niveau Missions, le concept est plutôt bon voire très bon dans la quasi-totalité des Primaires et Secondaires. 2 sont plus délicats : Outflank qui oblige à diviser géographiquement son armée (ce que le concept n’apprécie que modérément) et Supply Run (le concept ayant beaucoup de véhicules).

Tu envisages des évolutions ?

C’est une question difficile : en l’état le concept donne une solution « couteau-suisse », avec plusieurs très bonnes options de jeu, en n’oubliant pas que c’est une liste « élite », peu permissive. Le tout avec un vrai plan de jeu travaillé.

Même si je ne prétends pas avoir tout vu, j’ai plutôt l’impression que le concept est abouti, modulo ~15 points d’améliorations qui peuvent se discuter.

Il n’est pas parfait ; il gagnerait à aligner « more bodies », histoire d’avoir plus de présence sur le pré et lisser les mauvais jets de dés qui surviennent inévitablement. C’est assez complexe dans la mesure où quasi tout est optimisé à l’extrême, et gagner du point quelque part déséquilibre par définition le concept. Par exemple, j’adorerais pouvoir rejouer Padme que je trouve excellente, ou stuffer les Marskmen pour optimiser leur Dug In, ou encore rajouter une source de corps-à-corps complémentaire pour mieux gérer certaines missions et menaces. On risque cependant de s’éloigner du concept original et de ce qu’il sait faire bien.

Star Wars Legion est un jeu en perpétuelle évolution et c’est en jouant que l’on s’améliore, et des options s’imposeront peut-être d’elles-mêmes !

Propos recueillis par Poups —

Je fais un move à vitesse 2 et je tire sur tes Arcs.

Ben non, tu n’es pas à portée, je n’ai pas fait un move complet au déploiement.

Ah, mince… 

Qu’est-ce qu’une portée ?

Lorsqu’un évoque la portée à Star Wars Legion, on parle de portée entre deux objets.

Un objet peut être une unité, un token, un décor, une figurine particulière , un bord de table, une zone de déploiement. La portée est la distance minimale entre ces 2 objets. Ainsi, une table de Star Wars Legion a une portée 6 de largeur, c’est-à-dire que chaque bord du champ de bataille mesure 6 de portée.

On utilise donc une valeur chiffrée (½, 1, 2, etc.) pour définir la distance entre deux objets, à l’exception du cas où deux figurines sont collées l’une à l’autre. On parle alors pas de Portée 0, mais de mêlée (ou corps-à-corps). Une notion à distinguer de celle d’”engagé”.

Les protées Star Wars Legion

Les subtilités de la formulation

Le préalable de la définition des portées étant fait, on va se concentrer sur la terminologie qui va avec, car elle n’est pas forcément intuitive. Le “Within” anglais notamment, qui est largement utilisé dans le wargame, a fait sont entrée d’une manière relativement récente dans Star Wars Legion, venant remplacer le “At” moins répandu. On distinguera “within”, “completely within” et “not within”.

Within Range X (à portée X) : au moins une figurine de l’unité est au moins partiellement à la portée X. Deux figurines seront à portée 1 l’une de l’autre si, lorsque l’on pose une réglette de portée 1 entre les deux figurines, la réglette touche les socles des deux figurines. Le fait d’être exactement à portée 1 n’est pas exclu par le Within. C’est le moins intuitif dans ce wording.

► Dans le schéma ci-dessous, l’unité verte est à portée 2 de la figurine bleue, car elle a une figurine partiellement dans la portée 2.

Completely Within Range X (complètement à portée X) : toutes les figurines de l’unité sont complètement dans la portée X.

► L’unité orange est complètement à portée 1.

Not Within Range X (en dehors de la portée X) : aucune figurine de l’unité n’est dans la portée X.

► L’unité rouge est en dehors de la portée 1.

Portées à Star Wars Legion

Un tableau récapitulatif

Pour vous aider dans la lecture de ces portées, nous vous proposons le tableau ci-dessous. Il recense les différents mot-clés et actions qui font appel à la notion de portée.

Portées Star Wars Legion détaillé

Redoliv —

Ainsi donc, alors que la saison 2025-2026 de Star Wars Legion en France a déjà débuté, il est temps de faire un état des lieux. 

Faisons le point

Comme l’année dernière, la plupart des tournois organisés en France et en Belgique permettent de gagner un précieux Ticket d’Or, fameux sésame permettant de participer au Tournoi des Maîtres du Championnat de France de Star Wars Légion !

Ticket d'or Star Wars Legion

Et comme l’année dernière, ces mêmes tournois font également gagner des points, ce qui permet d’établir un classement des joueurs. C’est la deuxième façon de se qualifier pour le Tournoi des Maîtres.

Quelques petits changements cependant. Jusqu’à présent, au CF de Star Wars Legion il y avait 2 tournois : le Tournoi des Maîtres, fermé, auquel il fallait se qualifier, et le Tournoi des Chevaliers, ouvert à tous. Ce système, qui permettait de faire se rencontrer les meilleurs des meilleurs, avait cependant le défaut de donner un sentiment de « scinder » la commu entre les bons joueurs, et « le reste ». C’est en tout cas le principal reproche qui nous en avait été fait. De ce fait, nous avons revu notre copie pour le CF 2026. Dorénavant, il n’y aura plus qu’un seul tournoi ! Mais alors, quel intérêt de se qualifier me direz-vous ? Patience, mon jeune ami, patience. J’y viens !

Les tournois écoulés

Depuis le début de la saison, 12 tournois ont été organisés, dont 8 qualificatifs, c’est-à-dire qu’ils ont octroyé chacun un Ticket d’Or (TO) au vainqueur.

Tza, Champion en titre, a gagné automatiquement son Ticket, ainsi que Ciramor, pour le Tournoi des Chevaliers 2025. Nous avons donc à ce jour 10 détenteurs du ticket sur les 56 possibles.

Bien évidemment, les participants à ces 12 tournois Star Wars Legion ont également marqué des points pour le classement général ! Ce qui leur donne eux aussi une chance de se qualifier.

L’Iron Squadron vous propose d’ailleurs un outil pour suivre le classement, un Circuit Tracker que vous trouverez ici : https://iron-squadron.fr/apps/circuit-tracker/.

Les tournois à venir

Vous aussi vous voulez tenter votre chance pour vous qualifier au Championnat de France de Star Wars Legion ? Ou vous voulez simplement franchir le pas du compétitif et venir vous frotter à des joueurs aguerris ? Ou même tout simplement faire progresser votre jeu et rencontrer la formidable commu qu’est celle de Star Wars Légion ?
Plusieurs options s’offrent à vous pour consulter le calendrier. La première, c’est simplement le calendrier en ligne de l’Iron Squadron. Dès qu’un tournoi est déclaré, il y est ajouté. Vous le trouverez ici :
https://calendar.google.com/calendar/u/0/[email protected]&ctz=Europe/Paris

Ensuite vous pouvez consulter les 2 sites de gestion de tournois, à savoir T3 et Longshanks :
https://www.tabletoptournaments.net/fr/overview?gid=164
https://legion.longshanks.org/

Logos pages tournois Star Wars Legion

Ceci étant dit, soulignons quand même que ces derniers temps les organisateurs de tournoi ont tendance à favoriser Longshanks, T3 est de plus en plus délaissé.

Plusieurs gros tournois sont donc à venir, voyons-en quelques-uns en détail :

21 février : tournoi Amical des Goubelins, à Villers Bocage. 1 TO, reste une place !

28 février et 1er mars : Open du Midi, à Toulouse. 5 parties, 32 places max, 2 TO potentiels, places encore disponibles ! Si vous voulez conjuguer wargame et bonne bouffe, ce tournoi est fait pour vous !

1er mars : 1 TO au Tournoi au Festival International du jeu de Cannes.

21 et 22 mars : Open en équipe de 3 de Calais. Le format en équipe commence à se démocratiser, et tant mieux ! Car c’est vraiment une super expérience à partager avec ses potes ! 5 parties, il y a encore de la place pour inscrire des équipes.

11 avril Sotteville-les-Rouen. 1 TO potentiel et surtout un tournoi SWL qui se déroule dans une convention Star Wars !

18 et 19 avril : Tournoi Open au Ludiverse, à Paris. 1 TO. Le ludiverse est une énorme convention de jeux organisée par la team de Heavy, de la célèbre chaîne youtube French Wargame Studio. Nous avons été invités pour y organiser un tournoi Star Wars Légion, et évidemment on n’a pas hésité une seconde, car c’est une super vitrine pour notre jeu favori ! Du fait du lieu exceptionnel, la PAF est un peu plus élevée que les standards habituels, mais cet event s’annonce absolument épique, avec une montagne de cadeaux à gagner tout le long du week-end ! A ne pas rater !

18 et 19 avril : aux mêmes dates a lieu l’Open de la Chocolatine à Dax. Là aussi, si vous aimez la bonne bouffe, vous ne serez pas déçus. 32 places, donc 2 TO potentiels, quelques unes encore disponibles !

25 et 26 avril : Open de la Bordure Extérieure, à Nancy. 24 joueurs, 1 TO, mais ici aussi plus que quelques places non réservées !

Voilà pour ce qui est des 3 mois à venir ! Bien d’autres sont déjà annoncés pour la suite !

Parlons du CF

Comme je disais en introduction, nous allons faire quelques changements dans l’organisation de ce qui est le climax de la saison ! 

Mais d’abord, quelques infos clés : premièrement, la date ! Cette année, le Championnat de France Star Wars Legion aura lieu le week-end des 17 et 18 octobre 2026 ! Vous pouvez d’ores et déjà bloquer la date dans vos agendas, et poser vos congés.
Ensuite, le lieu : à nouveau cette année, la commune de Vert-le-Grand, dans le 91, nous accueille à la salle Henri Boissière.

Alors, et ces changements ? Pour cette édition, comme dit plus haut, nous ne faisons plus qu’un seul tournoi ! Et la capacité ? Ben… on a pas défini de plafond… pour le moment. On va essayer de caser tous ceux qui se seront qualifiés et inscrits 😊

« Et alors, à quoi il me sert mon Ticket d’Or s’il n’y a qu’un tournoi ? » Bah déjà ça fait classe sur une étagère ! Sinon, plutôt qu’un grand discours, voici un petit schéma explicatif :

Ainsi les « Maîtres » (cette dénomination est amenée à disparaître d’ailleurs, vu qu’il n’y a qu’un tournoi) commencent avec 3 points de tournoi, les autres avec 1 point. A la fin de la première journée, le ou les chevaliers les plus méritants (départagés à la SOS parmi les 3-0) ont un bonus de 2 points supplémentaires et les autres perdent leur bonus de 1 point.

Un Chevalier méritant peut donc se hisser jusqu’à la finale ! Les joueurs étant mélangés pour le second jour, des Chevaliers pourront affronter des Maîtres.

A noter qu’il sera possible, pour les qualifiés aux points, d’acheter sur place un Ticket d’Or, pour ceux qui veulent garder un souvenir de leur qualification. 

Et voilà, vous savez tout ce qu’il y a à savoir sur les qualifs pour le Championnat de France ! On vous réserve encore quelques surprises (pour le welcome pack notamment), alors à bientôt pour les futurs billets sur le Championnat de France Star Wars Legion !

Letchaï —

“Ta table elle est un peu moisie, y’a que des forêts, aucun bloquant, c’est un grand champ de tir.”

“Euh, ouais, mais moi les forêts je les joue en area terrain bloquants, on voit pas à travers…”

“Aaah bah du coup oui..”

D’abord une caisse de décors

Les règles de Star Wars Legion demandent qu’une table soit recouverte pour environ à un tiers par des éléments de décors, dans lesquels on retrouverait toutes les combinaisons de caractéristiques : 

Pour rappel, le type de décor définit la manière dont les figurines interagissent avec lui, en particulier pour les lignes de vue, et la franchissabilité définit ce qui se passe quand on pose (quand on peut !) la réglette de mouvement ou une figurine dessus. Outre les régles du jeu, si vous n’êtes pas encore assez familiers avec le concept de Terrain en zone ou Area Terrain à Star Wars Legion, jetez un oeil au focus que nous avons fait sur le sujet.

Une fois les éléments de votre table de Star Wars Legion rassemblés, il faudra les disposer sur le tapis (pour rappel : 6 pieds sur 3 pieds, soit 72 pouces sur 36 pouces, ou encore 182,88 cm sur 91,44cm), d’une manière relativement équilibrée — un peu d’asymétrie ne fait pas de mal, surtout quand choisir son bord de table est un choix stratégique important — et qui ne donne pas de difficulté dans le placement des POI. En l’occurence, les POI ne doivent pas tomber sur un élément infranchissable, ou de hauteur 2 ou plus, ni être partiellement dans un terrain obstacle ou dispersé.

Difficile de prévoir tous les scénarios sur une même table, mais le graphique suivant montre les emplacements les plus fréquents des POI et des zones de déploiement, ce qui peut être un guide.

Déploiements et POI Star Wars Legion

Lorsque vous installez/concevez votre table, ne perdez pas de vue que les véhicules doivent pouvoir circuler, notamment les très gros socles. Il n’est pas problématique qu’une zone puisse leur être interdite, et ça met même du sel au choix du côté de table, mais chacun doit pouvoir néanmoins jouer, même les joueurs République qui jouent des ISP (encore que…).

Puis de la souplesse, de la discussion et éventuellement un guide

De toute façon, si un tel cas arrivait, les joueurs doivent s’entendre pour déplacer un élément de décor pour faciliter la pose d’un POI, avec l’assistance d’un arbitre quand il y en a. Généralement, le déplacement ne fait pas débat car le décor est déplacé le moins possible. Pour autant, validez cela avec votre adversaire de manière systématique, c’est plus fair play, même si le déplacement est sans conséquence.

Outre le placement des décors, il y a également leur aspect en jeu. Pour faciliter les discussions entre joueurs, en particulier lors de grands évènements ou le temps est compté, il est recommandé d’afficher à coté de votre table, cette fiche à télécharger sur l’Holocron de l’Iron Squadron qui définit pour chaque élément de décor présent, son comportement en jeu. Vous pouvez même vous amuser à mettre des comportements particuliers, c’est votre table, et si les joueurs s’entendent sur autre chose, ça ne regarde qu’eux ! L’idée de cette fiche est vraiment de pouvoir trancher en cas de désaccord, en disant “le concepteur de la table l’a vu comme ça”.

Si vous êtes nouveau dans le jeu, et que vous êtes un peu perdu dans la conception de votre table, les joueurs de la communauté française de Star Wars Legion seront ravis de vous donner leurs conseils. Alors si vous n’êtes pas encore sur le Discord Star Wars Legion France, n’hésitez-pas à nous rejoindre !

Carey assisté de Maxx, Redoliv et des mauvaises intentions de Poups —

Le 10 janvier, Raz remportait 3 Victoires au tournoi Star Wars Legion Buc Warday avec une liste CSI. Même s’il ne remporte pas le tournoi, en se retrouvant second à la SOS derrière Tig Tar et ses Ewoks, on voulait en savoir plus.

Qui es-tu ?

Joueur de Star Wars Legion depuis 4 ans, je fais du wargame compétitif depuis 13 ans. J’habite en région parisienne et j’y organise des tournois. Je joue principalement la CSI parce que j’apprécie le thème de l’armée. Je pourrais épiloguer et utiliser des mots compliqués pour l’expliquer mais je crois que je peux le résumer en disant que j’aime bien les robots.

Comment as tu conçu ta liste ?

Je voulais une liste rapide qui puisse étouffer l’adversaire et perturber son plan de jeu pendant que je vole le scénario. Les corps sont constitués de 3 unités de B1 et une unité de Géonosiens, sans aucune amélioration. Les B1 sont là pour monter la liste au plus haut nombre d’activations possible, les géonosiens avec Sun Fac en agent sont un module indépendant et très rapide qui peuvent jouer excentrés par rapport au reste de la liste. Aucune option non plus sur l’agent, il fonctionne très bien sans.

J’ai 3 unités de droidekas en support : pour leur prix, ce sont des pièces extrêmement polyvalentes pour peu cher. Leur tir suppressif donne de bonnes options de jeu et peut occasionner quelques dégâts ponctuels. Leurs boucliers dissuadent l’adversaire de les tuer en les grignotant et s’il faut capturer un POI rapidement, leur mode roue est incroyable.

Mes lourd sont deux unités d’Aqua droids avec arme lourde, et une unité avec un linked targeting array. Malgré leurs prix, les Aquas ont une puissance de feu correcte et une présence sur la table qui les rend durs à ignorer. A moins d’avoir de gros pools de dés à leur envoyer, ils vont tenir longtemps à l’attrition et garantir de sécuriser des points.

Et c’est parce que j’ai des Aqua droids que je joue un Agent Super tactical command droid avec les améliorations suivantes :

J’ai également un Commandant Super tactical command droid avec les mêmes améliorations à l’exception de Tyrannical taskmaster qui est remplacé par Seek and destroy : comme j’ai souvent un ordre sur lui en fin de chaîne, il gagne Target / Marksman ce qui permet un tir à 3N très correct. En tant que commandant, c’est lui qui vient donner son moral 2 essentiel aux B1 et aux géonosiens pour ne pas paniquer trop tôt.

L’autre commandant est évidemment Grievous sur roue, avec les améliorations suivantes :

Grievous est là pour foncer tout droit en fin de T1 et mettre le bazar T2/T3. Il survivra rarement au-delà de ça mais les pertes et le chaos qu’il génère sont rentables pour accepter de le perdre en milieu de partie.

En terme de gameplay, comment joues tu ton début de partie ?

J’ouvre avec Full throttle. Avec 13 activations, je peux souvent terminer le tour et m’activer en dernier avec Grievous. Je fais d’abord rentrer les B1 et le commandant droide sur la table, puis le module Géonosiens / Sun Fac avec les droidekas, souvent assez excentrés sur les scénarios où il faut jouer éparpillés (mes préférés). Les Aqua droids et l’agent droide sont un peu plus centraux pour aller où ils sont nécessaires et forcer l’adversaire à ignorer mes flancs. Avec les deux potentiels overclocks, ils sont au final extrêmement mobiles malgré leur vitesse 1.
Je conclus le tour 1 avec Grievous sur roue qui fait idéalement Scout 1, mouvement obligatoire, tir puis mouvement pour son attaque d’Overrun. Parfois je ne tire pas pour garantir un meilleur positionnement au T2. J’évite de l’envoyer face à des cibles trop puissantes et groupées – notamment les jedis. Pour moi, Grievous sur roue est très bien pour attaquer un côté T1 et se recentrer T2 pour aller jouer Trained in your Jedi arts qui fera quelques dégats de plus, mettra beaucoup de suppression et proposera une pièce extrêmement embêtante à dégager à cause de la foule de pions esquives gagnée via Up close and personal.

Comment as-tu senti les matchs-up ? Il y a des contres que tu redoutes ?

A Buc, mon premier match était contre Toto. Avec 3 araignées DSD1 canons à ion dans une liste 14 activations, j’avais assez peur de sa puissance de feu. Heureusement, on jouait sur Shifting priorities et ça l’a forcé à diviser ses forces. Son feu a été concentré sur des aqua droids et Grievous a pu mettre le bazar nécessaire pour empêcher mon adversaire de scorer.

Ma 2e partie contre Mérou était complexe : on jouait des listes assez proches. Il avait 12 activations seulement et un côté de table moins bon, toujours sur Shifting priorities. Il a dû jouer beaucoup plus conservateur que moi T1 et j’ai pu m’envoler au scénario.

J’ai fini contre Murmure et sa liste Remnant. Avec très peu d’activations (9, mais 2 dark troopers) j’étais content de pouvoir une nouvelle fois forcer le scénario principal et jouer Shifting priorities. Côté attrition, ça allait potentiellement être compliqué et je devais être prudent mais les scouts de Murmure ont avancé fort et j’ai pu tuer les 3 unités assez tôt. Avec l’ascendant de ce côté, Grievous a occupé Gideon et une fois une unité de dark troopers saturées de tir de B1/Aqua/Droidekas, la victoire était à moi.

Pour les contres, les listes à 13 activations ou plus avec un gros personnage vont me poser problème. Les scénarios très centraux comme Close the pocket sont aussi à éviter. Même si j’ai une bonne puissance de feu, une paire de jedis peut rapidement me gêner en m’engageant ou en me sortant des zones avec Force push. Grievous craint évidemment le tir nourri ou les cartes gênantes type Sabine ou Boba Fett qui peuvent poser des pions Immobilize et lui faire perdre des tours entiers.

Tu envisages des évolutions ?

Pour moi, c’est une des meilleures listes possibles quand on cherche à jouer sur la rapidité de la CSI et sa polyvalence. D’autres joueurs CSI préfère les Staps aux droidekas pour les supports : j’aime bien le punch des Staps mais leur fragilité et la sensibilité de leur timing d’activation me gêne énormément plus que des droidekas qui sont très permissifs et plus “couteau-suisse”.

Propos recueillis par Poups —

Après avoir présentée les Missions principales de Star Wars Legion d’une part, et ses Missions Secondaires et Avantages d’autre part, il est temps de mettre tout cela en pratique. Pour rappel, pour ceux qui n’auraient pas les cartes physiques, tout est disponible en print & play sur le site de l’éditeur en VO et en Version Française sur l’holocron de l’Iron Squadron.

Round 0

Pour commencer une partie de Star Wars Legion, les joueurs vont installer leur table, sortir leurs figurines, et partager leurs listes d’armées, détaillant les unités qu’ils ont sélectionnées.

Les Cartes de Commandement ne sont pas révélées.

Les Battle Decks sont révélés.

Le Round 0 intervient à ce moment. Les 2 joueurs vont déterminer, ensemble, les conditions de leur partie. On va y sélectionner :

Cartes Star Wars Legion Iron Squadron

La procédure est la suivante :

A. Chaque joueur mélange son paquet de bataille et forme 3 paquets distincts (missions primaires, missions secondaires, avantages).

B. Chaque joueur lance 4 dés noirs. Celui qui fait le plus de Critique (ou à défaut de Touche ou à défaut d’Adrénaline) est le joueur Bleu. Son adversaire est le joueur Rouge.

C. Le joueur Bleu décide de sélectionner la mission (primaire ou secondaire) dans son paquet ou dans celui de son adversaire ; la 1ère carte du paquet est révélée. La mission (primaire ou secondaire selon celle choisie en 1er) sera sélectionnée dans le paquet opposé ; la 1ère carte du paquet est révélée.

D. Chaque joueur révèle la 1ère carte de son paquet avantage.

E. Le joueur Bleu parle en 1er : il peut décider de remplacer la mission (primaire ou secondaire) par la 1ère carte de son paquet restant, changer son avantage parmi le paquet restant, faire changer l’avantage du joueur Rouge, ou passer.

F. Le joueur Rouge parle en 2nd : il peut faire les mêmes actions que le joueur Bleu, ou devenir le joueur Bleu.

G. Le joueur Bleu initial parle à nouveau : il peut faire les mêmes actions que précédemment, ou redevenir le joueur Bleu.

H. Le joueur Rouge initial parle en dernier : il peut faire les mêmes actions que précédemment, ou devenir le joueur Bleu.

Les conditions de la partie sont ainsi déterminés. Les joueurs suivent les instructions de placement des objectifs et zones de déploiement selon les conditions. Le joueur Bleu choisi son côté de table, le joueur Rouge prend l’opposé.

Si la procédure peut sembler un peu complexe de prime abord, elle s’apprend facilement et est assimilé après 1-2 tentatives.

Ce qu’il faut en retenir :

Construction du battle deck

Dans nos articles précédents, nous avons cherché à présenter le battle deck, aspect particulier de Star Wars Legion, et à détailler les conditions (missions et avantages) d’affrontement entre les armées. Nous avons essayé d’indiquer quelle mission était conseillée ou déconseillée à telle ou telle composition d’armée. Ce n’est bien évidemment pas une science exacte, et SWL reste un jeu, en perpétuel évolution. Nous ne pouvons que vous inviter à tester et à nous faire des retours de vos expériences, toujours enrichissantes et instructives !

Dans cette toute dernière partie, nous allons chercher à expliquer comment construire un battle deck. En filigrane, avoir en tête qu’il fait partie intégrale de l’expérience SWL ; c’est une donnée à prendre en compte et apprendre à maîtriser pour performer.

A nouveau, pas d’inquiétude pour les débutants, le format Recon ne demande pas de faire de choix, et les starters permettent d’assembler des forces remplissant toutes les conditions possibles.

En 1er lieu, il faut considérer que cet outil est en corrélation avec la force constituée. Si vous prenez beaucoup d’unités lentes, il vous sera plus difficile de contester les objectifs adverses situés de l’autre côté de la table sur Assaut de Bunker ou Récupérer les Recherches. De même, si votre armée est composée d’une grande majorité d’unité à Moral 1, et/ou que vous passez votre temps à vous infliger de la Suppression via Contrainte/Intrépide, il va être difficile de ne pas donner de PV à votre adversaire sur Mettez-les à genoux. Chaque mission, qu’elle soit primaire ou secondaire, oblige à faire des choix pour forcer la décision : plonger au milieu du chaos, protéger des unités, courir après celles de l’adversaires…

En substance, votre armée Star Wars Legion doit être préparée à faire ces choix, et qu’ils lui soient le moins contraint possible. A défaut, le potentiel de votre force sera limité et vous n’aurez pas les moyens de contrer l’adversaire.

Nos conseils sont de vous inviter à bien lire les missions, et à pratiquer le jeu autant que faire ce peu : c’est en forgeant…

Nous avons tendance à considérer que la meilleure armée n’est pas celle qui inflige le plus de dégâts ou en encaisse le plus, mais celle qui joue le mieux les objectifs.

Ensuite, chaque battle deck se compose de 9 cartes, 3 de chaque, parmi 21 cartes, 7 de chaque disponibles. Il est assez probable que vous ayez des cartes en commun avec votre adversaire : concrètement, cela signifie que vous et votre adversaire auraient des conditions dans lesquels vous estimez tous les deux que votre force est à son aise.

Cela ne sera peut-être plus vrai si AMG rajoute des cartes (ce que l’on souhaite pour 2026 !), mais c’est pour l’heure plutôt rassurant pour ceux qui découvrent le jeu. Également, les missions (primaires et secondaires) de cette édition ne sont plus aussi punitives que précédemment (cf. Otage avec Vador ou Caisses avec Cad Bane) : vous pouvez vous tromper dans votre sélection et votre Round 0, vous ne perdrez pas la partie avant le Round 1 ! Surtout si votre force est polyvalente.

En rentrant plus dans le détail :

4 missions primaires sur 7 impliquent de sortir de sa zone de déploiement pour marquer des PV. Pour les 3 restantes (Assaut de Bunker, Récupérer les Recherches et Débordement), on peut rester chez soi et scorer. Il est toutefois conseillé d’aller chercher au moins 1 POI adverse pour sécuriser des points. Si vous avez une force plutôt statique (type Défenseurs de la Base Echo), vous aurez plutôt tendance à rentrer dans votre battle deck des missions où il faut peu bouger, mais il vous faudra avoir en tête que sortir de son trou vous rapportera plus de points, et pourra empêcher l’adversaire de scorer. En ce sens, des composants mobiles capables de traverser le pré sont conseillés, même si l’esprit de votre liste (défensif) sera bien représenté dans les cartes sélectionnées. A l’inverse, si vous sélectionnez beaucoup d’unités appréciant le combat rapproché (P0 à P2), les 3 missions avec les objectifs en milieu de table (Refermer la poche, Interception des signaux, Changement de priorités) sont appropriées, de même que Percée et Débordement, avec une adaptation selon que vous ayez beaucoup ou peu d’unités (une force avec peu d’activations n’appréciera que modérément Changement de priorités) et selon les pièces sélectionnées (un porteur de sabre appréciera de pouvoir faire la police sur le POI central de Close the Pocket). Au global, les missions primaires sont les cartes où vous devez passer le plus de temps à déterminer l’adéquation avec votre force, et inversement savoir comment votre force pourra faire pour s’en sortir si les missions que vous n’avez pas sélectionnées tombent.

Toutes les missions secondaires sont dépendantes de la composition de votre force. Si vous n’avez aucune unité capable d’être au cœur de la mêlée (et survivre), alors Mission de Reconnaissance n’est pas approprié. A l’inverse, si vous avez un très bon moral de base et des commandants au moral encore plus élevé, Mettez-les à genoux est très bien. Ne prenez pas Détruire la base ennemie si vous n’avez aucune unité capable de traverser la table pour planter la bombe. Cibles marquées dans une composition avec beaucoup de petites unités faibles risque de donner facilement 2 PV à votre adversaire. Si vous avez une composition taillée pour tirer très fort de loin, vous marquerez certainement 3 PV sur Nettoyage, mais réfléchissez à comment en mettre 2 de plus avec des unités capables d’aller scorer depuis la zone adverse. Ici, la composition de votre battle deck doit être le reflet de ce que votre armée sait faire de mieux, mais n’oubliez jamais que vous n’êtes pas certain de jouer vos objectifs ; une bonne dose de flexibilité est conseillée.

Quel que soit le tirage, vous aurez toujours un avantage que vous aurez pré-choisi. Ce ne sera pas forcément celui dont vous avez le plus besoin pour la partie, mais ce sera quoi qu’il arrive le vôtre. La combinaison la plus passe-partout est Renseigné Avancé + Déploiement Rusé + Position Fortifiée. Ces 3 avantages vous seront utiles quelles que soient les missions et quel que soit l’adversaire. Renseignement Avancé vous permet de mieux contrôler le Round 1, Déploiement Rusé et Position Fortifiée protègent vos unités. Il n’y a aucun risque à les sélectionner, et ils sont bien souvent amplement suffisants. Si vous voulez rentrer plus dans la subtilité, Mitraillage et Bombardement sont un peu complexes à mettre en œuvre, mais peuvent bien vous aider à mettre de la Suppression chez l’adversaire, que ce soit pour limiter ses capacités à atteindre/prendre les POI ou pour limiter ses actions (choisir entre 1 mouvement ou 1 attaque est toujours une dure décision à Star Wars Legion. Bombardement peut en plus compléter votre puissance de feu pour gérer les Armures (il est aussi plus simple d’utilisation que Mitraillage). Garnison nécessite un vrai plan de jeu, avec une unité de base que vous avez vraiment envie de mettre sur la table dès le début, avec une esquive. Enfin, l’Avantage spécifique de Faction va assez dépendre de votre composition et de si vous en avez besoin dans la partie. Dans l’ensemble, les choix sur les avantages sont les moins complexes et les moins risqués à faire.

Apprendre en jouant, jouer en apprenant

Voilà pour notre (long) tour d’horizon sur les objectifs et le battle deck à Star Wars Legion. Nous espérons que cette série d’articles vous aura permis de mieux appréhender ces données et outils. Connaître les missions, bâtir sa force pour qu’elles les réalisent, construire son paquet de bataille en fonction de son armée, s’adapter à l’adversaire, ajuster au moment du Round 0.

Vous avez, nous l’espérons, les clés pour y arriver.

Nous vous invitons à pratiquer : au plus vous jouerez, au plus vous identifierez comment monter au mieux votre composition (force et cartes) et réussir dans le jeu.

Nous publions régulièrement des exemples de compos dans lesquels nous détaillons les choix des joueurs dans leur stratégie : n’hésitez pas à faire un tour sur le blog !

Bon jeu !

Fred —

Star Wars Legion est avant tout un jeu d’objectifs. Après avoir parlé des Missions principales, il est temps de se concentrer sur le reste du Deck de bataille. Pour rappel, pour ceux qui n’auraient pas les cartes physiques, tout est disponible en print & play sur le site de l’éditeur en VO et en Version Française sur l’holocron de l’Iron Squadron.

Les missions secondaires à Star Wars Legion

Source n°2 de scoring, les missions secondaires vont rapporter des points fonction de la réalisation de tâches spécifiques, variées et plus ou moins complexes. Abattre des unités, protéger une ressource, reconnaître le terrain… Chaque mission rapportera des PV, moindre que pour les primaires, mais souvent décisifs pour la victoire.

Certaines sont réalisables dès le Round 1, d’autres à partir du Round 2.

Mission : Cibles Marquées

Présentation générale : chaque joueur désigne 2 unités amies et 2 unités ennemies (différentes à chaque fois), qui seront les cibles, devant soit survivre soit être détruites.

Conditions de victoires : 1 PV pour chaque unité ennemie désignée détruite.

Spécificités : il s’agit à la fois de protéger ses unités et d’être en capacité d’abattre celles de l’adversaire. Cette mission conditionne le jeu des dites unités, une cible marquée qui prend trop de risques pouvant entraîner un don de PV pour l’adversaire, et vos propres unités chercheront à aller taper les cibles adverses (parfois au détriment du primaire). On peut scorer dès le 1er round.

Conseillée pour : forces avec peu d’activations, unités solides, Incognito/Discret.

Déconseillée pour : forces avec beaucoup d’activations, unités fragiles.

Mission : Nettoyage

Présentation générale : chaque joueur marque des points lorsque ses unités détruisent des unités adverses, fonction de leur position sur le champ de bataille.

Conditions de victoires : 1 PV pour la destruction d’une unité ennemie (depuis chez soi ou hors des zones de déploiement), 2 PV depuis chez l’adversaire.

Spécificités : la mission prévoit 3 zones depuis lesquelles on peut détruire l’adversaire. On ne peut scorer qu’1 fois par Round et qu’1 fois par zone. Une fois que le(s) PV est/sont acquis, on ne peut pas choisir la même zone pour regagner des PV. En complément, un 4ème PV est mis en jeu, avec une destruction depuis n’importe quelle zone. On peut scorer dès le 1er round. Mission accessible à tout le monde, pour être réussie elle nécessite un peu de timing pour enlever les unités adverses au bon moment et au bon endroit. La destruction depuis la zone de déploiement adverse est bonussée (2 PV au lieu d’1 seul).

Conseillée pour : quasiment tous les forces, forces avec une ou plusieurs unité(s) rapide(s), Speeder, Scout, Porteurs de Sabre.

Déconseillée pour : forces n’ayant pas de capacité à aller chez l’adversaire.

Mission : Mettez-les à genoux

Présentation générale : les joueurs marquent des points lorsqu’ils font paniquer l’adversaire et lorsqu’ils ont moins de suppression que l’adversaire.

Conditions de victoires : 2 PV lorsqu’une unité ennemie est paniquée (1 seule fois), 2 PV lorsque toutes les unités ennemies pouvant avoir de la suppression en ont (1 seule fois), 1 PV si plus d’unités ennemies que d’unités alliés ont un nombre de suppression supérieur à leur moral.

Spécificités : la mission a 3 effets, l’un plutôt accessible (faire paniquer une unité adverse), les 2 autres plus complexes. Avoir toutes les unités adverses avec au moins 1 suppression n’est pas aisé, il devient plus simple à réaliser lorsque l’adversaire perd des unités et en même temps plus difficile (vu que vous-même perdez aussi des unités). Également, à chaque fin de Round à partir du 2ème, on compte les unités avec un nombre de suppression égal à leur moral (leur propre moral, pas celui d’un commandant comme pour la panique… les unités de base y sont généralement assez sensibles), et celui qui en a le moins score. On peut scorer dès le 1er round les 2 PV de la panique et les 2 PV de tous les ennemis qui ont au moins 1 suppression. Pour réussir cette mission, il faudra bien contrôler ses activations, quitte à parfois cibler des unités ayant déjà joué (et donc ne pouvant pas tenter de se rallier) tout en protégeant ses troupes, en faisant attention aux effets qui inflige/s’inflige de la suppression.

Conseillée pour : forces avec moral important, forces avec beaucoup d’unités de troopers, Suppressif, Inspiration.

Déconseillée pour : forces avec faible moral, véhicules, Sens du Danger, Aiguillonner/Contrainte/Intrépide.

Mission : Scanner la surface

Présentation générale : 2 unités de chaque joueur portent un scanner et doivent se trouver en dehors de la zone de déploiement alliée pour scorer. Également, on peut « scanner » un scanner adverse tombé.

Conditions de victoires : 1 PV si ses 2 scanners sont portés par ses unités et en dehors de sa propre zone de déploiement, 2 PV supplémentaires si une unité avec scanner conteste un scanner ennemi non porté (1 seul fois).

Spécificités : les PV ne sont attribués que si ses propres scanners sont portés. Pour le 1er PV, il faut que les 2 unités avec scanner l’aient. Elles doivent également être en dehors de sa zone de déploiement, et ne pas contester un POI dans sa propre zone de déploiement, ces conditions forçant les porteurs de scanner à ne pas se cacher loin de l’action. Pour les 2 PV, il faut que l’unité portant le scanner soit à portée 0.5 d’un scanner non revendiqué adverse. Les scanners peuvent tomber et être récupérés (action gratuite), une unité ne peut porter qu’1 seul scanner. Les scanners ralentissent les Speeder. Une unité paniquée fait tomber son scanner.

Conseillée pour : forces avec bon moral, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre, Incognito.

Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral.

Mission : Détruire la base ennemie

Présentation générale : 1 unité de chaque joueur porte une bombe, qu’elle doit faire exploser sur un POI placé par l’adversaire.

Conditions de victoires : 4 PV si la bombe explose sur le POI adverse.

Spécificités : l’unité porteuse de la bombe doit contester la base adverse, qui doit également être sécurisée pour que la bombe explose. Cette mission rajoute un autre POI à ceux déjà présents dans la mission primaire, chaque joueur devant chercher à défendre sa base (généralement avec 1 ou plusieurs unités) tout en essayant de sécuriser la base adverse (avec l’unité porteuse de la bombe et possiblement plusieurs autres unités). Les bombes peuvent tomber et être récupérées (action gratuite), une unité ne peut porter qu’1 seule bombe. Les bombes ralentissent les Speeder. On peut voler la bombe adverse. Une unité paniquée fait tomber sa bombe. 

Conseillée pour : forces avec bon moral, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre.

Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral.

Mission : Mission de reconnaissance

Présentation générale : 1 unité de chaque joueur porte un scanner, et doit être au cœur de l’action.

Conditions de victoires : 1 PV si l’unité termine son activation en vue de 2 ou plus unités adverses à P2 (1 seule fois par Round).

Spécificités : si les conditions de victoire semblent assez simples, cette mission nécessite de bien choisir le porteur du scanner et timer son activation : trop vulnérable et le porteur ne voudra pas risquer de se mettre au cœur du jeu, trop tôt ou trop tard, et il n’aura pas les 2 unités à P2 et en ligne de vue. En bonus, si l’unité satisfait aux conditions de score, chaque unité à P2 en ligne de vue gagne un jeton observation, utile pour aider les alliés dans leurs activations futures du Round (ou réaliser quelques tricks type Cody ou Kallus). Les unités amies peuvent récupérer un scanner tombé (action gratuite). Les scanners ralentissent les Speeder. Une unité paniquée fait tomber son scanner.

Conseillée pour : forces avec bon moral, bon contrôle d’ordre, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre.

Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral, forces à faible contrôle d’ordres

Mission : Réapprovisionnement

Présentation générale : chaque joueur place 2 pions réapprovisionnement à plus de P2 de tout bord de table et à plus de P1 de tout autre pion réapprovisionnement.

Conditions de victoires : 1 PV si les réapprovisionnements sont « activés » au R2 ou R3. 2 PV si les réapprovisionnements sont « activés » au R4 ou R5.

Spécificités : les pions réapprovisionnements doivent être récupérés par les unités de Soldats (Troopers), par une action (se mettre à portée 0,5 et faire l’action – non gratuite). 1 seul pion par unité, et ce pion peut tomber si l’unité est détruite ou est Paniquée. Une fois récupérés, les pions réapprovisionnements peuvent être activés en début d’activation de l’unité porteuse sous réserve qu’elle conteste un POI. De manière simple, les pions peuvent être placés proches de la zone de déploiement, être récupérés rapidement par les unités, et activés dès le R2 ou le R3. De manière plus complexe, les pions peuvent être récupérés plus tard ou activés plus tard (une activation R4 ou R5 donnant deux fois plus de points). 

Conseillée pour : forces avec bon moral, Scout, Position Préparées.

Déconseillée pour : véhicules, forces à faible moral.

Les avantages

Accordés à chaque joueur, les avantages vont donner un bonus à chaque force, utilisable au déploiement ou pendant la partie.

Renseignement Avancé donne 1 jeton de passe au 1er Round. Concrètement, cela permet de remplacer l’activation par une unité par une non-activation, obligeant l’adversaire à activer une nouvelle unité. Très utile au 1er Round où l’on cherche à ne pas trop s’exposer et à savoir où seront les unités adverses avant de jouer les siennes.

Position Fortifiée permet de placer 3 barricades hors de la zone de déploiement adverse, chacune espacée de 1. Pratique pour rattraper certaines tables trop ouvertes et créer des couloirs d’avance protégée pour ses troupes.

Déploiement Rusé donne 1 jeton esquive à 3 unités lors de la 1ère phase d’activation. Utile pour protéger ses troupes et prendre moins de dommages, ça l’est encore plus avec des unités qui régénèrent les esquives (Agile (Nimble)) ou peuvent les partager (Clones, Exemplaire).

Garnison accorde à une unité de base Position Préparée (déploiement direct sur la table avec 1 esquive). Plutôt risqué, cela permet cependant à une unité soit lente soit ayant vocation à aller rapidement au contact d’être en place et ainsi gagner du mouvement. L’esquive est toujours appréciable pour se défendre, surtout si l’unité a accès à Blocage.

Bombardement permet, 1 fois par partie, de placer à la fin de n’importe quelle phase de commandement un pion sur la table. A la fin du Round, les unités (toutes) à 1 de ce pion risque de subir des dommages. 3 dés noirs sont lancés, et chaque Touche ou Critique donne 1 suppression. En complément, sur les unités ayant Armure, chaque Touche inflige 1 blessure, et chaque Critique inflige 2 blessures. Le pion est ensuite enlevé. Avantage utile pour embêter quasiment tout type d’unité ennemie (sauf celle sans armure et immunisée à la suppression), il faut toutefois faire attention à ne pas être pris sous son propre bombardement.

Mitraillage a un fonctionnement similaire à Bombardement. Au lieu de mesurer à 1 du pion, on trace une ligne droite de 2 à partir du pion : toutes les unités dont au moins 1 figurine est sur la trajectoire risquent de recevoir de la suppression, déterminée en lançant 4 dés noirs (1 suppression par Touche ou Critique). Le pion est ensuite enlevé. C’est l’avantage le plus compliqué à mettre en œuvre.

Opérations Secrètes n’est accessible qu’à l’Empire. Une unité de Soldats Troupes ou Forces Spéciales de 6 figurines ou moins va soit se déployer en Infiltration (très pratique pour gagner du terrain et éviter de prendre des mauvais coups) soit gagner un pion Visée et un pion Esquive si elle a déjà Infiltration (utilisable sur les Forces Spéciales Impériales ou l’Escouade Inferno, 2 escouades qui aiment ces pions).

Frappe Coordonnée n’est accessible qu’à la République. Une fois par partie, pendant l’étape Donner des Ordres de la Phase de Commandement, 2 unités République gagnent Coordination : Soldat Clone ou Véhicules : République. Très utile pour maîtriser ses Ordres, notamment après avoir joué une PiP1 ou PiP2, ou simplement au déploiement pour contrôler l’activation de ses unités.

Pas de temps à perdre n’est accessible qu’à la Rébellion. Au début de l’activation d’une unité alliée, vous pouvez dépenser un pion Passe (si vous en avez bien sûr) pour donner un pion Visée et un pion Esquive à cette unité, ou lui faire faire une Récupération gratuite. Si l’effet est intéressant, il implique que vous ayez un pion Passe disponible (pas si facile avec les Rebelles qui jouent plutôt pas mal d’unités), et que vous préfériez le dépenser pour booster votre unité plutôt que Passer.

Commandes prioritaires n’est accessible qu’aux Séparatistes. Jusqu’à deux fois par partie, pendant l’étape Donner des Ordres de la Phase de Commandement, 1 unité Séparatiste avec IA se donne à un Ordre à elle-même. Très pratique en Séparatistes pour les unités qui ont besoin d’ignorer leur IA pour être pleinement efficace, ou pour lancer une chaîne d’Ordre (B1 par exemple).

Prêt à se battre !

Nous concluons notre 2ème partie sur le battle deck. Les missions secondaires sont des éléments importants du jeu, réellement complémentaires des missions primaires. Il n’est possible de ne jouer que les missions primaires, mais c’est prendre le risque de laisser de précieux PV derrière. Certaines conditions sont plutôt simples et sécurisées à réaliser, d’autres le sont beaucoup moins, et obtenir le maximum de PV impliquera de prendre certains risques ou faire des choix importants. Ces objectifs font souvent la différence entre victoire ou défaite. Les avantages sont des bonus permettant d’aider sa force, pas toujours décisifs mais souvent appréciables. Il est également possible de construire une part de sa stratégie dessus.

Nous conclurons notre série dans notre prochain article avec le Round 0 et la construction de son battle deck.

Bon jeu !

Fred —

« Si vis pacem para bellum »

Star Wars Legion a une large gamme d’objectifs à réaliser pour l’emporter. L’une des particularités de SWL est que les joueurs vont décider ensemble de leurs conditions de jeu avant la partie. Objectif principal, objectif secondaire, avantages… chaque joueur se constitue son paquet de bataille (Battle deck) et le confronte à celui de son adversaire, et chacun va chercher à se mettre dans les meilleures conditions pour permettre à sa force de remporter la victoire. On vous explique tout ici !

Mais pourquoi la guerre dans les étoiles ?

Comme tout jeu, SWL a un but (en plus de passer un bon moment avec d’autres personnes, cela va sans dire !). Pour gagner une partie à Star Wars Legion, il faut marquer des points de victoire (PV). Le 1er joueur qui arrive à 12 PV gagne.

Pour marquer ces PV, les joueurs ont des objectifs, divisés en missions primaires et missions secondaires (1 de chaque par partie), communs aux 2 joueurs. Ces objectifs sont déterminés en début de partie, avec une part de choix pour les joueurs, et une part d’aléatoire : le battle deck et le Round 0.

Le scoring est progressif : on marque des PV si on satisfait aux conditions des missions (primaire et secondaire). Round par Round, on accumule des points avec pour cible d’atteindre au plus vite les 12 PV.

On joue au maximum 5 Rounds : dès qu’un joueur a marqué 12 PV ou plus et son adversaire moins, la partie s’arrête et c’est le 1er qui gagne. Si les 2 joueurs sont à égalité aux PV, on détermine le vainqueur en fonction des unités adverses détruites (Kill Points ou KP – celui qui a le plus de KP l’emporte). La partie peut se finir bien avant le Round 5 si un joueur a marqué ses 12 PV et pas son adversaire, mais peut aussi être disputée jusqu’à la fin !

Battle deck, qu’est-ce que c’est ?

Pour commencer une partie de Star Wars Legion, chaque joueur va constituer :

En plus de leur figurines et matériel de jeu (règles, dés…), cartes de commandement et de bataille sont quasiment indispensables pour jouer. Vous pouvez jouer sans, mais c’est dommage de faire Pip4 tous les Rounds et de jouer systématiquement avec les conditions choisies par votre adversaire !

A noter qu’en version très casual, il est possible de ne jouer qu’avec un seul battle deck, aléatoire, en déterminant au hasard les conditions de la partie. Ça ne sera pas forcément adapté à votre force, peut-être pas équilibré, mais ça peut être fun et challenging !

Concrètement, le battle deck est constitué de :

A chaque fois parmi une sélection de 7 disponibles. Pas de panique pour les débutants : en format Recon, il n’y a que 3 cartes de chaque (donc pas de choix à faire) et les forces des starters sont équilibrées pour jouer toutes les missions disponibles (primaires et secondaires).

Avant que la partie ne débute, les joueurs font faire un « Round 0 », dans lequel ils vont confronter leurs battle decks respectifs, et déterminer ensemble les objectifs de chacun, ainsi qu’un bonus pour la partie (on vous explique en 3ème partie).

Les missions primaires

Source n°1 de scoring, les missions primaires impliquent toutes d’aller contester ou sécuriser des objectifs (représentés par des ronds de 2’’ (~5cm) de diamètre, appelés Points Of Interest – POI).

Pour contester, il faut avoir le leader d’une unité non-paniquée à portée 0.5 du POI.

Pour sécuriser, il faut avoir plus de leaders d’unités non-paniquées à portée 0.5 du POI que l’adversaire.

Les POI sont placés sur table de manière à être toujours accessibles, on ne peut pas s’arrêter sur un POI, on peut traverser un POI, et le POI donne du couvert lourd.

Les PV des missions primaires sont attribués à partir du Round 2.

Mission : Close the Pocket

Battle Card Star Wars Legion
Battle Card Star Wars Legion

Présentation générale : 3 POI sur la médiane (1 au centre, 1 de chaque côté).

Conditions de victoires : 2 PV pour le centre, 1 PV pour chaque côté.

Spécificités : les zones de déploiement sont divisées et opposées, ce qui va obliger à scinder son armée en plusieurs blocs. Le POI du centre est le plus éloigné (il nécessite souvent de choisir entre se déplacer à fond ou se déplacer + combattre) et rapporte le double de PV. Pour réussir cette mission, il faut soit être le plus lourd au centre et gérer l’1 ou les 2 côtés, soit abandonner le centre et se concentrer sur le secondaire.

Conseillée pour : forces avec peu d’activations, porteurs de sabres.

Déconseillée pour : forces à faible mobilité.

Mission : Bunker Assault

Battle Card Star Wars Legion
Battle Card Star Wars Legion

Présentation générale : 2 POI de chaque côté, tous proches de zones de déploiement.

Conditions de victoires : 1 PV pour chaque bunker sécurisé, 3 PV pour chaque bunker adverse détruit.

Spécificités : chaque bunker ennemi sécurisé reçoit 1 blessure. Si un bunker prend 3 blessures, il est détruit. Si la sécurisation est opérée par au moins 1 commandant ou 1 agent ou 1 force spéciale, ce sont 2 blessures au lieu d’1 qui sont infligées. Pour réussir cette mission, il faut protéger ses POI et aller chercher ceux de l’adversaire, en maîtrisant à la fois le nombre de ses unités qui attaquent et qui défendent, et son timing.

Conseillée pour : forces à mobilité limitée, Commandants/Agents/Forces Spéciales en grand nombre.

Déconseillée pour : forces basées majoritairement sur le contact (P0-P2).

Mission : Breakthrough

Battle Card Star Wars Legion
Battle Card Star Wars Legion

Présentation générale : 2 POI dans chaque zone déploiement.

Conditions de victoires : 1 PV pour chacun de ses propres POI non contesté, 2 PV pour chaque POI adverse sécurisé.

Spécificités : les zones de déploiement ont une excroissance (où se situe 1 POI) réduisant la distance avec l’adversaire. L’engagement sera plus rapide (souvent brutal dès le Round 1). Les POI sont très éloignés les uns des autres (les unités devront choisir quels POI elles voudront défendre/attaquer). Pour réussir cette mission, il faut être offensif pour menacer les POI adverses et en même temps conserver suffisamment de défenseurs sur ses propres POI.

Conseillée pour : forces agressives, Scout/Infiltration.

Déconseillée pour : forces avec peu d’activations, Positions Préparées.

Mission : Intercept signals

Battle Card Star Wars Legion
Battle Card Star Wars Legion

Présentation générale : 1 POI dans chaque zone déploiement, 2 POI sur la médiane (de chaque côté).

Conditions de victoires : 1 PV pour chaque POI hors de sa zone de déploiement sécurisé ou contesté par une unité avec un token « Intel ».

Spécificités : 2 unités par armée auront un token « Intel » (le joueur propose 3 unités, son adversaire en sélectionne 2). Les POI au centre de chaque zone de déploiement sont plutôt simples à défendre, mais leur perte influera fortement sur le score. Les POI de la médiane sont éloignés les uns des autres (les unités devront choisir quels POI elles voudront défendre/attaquer, avec la subtilité du token qui permet de scorer juste en contestant).

Conseillée pour : forces avec peu d’activations, forces mobiles, véhicules.

Déconseillée pour : forces à mobilité limitée.

Mission : Recover the research

Battle Card Star Wars Legion
Battle Card Star Wars Legion

Présentation générale : 3 POI devant chaque zone déploiement (6 en tout).

Conditions de victoires : 1 PV si ses unités contestent 2 POI, 2 PV si elles contestent 3 POI, 3 PV si elles contestent 4 POI ou plus.

Spécificités : mission assez défensive, il ne faut que contester les POI. Il est assez facile de contester les 3 POI près de sa zone de déploiement. Pour réussir cette mission, il faudra défendre ses 3 POI, et il est conseillé d’aller contester au moins 1 POI chez l’adversaire. Sécuriser les POI permet de limiter les points faits par l’adversaire.

Conseillée pour : forces à mobilité limitée, forces avec peu d’activations.

Déconseillée pour : N/A.

Mission : Shifting priorities

Battle Card Star Wars Legion
Battle Card Star Wars Legion

Présentation générale : 3 POI sur la médiane, 1 de chaque côté (5 en tout).

Conditions de victoires : 1 PV pour chaque POI sécurisé.

Spécificités : lorsqu’un POI est sécurisé par un joueur, son adversaire repositionne le POI à 0,5 de sa position. Mission évolutive qui nécessite de s’adapter au fur et à mesure de la partie, les POI pouvant facilement changer de main. Pour réussir cette mission, il faudra choisir les POI que l’on veut sécuriser et engager les bonnes ressources, tout en étant prêt à « suivre » le déplacement des POI au fur et à mesure des gains. Il est possible de choisir un seul côté en essayant d’y être plus lourd que l’adversaire, attention à ne pas le laisser prendre trop d’avance aux points s’il sécurise régulièrement et facilement les objectifs opposés.

Conseillée pour : forces mobiles, forces avec beaucoup d’activations.

Déconseillée pour : forces à mobilité limitée, forces avec peu d’activations.

Mission : Outflank

Battle Card Star Wars Legion
Battle Card Star Wars Legion

Présentation générale : 2 POI au centre, 1 de chaque côté (4 en tout).

Conditions de victoires : 1 PV pour chaque POI sécurisé + 1 PV bonus (POI ou POIs sécurisé(s) par au moins 2 unités avec Avant-Garde).

Spécificités : en début de partie, chaque joueur choisi 3 unités non-Commandant et non transportées désignées comme « Avant-Garde ». Ces unités doivent se déployer dans/depuis la zone latérale. La zone latérale peut être utilisée par une unité Transportée (et uniquement si le Transport est désigné « Avant-Garde »). Les joueurs vont sécuriser les POI de manière classique. En plus, si 1 ou plusieurs POI(s) est/sont sécurisé(s) par au moins 2 unités Avant-Garde, 1 PV bonus est marqué. On peut avoir 1 POI avec 2 ou plus Avant-Garde sécurisant, ou avoir plusieurs POI avec des unités Avant-Garde. En tout état de cause, il faut au moins 2 unités Avant-Garde sécurisant (ce qui signifie aussi que si l’on en a plus qu’1 seule, on ne pourra pas scorer le bonus).

Cette mission nécessite de bien choisir ses unités Avant-Garde : de prime abord, elles pourront arriver en masse et rapidement sur l’adversaire par le côté. Mais elles seront aussi plus vulnérables à la riposte adverse, et on ne peut pas « régénérer » ses Avant-Garde. La mission impliquera de devoir faire des choix forts, dès le début : les POI sont très dispersés sur le pré, et des unités auront du mal à jouer sur plusieurs POI, ou pas au moment voulu (typiquement : les unités d’Avant-Garde).

Conseillée pour : forces mobiles, forces avec beaucoup d’activations.

Déconseillée pour : forces à mobilité limitée, forces avec peu d’activations.

En route vers la victoire (ou presque…) !

Nous concluons notre 1ère partie sur le battle deck, outil déterminant les conditions d’engagement entre les joueurs pour leur partie de Star Wars Legion. Les missions primaires impliquent toutes d’aller prendre des positions sur le champ de bataille (les POI). Ces missions sont l’élément le plus important des conditions de victoire du jeu (atteindre les 12 points en 5 Rounds maximum). Être capable de « jouer la mission » (ou « jouer les POI ») fait bien souvent la différence au tableau de score. Mais nous verrons dans le prochain article que ce n’est pas le seul déterminant.

Bon jeu !

Fred

Transmission en cours

Soldat de l’alliance ici l’amiral Ackbar ! Les données de l’astromech B0-T4N sur les forces imépriales ont rendu cette communication indispensable. De nouveaux starters Star Wars Legion sont en route pour nous aider dans notre lutte au sol et j’ai été spécialement choisi pour vous former sur la gestion d’une formation avec 2 de ces starters.

Cette armée à 12 activations à l’avantage de mettre en avant tout le contenu des boîtes et les grosses escouades qui sont l’une des nouveautés de cette V2.

Liste Star Wars Legion 2 starters rebelles

Note : dans cette liste, 4 snipers sont utilisés, hors, il n’y en a qu’un par boîte, il est donc conseillé d’utiliser les poseurs de mines comme proxy pour vos snipers.

Les unités

Le héros de la bataille de Yavin et futur jedi, le commandant Skywalker est notre meilleur épéiste dans cette configuration. Le réflexe et le matériel préparé sont là pour donner facilement des esquives afin d’utiliser le mot clé Block. Ténacité lui permettra de venir taper plus fort s’il a pris une blessure.

Cependant, il ne faut pas oublier qu’il reste le leader de cette armée de Star Wars Legion, Vigilance va par exemple permettre à nos troupes de garder leurs esquives entre les tours de jeu. Le but étant surtout de pouvoir bloquer un porteur de sabre ennemi avec ses esquives pour rendre Luke dur à tomber. “Fils de Skywalker” permettra de taper 2 fois afin d’affaiblir ou tuer une cible et si jamais la cible meurt en un coup de sabre, le pistolet permettra de faire un tir sur une autre unité et ainsi ne pas gâcher l’effet de la carte.

Les soldats rebelles, la colonne vertébrale de l’armée ! Nos combattants tapent fort, mais encaissent mal les tirs, c’est là que les mots clé Agile et Preste prennent tout leur sens, permettant d’encaisser davantage (grâce aux esquives) tout en conservant une grande mobilité. Nos armes lourdes avec le mot clé Critique 1 vont permettre de pallier l’absence d’adrénaline d’attaque et le MPL avec son mot clé “Ion” va être un enfer pour les véhicules et autres droïdes.

La rebel trooper squad va être une de nos unités la plus dure à tomber avec un ralliement au dé rouge afin de réduire la possibilité de perte d’actions en cas de suppression. Ses 10 points de vie et son accès facile à l’esquive va en faire une escouade assez endurante, mais attention nos défenses restent faibles.

Nos commandos, équipés de snipers, sont une force de frappe très puissante contre des unités à couverts ou avec défense rouge sensible au mot clé Perforant. Leur manque d’accès simple aux esquives est compensé par leur mot clé Profil bas qui annulera une touche s’ils sont à couvert. L’ajout d’une grenade fumigène permettra de les jouer un tour exposés, tout en bénéficiant quand même d’un couvert sans en octroyer les avantage à leurs ennemis grâce à leurs mots clé “Tireur d’élite 1”. En cas de trop grande présence de jedi ennemis avec les mots clés Déflexion ou Block, des tirs séparés peuvent aider en utilisant le sniper et son mot clé Haute Vélocité qui empêche ses effets.

Les strikes teams : de faibles unités qui vont néanmoins embêter les jedis, les défenses rouges et les unités avec esquives via leurs Perforants et leur Haute Vélocité. Elles sont en plus plutôt dures à tomber si jouées de loin avec uniquement le sniper en position de tir. Et vu que le sniper est le chef d’escouade, il faudra 2 tirs pour être sûr de le tomber.

Les wookies, je conseille dans un premier temps de jouer le bouclier seulement côté 2 dés rouge d’attaque. C’est une unité avec beaucoup de PV qui est pensée pour la charge, mais attention avec leur défense extrêmement mauvaise. La ténacité permettra de prendre un petit peu avantage de leurs défenses et la poussée offensive permettra d’utiliser le mot clé Duelliste sur des unités qui n’ont pas Immunité : Perforant.

Gameplay

Cette liste pour Star Wars Legion a accès à beaucoup de tirs, portée moyenne voir longue et un peu de mobilité, mais à une défense faible.

Afin d’augmenter la survivabilité et de profiter de la Vigilance de Luke, il est conseillé d’avoir au moins 2 escouades de soldats proches de lui.

Les commandos n’ont pas forcément besoin de rester très proches de lui, leur moral et Profil bas font qu’ils peuvent être joués plus indépendamment.

Les wookies pourront servir pour soutenir une charge de Luke et nettoyer des objectifs ou en renfort des commandos pour contrer une unité qui voudrait les charger.

Les strikes steam eux seront sur des tirs longues portées pour tuer des cibles solides, comme des jedis sans back up, des unités qui défendent en dés rouges ou des unités avec beaucoup d’esquives.

Luke pourra faire de petits tirs avec son pistolet, mais reste très orienté corps à corps et devra toujours avoir une esquive quand il doit défendre, ses cartes de commandement lui donnant accès facilement à quelques esquives en plus. Il pourra temporiser de grosses menaces.

Deck de bataille

Le deck de bataille, central à Star Wars Legion, est pensé pour ce mix d’unités de corps à corps et longue portée. Tous les objectifs principaux sont pensés pour être joués avec une armée divisible en 2, avec d’un côté luke et les soldats et de l’autre les wookies et les commandos par exemple, il faut cependant penser à équilibrer les forces en fonction de son adversaire.

Pour les objectifs secondaires le mot d’ordre est la survie, je déconseille de donner un objectif secondaire aux wookies en début de partie, il faut que l’adversaire doute entre tirer sur une unité avec un objectif secondaire ou sur des wookies en colère, la même pensée peut être faite sur la grosse escouade de troupes qui peut servir de grosse puissance de feu. Les strikes teams sont aussi de mauvais porteurs. Luke et les unités avec un accès facile à profil bas ou une esquive sont plus aptes à porter les objectifs.

Pour les avantages, Advanced Intel est juste trop fort et doit tout le temps être mis.  Fortified position sert pour le Profil bas et donc mieux défendre au couvert, mais surtout pour tous les rebelles qui doivent être à couvert pour survivre. Et Cunning deployement qui permet de rendre encore plus résiliente certaines unités au tour 1.

Force et faiblesse

Forces :

Faiblesses :

Conclusion

L’armée n’est pas la plus simple à prendre en main du fait de la défense faible, mais va tirer assez fort. Star Wars Legion est un jeu d’objectif et c’est ici le plus important, il faut faire douter l’ennemi en multipliant les menaces, que 10 hommes leur en fassent sentir 100 !

Il faut vraiment garder les unités le plus possible à couvert et avec des esquives tandis que Luke et les snipers tiennent au moins les unités un peu plus dures à tomber et que les wookies tapent dans le tas.

Pour aller plus loin, une boite de héros de la rébellion est une excellente idée pour avoir Han Solo et Chewie qui pour l’un est très joué en rebelle et l’autre donne accès à une protection en plus pour ses amis au détriment de sa propre vie, le Luke version jedi fourni dans la boite a accès à plus d’option, mais perd son rôle de commandant tandis que Leia apporte du soutien grâce à son Exemplaire et sa distribution d’esquives. Partir sur une boite de base Echo vous permettra de jouer une liste sensiblement similaire, mais avec des tauntauns comme unités de charge.

N’oubliez pas soldats, la rébellion est construite sur l’espoir ! Et faites attentions aux pièges !

Fin de transmission

Allumette —
Crédits photo : Razeyk

Liste Rebelles Star Wars Legion sur Tabletopadmiral :
https://tabletopadmiral.com/listbuilder/Rebel/N-_4_a,EM,bf,36,f4,_6_7b,EM,EM,EM,,,,,_6_7b,EM,EM,EM,,,,,_6_7b,EM,EM,EM,,,,,_6_b,c,EM,EM,,,,,_6_b,c,EM,EM,,,,,_d_2f,EM,EM,EM,67,_d_2f,EM,EM,EM,67,_92_2f,EM,EM,EM,EM,_92_2f,EM,EM,EM,EM,_18_d5,36,81,3a,EM,_6_b,13a,25,EM,,,,,-c8,c2,c6,cb,c7,c3,c23,-d,10,12,-f,d,e,-e,f,d,-

« Le meilleur jeu du moment »

En cette rentrée 2025, Star Wars Legion revient dans une nouvelle édition. Le succès du jeu est avéré depuis des années, et ce n’est pas prêt de s’arrêter !

Un super jeu moderne

En 2025, l’offre de wargames est très diversifiée. Dans un marché dominé par le géant anglais Games Workshop, il peut être difficile pour les autres produits d’exister, et pour les joueurs de faire leur choix. Star Wars Legion (SWL) a pourtant su se faire sa place.

Des bases connues

SWL reprend tous les codes des meilleurs wargames populaires. Construction d’une force combattante avec un budget (de 600 à 1000 points), en combinant les unités, des puissants héros jusqu’aux lourds véhicules, en passant par une galaxie de combattants et créatures, tous avec des habiletés de combat et/ou de soutien. Chaque figurine a ses propres capacités et compétences, au plus l’unité est puissante, au plus elle impactera le budget et au plus elle sera capable de faire la différence sur le terrain. Et vice versa.

Les unités se déplacent et combattent, avec des attaques et des défenses réalisées avec des dés spéciaux, au résultat plus ou moins facile selon la puissance de son unité. En vrai jeu moderne, les règles sont en accès libre sur le site de l’éditeur (https://www.atomicmassgames.com/swlegiondocs/) et les créateurs d’armée sont également gratuits (https://tabletopadmiral.com/). Les règles et leurs mises à jour sont également traduites en français, généralement par la Communauté (https://drive.google.com/drive/folders/1m1TFb6f9BHLX1rzRjc_XeNCdk9OCimiB) en attendant la traduction de l’éditeur qui arrive souvent dans un second temps.

Un système dynamique d’activations alternées et de priorité 

Contrairement au classique « tour par tour » des systèmes à l’ancienne (type 40K), à Star Wars Legion, chaque joueur active l’une de ses unités, en lui faisant faire ses actions, du sang-froid au combat, en passant par le mouvement. Puis c’est au tour de son adversaire de faire de même. Et on continue jusqu’à ce que toutes les unités aient été individuellement activées. Ici, pas question d’attendre 30 minutes que votre adversaire passe son tour à ratiboiser votre chère armée, puis que vous tentiez ensuite de riposter avec ce qu’il vous reste : ça n’arrivera pas !

Les 2 joueurs alternent leurs actions, en choisissant leurs risques et en réagissant en instantané aux décisions adverses. En bonus, le système de priorité permet de choisir entre plus de contrôle de ses unités ou une activation plus rapide de pièces maîtresses ou en difficulté. Une partie de Star War Legion est ainsi une immersion ludique passionnante, doublée d’une parfaite interaction sociale, les 2 joueurs échangeant et interagissant constamment pendant l’ensemble de la partie.

Un jeu d’objectif et non de carnage

Au cours de chaque partie, durant jusqu’à 5 tours, les 2 joueurs devront réaliser des missions, en scorant des points de victoire au fur et à mesure de leur achèvement. Prise de contrôle de points stratégiques sur le champ de bataille, sécurisation d’un objet de valeur, reconnaissance du terrain… Le 1er joueur à 12 points gagne. Ici, pas question de faire du camping chez soi en arrosant tranquillement son malheureux adversaire : à Star Wars Legion, les 2 joueurs s’engagent sur le terrain et prennent les risques pour conquérir la victoire. Même un joueur qui perd beaucoup de figurines pourra toujours l’emporter en ayant simplement joué la mission.

Des mécaniques très simples de prise en main … 

Chaque unité à 2 actions et peut les dépenser pour bouger, combattre, et/ou améliorer son attaque ou sa défense. Les mesures sont simples, 3 vitesses de déplacement, et 5 règles de portée, tout peut être pré-mesuré : pas de mesure au millimètre (type Historique) ou de mauvaise surprise. Le tout expliqué dans un livre de règles d’une cinquantaine de pages, régulièrement revues pour être le plus intuitives et pratiques au possible.

… et gratifiantes à maîtriser

Construction des conditions de bataille, interaction entre les unités, contrôle des activations, gestion de la priorité, impacts sur le moral, usages de la Force… au fur et à mesure que le joueur avance dans sa connaissance de Star Wars Legion, il en découvre les subtilités, toutes plus intéressantes les unes que les autres. Les possibilités de progression sont vastes, et la maîtrise progressive du jeu est extrêmement satisfaisante. Chaque partie est l’occasion d’apprendre et de s’améliorer, et aucun résultat n’est écrit à l’avance.

L’alliance parfaite de la stratégie et de la tactique 

A Star Wars Legion, chaque joueur va préparer sa force combattante en construisant une stratégie basée sur la combinaison des forces réunies, avec des capacités propres à sa faction, et également des bonus accordés par les unités elles-mêmes (telles que les Cartes de Commandement des héros). La partie construction de sa liste est très plaisante, chacun essayant de combiner au mieux ses ressources, en trouvant les synergies dans sa force, avec une liberté large de customisation de son armée (taille d’unités, armes spéciales, compétences supplémentaires, pouvoirs de la Force…).

Championnat de France Star Wars Legion
Crédit photo : Gregory P.

Au cours de la partie, le joueur va tenter de déployer cette stratégie savamment étudiée… et son adversaire va faire de même. Le système fait ainsi la part belle à la tactique, chaque joueur devant réagir aux données du scénario, mais également aux actions de son adversaire, et aux succès et échecs des actions opérées. Aucun plan ne survit au contact de l’ennemi, et chaque joueur va tactiquement s’adapter au cours de la partie pour tenter de l’emporter !

Un jeu en perpétuelle évolution

Avec une nouvelle unité sortie tous les 2-3 mois, des mises à niveau d’équilibrage effectuées a minima 2 fois par an par l’éditeur, une Communauté très active pour faire évoluer le jeu, et des clarifications/explications de règles régulières, Star Wars Legion est un jeu vivant. Pas question de laisser un déséquilibre s’installer, ou une unité trop longtemps sur la touche. Ce qui est fort aujourd’hui le sera un peu moins demain, et les unités sous-utilisées reviendront rapidement dans la partie par le jeu de ce constant équilibrage. Tout est régulièrement mis à jour, afin de permettre aux joueurs d’utiliser leur collection de figurines et d’expérimenter toujours plus de nouvelles combinaisons.

Un format adapté et pensé pour être joué 

Avec des forces de 40-60 figurines, un terrain qui varie entre 90x90cm (Recon) et 90x180cm (Standard), avec 15-20 décors, des parties d’1h-1h30 (Recon) à 2h-2h30 (Standard), Star Wars Legion est pensé pour être extrêmement accessible. Ici, pas besoin de dépenser 500€ pour avoir une armée jouable, ou de bloquer toute un après-midi pour une partie. Simple, économique, dynamique, il se prête particulièrement bien aux soirées de jeu, après-midi de club, et aux tournois. Il saura tout autant ravir les pères et mères de famille voulant combiner leur passion du wargame et leur vie personnelle et professionnelle, que les joueurs voulant passer du temps à se perfectionner et essayer beaucoup de combinaisons différentes.

L’univers Star Wars 

Enfin, Star Wars Legion s’appuie sur le solide univers créé par Georges Lucas et développé depuis des décennies par les fans à travers le monde. Beaucoup de personnages et unités connus par le public sont sortis, d’autres sont en cours de production. Recréer la bataille d’Endor ou de Hoth, rejouer le duel entre Dark Vador et Luke Skywalker, ou la capture du Général Grievous par Obi Wan Kenobi, grâce aux très belles figurines de la large gamme, le jeu offre une expérience immersive totale dans cette galaxie aux possibilités infinies et en perpétuelle évolution.

Star Wars Legion est réellement un top jeu. Expérience ludique interactive dynamique, moderne, simple d’accès et de pratique, très bien soutenue et suivie, c’est le jeu parfait pour les wargamers, occasionnels comme compétiteurs.

Joueurs et amateurs, n’hésitez pas à vous lancer, vous ne le regretterez pas !

Fred —

Crédits photos : Gregory P. aka @Razeyk