« Ne répétez pas les mêmes tactiques victorieuses, mais adaptez-vous aux circonstances chaque fois particulières. »
Le 1er Round à Star Wars Legion est un moment hybride : déploiement, premiers échanges de tirs, et préparation aux objectifs qui ne s’activent qu’à partir du Round 2. C’est là que se joue la base de toute la partie, et là que les nouveaux joueurs prennent souvent des dégâts « qu’ils n’avaient pas vu venir ». Pour bien aborder ce 1er Round à Star Wars Legion, deux concepts fondamentaux sont à appréhender : la portée de menace effective et le tempo. Ce guide les décortique avec des exemples concrets, en s’appuyant sur les notions de portée à SWL et la lecture des Objectifs & Battle Deck déjà couverts sur le blog.
À l’inverse de la majorité des autres wargames, à SWL les unités commencent quasi exclusivement non déployées. Mis à part les unités en Positions Préparées, vos unités vont se déployer au fur et à mesure du 1er Round, soit en rentrant depuis votre bord de table (majorité), soit depuis un positionnement sur la table (Infiltration, plus rare).
Il peut être assez déconcertant pour les nouveaux joueurs, avec parfois de la frustration de prendre des dégâts « qu’on n’avait pas vu venir » sur ses unités. Sa gestion fait partie des multiples axes de progression des joueurs en quête de perfectionnement.
Portée de menace effective au 1er Round
« Savoir quand on peut menacer et être menacé. »
À SWL, toutes les unités ont des armes avec une portée, comprise entre 0 (mêlée) et infini (toute la table). On peut subdiviser en 4 sous-ensembles : contact (mêlée, portée 0), courte (P1-P2), moyenne (P3), longue (P4 et plus). Ces portées représentent là où les unités peuvent combattre avec leurs armes, avec une granularité dans l’efficacité. Premier paramètre simple donc : jusqu’où votre unité peut frapper (et inversement, être frappée).
Paramètre 2 : mouvement et terrain
Cette portée d’arme n’est pas le seul facteur. Pour déterminer la portée effective, il faut tenir compte du 2ème paramètre, le mouvement. Par une ou plusieurs action(s) de mouvement, une unité va se mettre en position pour utiliser ses armes.
Pour calculer la portée effective, il faut tenir compte de la distance que peut accomplir l’unité, que ce soit de manière très simple (un mouvement vitesse 2 d’un troupier sur petit socle équivaut à P1) ou compliquée (un Airspeeder pourra par exemple effectuer un mouvement vitesse 3 de Speeder, doublé d’un autre mouvement vitesse 3 pour augmenter sa portée de tir originelle P3 à… presque toute la table). D’autres facteurs peuvent influer, en augmentation (tel que le pouvoir de la force Pointe de Vitesse, Burst of Speed) ou réduction (tel que les Immobilisations) de la vitesse.
En ce sens, partie intégrante de ce paramètre, la table : à SWL, on ne joue pas sur une table de billard, mais sur une surface avec du terrain. Les terrains influent grandement sur la portée de menace effective, soit parce qu’ils bloquent ou ralentissent la progression des troupes, soit parce qu’ils limitent la possibilité d’infliger des dommages (en bloquant les lignes de vue ou en empêchant de se placer en mêlée). Dans une moindre mesure, certaines unités agissent aussi comme des terrains, que ce soit des Véhicules bloquant la vue, ou même des Troupes bloquant le passage vers la mêlée. Voir la bonne définition des éléments de terrain pour aller plus loin.
Paramètre 3 : Stable, Charge, Implacable
Le 3ème paramètre provient de certaines capacités spéciales qui permettent aux unités d’effectuer des attaques après une action de mouvement : Aguerri (Steady, tir), Charge (mêlée), Implacable (Relentless, tir ou mêlée). Dans les faits, une unité va pouvoir faire X mouvements puis infliger une attaque sans dépenser d’action supplémentaire.
Dans la même catégorie, il est utile de signaler les pouvoirs de la Force, telle que Poussée (Force Push) qui va faire se déplacer une unité à P1 de vitesse 1, ou Strangulation (Force Choke) qui va infliger 1 PV à une unité de troupier non-Commandant/non-Agent à P1.
Paramètre 4 : mission et conditions
Le 4ème paramètre est la mission, et plus généralement les conditions, tant de déploiement, que de victoire. Les zones de déploiement indiquent là où vos troupes peuvent se déployer : soit elles y sont déjà (Positions Préparées et Infiltration), soit elles rentreront par le bord de table défini par les limites de zone (avec le bout de la réglette de vitesse touchant le bord).
La mission Primaire indique où sont placés les POI à aller chercher : de manière très concrète, vos troupes vont devoir bouger pour aller les contester ou les capturer ; vous n’avez pas un nombre de mouvements illimités, il vous faudra donc anticiper comment arriver à portée 0,5 des précieux POI. La mission Secondaire vous indique majoritairement où vous devez vous trouver (de l’adversaire, ou sur la table) pour scorer (seules 2 missions Secondaires, Cibles Marquées et Mettez-les à genoux, n’ont pas la même logique). Toutes les règles complètes de Star Wars Legion sont synthétisées dans le hub Règles.
Paramètre 5 : capacités spéciales de déploiement
Enfin, si les 4 précédents paramètres sont applicables durant toute la partie, le 5ème paramètre est spécifique au Round 1 : les capacités spéciales de déploiement. Au nombre de 4, que sont Positions Préparées (l’unité commence dans sa zone de déploiement et elle est placée avant que les joueurs n’entament leur Round 1), Infiltration (l’unité commence dans sa zone de déploiement mais son positionnement ne sera connu que lorsqu’elle s’activera), Eclaireur (l’unité bénéficiera d’un mouvement de vitesse 1 à 3, selon la valeur de Eclaireur/Scout, lorsqu’elle rentrera sur la table), et Transport (l’unité est embarquée et va sortir du transport après le 1er mouvement de ce dernier).
Dans les 4 cas, les unités gagnent une portée de menace plus grande qu’avec un déploiement classique.
Récapitulatif : 5 paramètres à connaître
En résumé, pour déterminer la portée de menace effective, il faut savoir :
- À quelle distance on peut utiliser ses armes
- Comment les mettre à portée sur la table
- De combien d’actions l’unité a besoin pour frapper
- Dans quelles conditions (déploiement et objectifs) on peut frapper/scorer
- Pour le Round 1 uniquement, si des capacités spéciales de déploiement permettent d’augmenter cette portée
Beaucoup de facteurs, mais qu’on se rassure : à SWL, on peut mesurer tout le temps (et c’est une très bonne idée de mesurer avec son adversaire pour mutuellement s’indiquer où on se situe, pour éviter tout conflit !).
Autre avantage, à SWL la table en elle-même fait toujours P6 de large, et P12 de long. Les zones de déploiement font presque toujours P1,5 de large, et les POI sont clairement marqués (et ne bougent pas, sauf Shifting Positions).
En clair : il est possible de tout anticiper. Pratique n’est-ce pas ?
Exemple concret : mission Interception des Signaux
A. Une unité de base de Rebel Troopers (blaster P3) avec DLT (P4), va se déployer normalement via un mouvement 2. Elle est donc à P1 de son bord de table, et à P5 du bord de table adverse. Sa portée effective de menace est donc : P4 pour toute ses armes, sauf la DLT qui est à P5.
B. Une unité de Stormtroopers (blaster P3) et DLT (P4) va à son tour se déployer. L’unité a Recon Intel, elle effectue un mouvement de Scout 1 (soit un peu plus que P0,5), puis un mouvement normal (P1). Sa portée effective de menace est donc : P4,5 pour ses blasters, et P5,5 pour son DLT. Si les Rebel Troopers précédents n’ont pas plus avancé, les Stormtroopers ne pourront pas leur tirer dessus, sauf avec la DLT. À l’inverse, si les Rebel Troopers avaient choisi d’avancer d’un poil de wookie moins, les Stormtroopers n’auraient pas pu tirer du tout.
C. C’est maintenant au AirSpeeder (canons portée 3). Pour se déployer, il utilise son mouvement obligatoire de Speeder de 3. Une fois juste posé, il est déjà à portée de menace effective des Stormtroopers : il peut ouvrir le feu, tout en assurant son tir avec une action de visée avant.
D. Enfin, le Seigneur Noir des Sith, Dark Vador, rentre en jeu. Vador a utilisé sa Carte Darkness Descend pour s’Infiltrer. Il est donc à P1,5 de son bord de déploiement. Vador va décider d’avancer en utilisant Pointe de Vitesse, pour un total de mouvement de ~2,5. Après cette chevauchée, Vador, Implacable, lance son Sabre (P2) sur les infortunés Rebel Troopers, mais ne peut pas les contraindre à se déplacer via sa Poussée par la Force. Sa portée de menace effective étant de ~6 (Sabre).
Voilà une séquence relativement simple de Round 1 illustrant le concept de portée de menace effective. Bien sûr, plusieurs facteurs (notamment la table) influeront sur vos propres séquences durant vos parties de SWL, et les unités sont plus ou moins efficaces au Round 1.
Tempo et activations au 1er Round Star Wars Legion
« Quoi et dans quel ordre s’activer. »
Le tempo est un concept inhérent à SWL, jeu en activation alternée, chaque joueur activant une unité à tour de rôle. C’est savoir quand, comment et quoi activer. Un concept on ne peut plus important au Round 1, où vont apparaître les unités.
Priorité et cartes de commandement
Commençons par l’éternel débat de SWL : la gestion de la priorité. Avoir un bon contrôle d’Ordres ou prendre/laisser la priorité, c’est ce que permettent les Cartes de Commandement, en fonction des Pip de chacune. La priorité se joue entre : – si l’un des deux joueurs aligne une carte avec Pip plus/moins importante que son adversaire – au jet de dé, 50/50, en cas d’égalité sur les Pip.
Le Round 1 ne fait pas exception, mais est plutôt l’inverse des Rounds suivants : il est plutôt rare de vouloir jouer en 1er Round 1, compte tenu du faible nombre d’indications sur la présence des unités ennemies sur la table.
Par conséquent, Round 1, les joueurs vont plutôt tenter de laisser la priorité à leur adversaire. Pour ce faire, il est commun de voir jouer au Round 1 : – soit Standing Order : 1 seul Ordre donné par la Carte, mais c’est une Pip4 (et la carte de commandement revient en main après) – soit une Pip3 : la plupart des Pip3 donnent beaucoup d’Ordres (3 très souvent), ce qui est très bien pour contrôler quand ses unités vont s’activer. On pense aux unités en Infiltration, aux Scouts, ou encore aux pièces clés que peuvent être les héros ou les grosses unités/véhicules lourds.
De manière moins commune : – une autre Pip4 : même si ces cartes ont d’autres effets qui pourraient être utiles dans la partie (Ahsoka, Poggle), gérer la Priorité et maîtriser un peu mieux ses Ordres au Round 1 en font des « super Standing Order » potentielles – une Pip1 ou 2 : l’objectif n’est pas de laisser l’adversaire jouer en 1er, mais plutôt d’activer un effet puissant de l’une de ses unités au Round 1 (type Dark Maul avec At Last, ou Rex avec Take That Clankers!, ou Han Solo See You in Hell).
Parfois, il sera obligatoire de jouer une carte de commandement en particulier pour bénéficier de l’effet sur la partie (Darkness Descend de Vador ou Diplomatic Mission de Padme), comme précisé dans le texte de la carte.
Nombre d’activations et pions Passe
Avoir ou pas la priorité est un paramètre semi-maîtrisable : vous pouvez à peu près anticiper ce que va faire l’adversaire, mais vous n’êtes pas dans sa tête. Il pourra prendre une décision, qui va vous déconcerter, en accord avec sa stratégie !
Sans doute plus important est le nombre d’activations : d’une part il détermine le nombre de pions « Passe » (Pass Tokens) disponibles. Un Passe permet à un joueur de ne pas activer d’unité, sous conditions (la principale étant : on ne peut pas Passer 2 fois d’affilée avec des pions Passe). Cette mécanique compense en partie le différentiel d’activations entre 2 forces. Un joueur gagne autant de pions Passe que le delta d’activations, moins 1. Par exemple : 15 activations vs 13 activations, le joueur avec 13 activations gagne 1 pion Passe. Par contre, 15 activations vs 14 activations, pas de pion Passe.
D’autre part, toutes les unités n’auront pas d’influence au 1er Round. Principe de la portée de menace effective, certaines unités n’auront aucun intérêt à venir s’exposer pour combattre, alors que d’autres voudront optimiser au maximum leurs capacités de frappe. En ce sens, la composition de sa liste et la capacité à maîtriser quand s’activent ses unités fait partie du tempo : pouvoir jouer des pièces moins utiles avant les autres, pouvoir menacer sans l’être, se protéger… Il en va de même avec l’adversaire, et par conséquent comment conduire son 1er Round: vous visez à faire sortir ses activations « clés » avant les vôtres, et vice versa.
Enfin, le joueur qui a le plus d’activations sera celui qui finira le Round. Presque toujours, la seule exception concerne les unités « Unstoppable » (Dark Troopers et Han Solo avec Pip1) (qui peuvent s’activer 2 fois par Round mais ne comptent que pour une Activation dans le calcul des Passes).
Savoir qui jouera la dernière activation est important : que ce soit pour conserver une unité protégée (l’ensemble de la force adverse ayant joué) ou garder une unité puissante pour la fin (last) et/ou tenter de l’activer en 1er au Round suivant (first).
Plus généralement, savoir quelles activations seront jouées vers la fin permet d’anticiper ce que votre adversaire et vous-mêmes pourrez faire, sur le Round 1 mais également pour la suite. La mécanique d’action/réaction de SWL à l’œuvre.
Mission et placement au Round 1
Enfin et comme toujours à SWL, la mission est clé : pour les Objectifs Primaires, il y a 3 ensembles de placements de POI : – les POI contrôlables en s’exposant très peu au Round 1 (ses propres POI chez soi ou à proximité immédiate) – les POI contrôlables en s’exposant plus au Round 1 (les POI milieu de table) – les POI contrôlables en s’exposant beaucoup au Round 1 (les POI adverses).
Concrètement, du placement qui sera effectué par vos unités au Round 1 va dépendre votre capacité à contester/sécuriser les POI à partir du Round 2, tour où ils commencent à rapporter des Points de Victoire. Si vous êtes trop loin des POI fin Round 1, vous ne pourrez pas aller les chercher au Round 2, ou vous devrez sacrifier des actions pour vous concentrer sur les seules actions de Mouvement. La construction de votre Battle Deck influence directement ces choix.
Également, tous les Objectifs Secondaires sauf 2 impliquent d’être positionné spécifiquement sur le champ de bataille pour scorer. Si le Round 1 n’est pas le moment clé où il sera possible de scorer (même s’il est possible de scorer certains dès le Round 1), c’est le moment de placer ses unités en position de le faire dès le Round 2 et pour la suite. Ne perdez donc pas de vue ce paramètre dans votre jeu du Round 1.
Récapitulatif : 4 paramètres du tempo
En résumé, pour déterminer le tempo de ses actions au Round 1, il faut savoir :
- Les conditions de victoire
- Le nombre d’activations disponibles
- La priorité
- La portée de menace effective
Exemple concret
A. Le joueur Empire a Dark Vador dans sa liste, et a révélé Darkness Descend (Pip3) : Vador est Infiltré, et sa carte doit être jouée au 1er Round.
B. Le joueur Rebelle a donc décidé de jouer Standing Order (Pip4) pour laisser le joueur Empire avoir la 1ère activation. Par ailleurs, il met l’ordre de la carte sur une unité de Sleeper Cell, qui a la possibilité de faire beaucoup de dommages si une unité adverse est à moins de P4 de son point d’entrée (Scout 2 puis Move 2 puis tir à P2).
C. Dans ces conditions : si les 2 joueurs ont le même nombre d’activations, alors le joueur Rebelle pourra attendre de voir ce que va faire Vador, pièce clé du dispositif du joueur Empire, avant d’activer sa Sleeper Cell. Par contre, si le joueur Empire a plus d’activations que le joueur Rebelle, Vador pourra s’activer après la Sleeper Cell, contraignant ainsi fortement le jeu de cette dernière au Round 1.
Réussir son 1er Round à Star Wars Legion : conclusion
Réussir son 1er Round à SWL est un exercice délicat : vos unités vont se déployer sur la table en vue de réussir les missions, en veillant à s’exposer raisonnablement et parfois se ménager des opportunités de faire des dommages aux unités adverses.
Comprendre la portée de menace effective et le tempo sont les clés d’un Round 1 maîtrisé.
Lors de la construction d’une liste, exercice toujours ludique et plaisant, il est judicieux de pouvoir bien penser à la façon dont les unités vont réaliser les Missions possibles, en anticipant comment va se passer le Round 1, et progressivement se projeter sur les Rounds suivants, notamment via le Round 0 et le Battle Deck.
Il est aussi utile, au fur et à mesure de la découverte du jeu, de se faire des mémos sur les unités, en fonction de leurs capacités à menacer et être menacées au Round 1, afin d’ajuster au mieux votre déploiement.
Star Wars Legion est un excellent jeu, dense et riche, où chaque partie est l’occasion de s’améliorer. C’est un jeu qui se joue pleinement à 2, vous et votre adversaire : le 1er Round est le moment parfait d’adaptation de votre stratégie à la réalité tactique du terrain.
Que la Force soit avec vous !