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À la découverte des Mandaloriens, la nouvelle Battle Force de Star Wars Legion
Objectifs & battledeck à Star Wars Legion – Ep.6

À la découverte des Mandaloriens : mon retex de tournoi

12 min de lecture

À la découverte des Mandaloriens. This is the way : ils débarquent sur Star Wars Legion le 19 juin, et j’ai eu la chance de les jouer tout un week-end en tournoi, avant tout le monde. Ce retex fait le tour de la question : la liste que j’ai alignée, les forces et les faiblesses de la faction, mon plan de jeu, et comment je la ferais évoluer. Une faction qui tape fort, coûte cher, et ne pardonne pas un mauvais jet de dés. Premières impressions, à prendre comme telles, on découvre encore la bête.

Soyons honnêtes d’entrée : je ne maîtrise pas encore cette faction, et ce week-end m’a autant emballé que rendu fou. C’est justement ce qui rend le retour intéressant, on est tous au même point, à tâtonner sur une faction toute neuve. Alors voici ce que j’en ai tiré, figurines en main.

Pour découvrir la faction et ses clans en détail, vous trouverez aussi une présentation des Mandaloriens à part, et on a aussi expliqué sur le blog Asmodee comment jouer la Mandalorian Battle Force. Ici, on parle jeu.

La liste que j’ai jouée

Je l’ai construite sur Tabletop Admiral et appelée « This is the way ». 1000 points, 10 activations.

Liste mandalorienne « This is the way » à 1000 points sur Tabletop Admiral, à la découverte des Mandaloriens sur Star Wars Legion
Ma liste « This is the way » : 1000 points, 10 activations

Mes premières impressions à la découverte des Mandaloriens

Après avoir épluché les cartes d’unités, de commandement et d’améliorations, il y a vraiment pas mal de choses intéressantes. On se retrouve un peu dans une GAR-like : des options variées, et des qualités comme des défauts assez similaires.

Grosse génération de tokens (visée, esquive) dans les différents clans, beaucoup de mobilité, ça tape fort de près. Mais des unités chères et fragiles, et un vrai trou de puissance dès qu’on dépasse la portée 3.

Les points forts

  • Grosse génération de tokens (visée, esquive) dans les différents clans.
  • Pas mal de tricks et d’outils sympas selon les clans (Lasso, lance-flammes pour les hordes, moves gratuits, etc.).
  • La plupart des cartes de commandement sont bonnes, autant les génériques que celles des clans. Les personnages ont en général de bonnes cartes aussi.
  • Bonne mobilité (tricks de moves, spam de Jump 2).
  • Ça tape fort à courte portée et au corps à corps.
  • La perforation 1 ne fonctionne pas contre l’armée grâce à l’impervious.
  • Gros potentiel offensif global (mobilité, pools de dés, surge en touche natif pour tout le monde).
  • Customs sympas et utiles.
  • Des profils utiles pour les autres factions.

Les points faibles

  • Peu de choix d’unités en mono-clan.
  • À part via Bo-Katan, peu d’interaction entre les clans.
  • Manque de tankiness, faute de surges pour les troupiers de base.
  • Très sensible aux craquages de dés, les siens comme ceux de l’adversaire.
  • Manque d’activations, c’est dur d’atteindre 11 acti sans aligner beaucoup d’unités à poil.
  • Sensible à la suppression et à la perte d’actions.
  • Manque de portée si on ne prend pas les Soutiens.
  • Manque de puissance au-delà de la portée 3, à quelques exceptions près.
  • Unités chères.
  • Listes mécanisées compliquées à gérer (seulement 2 rockets).

En fonction de ta liste, tu peux avoir des unités qui agressent très vite, même au tour 1, soit déjà sur table soit via l’infiltration de certains clans. Pour moi, la faction veut se jouer agressif et venir appuyer là où ça fait mal : tuer les unités importantes si possible, ou ravager rapidement les petites activations.

Globalement, on doit vite être à portée 2 ou au corps à corps pour profiter de notre plein potentiel, car à part les Guerriers Soutien on n’a pas vraiment de grosse menace à portée 3, et les rockets ne restent que deux tirs sur la partie. Il faut avancer vite et fort si la table le permet au tour 1, ou au moins préparer le tour 2 en se plaçant bien et en prenant le moins de pertes possible, surtout sur les unités d’élite et les persos.

Le vrai problème, ce sont les listes mécanisées : on n’a que deux rockets. Je parle des listes avec beaucoup de véhicules en armure 5. Les armures 1 à 3 se gèrent encore vu nos pools de dés et les perforants dispos.

Ça tape fort, mais il faut prier pour que les dés soient avec nous. Le moindre craquage en défense, chez nous ou chez l’adversaire, peut ruiner nos plans. Nos gars coûtent cher, il faut les rentabiliser au maximum.

« Ça tape fort, mais il faut prier pour que les dés soient avec nous. »

La polyvalence apportée par les outils (lasso, lance-flammes, rocket) nous permet de gérer la plupart des listes, mais pas assez pour tenir les listes à thème (triple TRTT, triple sabre, triple CAB, ou des listes à 5-6 méga-squads, même si ça reste plus gérable que la full véhicule armure 5).

Cette polyvalence sera surtout très utile dans les autres factions, car tout le monde a accès au custom agent qui peut embarquer ces outils. En plus, les Rebelles ont accès à Wren et Kryze, la GAR à Kryze, et l’Empire garde ses deux persos mando plus le custom. Il n’y a que la CIS qui n’a pas grand-chose. Ça ouvre pas mal de champs de possibilités.

Reste la question : est-ce que ça tiendra face aux listes à 15 acti qu’on voit aujourd’hui ? L’avenir le dira, mais il y a des arguments.

Mon ressenti sur la liste

La liste peut faire peur, mais je n’arrive pas encore à la maîtriser : trop de choses à retenir. J’avais aussi un peu trop peur de rentrer dans le lard alors que j’en ai la capacité offensive. Le souci, c’est d’être à portée 2 assez vite, ou au corps à corps. J’ai fait pas mal de miss-plays à mon avis, et la liste est à retravailler. Contre de bons joueurs, la 6e infiltration ne sert pas toujours, sauf si on bourrine et qu’on tente un all-in. Et le joueur d’en face jouera souvent sa grosse pièce en dernier pour venir nous arracher le tour 1, style Anakin, et là ça devient compliqué.

Figurines mandaloriennes peintes par l'auteur, à la découverte des Mandaloriens sur Star Wars Legion
Mes Mandaloriens peints à la main, prêts pour le tournoi

Globalement, je pense que j’aurais dû mettre des persos avec plus d’impact, comme Din, qui peut faire mal. Heureusement l’Armurière tape bien. Les deux customs sont utiles, je les ai bien aimés, mais le souci c’est qu’il leur faut de la visée pour aider, plus la perforation 2 avec duelliste. Je pense que le custom peut avoir une meilleure utilité avec d’autres stuffs.

« J’aurais dû mettre des persos avec plus d’impact, comme Din. »

Le plan de jeu

Je donne l’infiltration à 6 unités : via la pip 2 Out of the Shadows sur mes 2 guerriers équipés, et via Axe sur les Kryze, ce qui donne ensuite l’infiltration aux Soutien grâce au mot-clé détachement. Ça fait une grosse pression au tour 1, surtout que j’ai potentiellement 6 unités qui tirent à portée 3 dès le tour 1. Les guerriers auront besoin de visée, mais ça reste faisable.

Au tour 1, je jouais soit Standing Orders si j’arrivais à jouer en dernier (contre les listes à 10 acti ou moins, ou 11 si j’avais mon Advanced Intel), soit Honor and Strength pour gagner des dés. J’arrivais à placer mon chef sur le terrain via le Move 1 de l’Armurière. Le but, clairement, c’est d’avoiner à portée 3 et, si possible, de rester hors de portée ennemie en se replaçant.

J’essayais toujours de donner des ordres à l’unité de Paz, à l’Armurière, à une squad de Soutien avec l’autre rocket, et à mon leader pour profiter de son contrôle d’ordre (3 unités via la carte, plus le leader en direct). L’idée, c’est d’alimenter Paz en visée au maximum, de move le leader sur table, et de donner une visée aux autres Soutien grâce à Paz.

Le but est de jouer la squad de Paz en dernier pour tuer quelque chose : avec un pool de 13 à 16 dés plus 2 visées, ça pique. Si on a trop exposé l’unité de Paz, on peut toujours la faire bouger au tour 2 via l’Armurière pour la ramener dans nos rangs.

Ensuite il faut adapter le tour 2, et là c’est plus dur à expliquer, j’ai dû improviser et tester des trucs ce week-end. L’idée, c’était de jouer la pip 3 Weapons Are Our Religion pour rentrer dans l’adversaire, mais je n’étais jamais à portée, c’est ça le problème.

J’avais trop peur de me faire arracher au tour 1. Je ne sais pas si j’aurais dû être plus agressif, quitte à perdre des unités tant que je déboîte plus en face, mais c’est dur à dire. Pas mal de fois, je me dis que la pip 2 Aerial Assault aurait pu être bien pour me donner un boost de mouvement au tour 2 et agresser avec mes guerriers.

Interactions et synergies

  • L’Armurière peut faire bouger mon chef et mes guerriers. Pratique pour coller une figurine adverse et l’empêcher de bouger, pour avancer et jouer agressif, ou pour reculer une unité. Le leader peut lui donner un ordre et reste souvent à portée 2 de madame. En restant à portée 2 de l’Armurière, les guerriers peuvent recover leur lance-grenade et leur Offensive Push pour les réutiliser, c’est vraiment top.
  • Le retinue du leader marche autant sur les troupiers que sur les Soutien, ça permet souvent d’avoir une esquive pour tanker un Jedi.
  • Le lance-flammes dans les escouades donne de gros pools de dés : on remplace une figurine par X dés rouges, plus le reste. Ça fait bien mal.

Ce qui m’a manqué

Ne pas avoir de lasso, c’était dur, ça aurait pu bien me servir. Avoir le Hunter custom en clan The Watch plus la doctrine du Bounty m’aurait permis des combos de fou pour embêter l’adversaire.

Idem pour la pip 2 Aerial Assault, qui ouvre plein de plans de jeu, comme avec l’Armurière. Les pip 2 en clan The Watch sont vraiment dures à choisir : taper deux fois avec l’Armurière c’est très bien, et l’infiltration est vraiment trop forte pour s’en passer. Choix très difficile.

Et puis je pense qu’avoir Din m’aurait donné un pion libre, capable de jouer de son côté et de taper fort, ça me manquait dans ma liste.

Vue d’ensemble : composer en mixant les clans

Je pense qu’un bon combo tourne souvent autour de Bo-Katan : elle apporte un bonus sympa, une pip 1 très forte et un profil correct. Pour moi, les passifs Kryze et Saxon sont bons, mais les Kryze n’ont pas grand intérêt à être joués entre eux à part le passif, et les vétérans ne sont pas dingues, ça coûte trop cher alors que les deux autres unités de vétérans ont des options d’armes sympas pour à peu près le même prix.

Les Saxon ont de bonnes unités, mais une règle de mando (Victory or Death) assez moyenne comparée aux trois autres : il faut prendre un ou plusieurs PV et encaisser une suppression pour ne récupérer qu’un seul token de visée ou d’esquive, alors que les autres règles mando sont plus simples à enclencher. En général, il suffit de rester à portée 2 plus une condition pour générer du token vert, sans se prendre ce double malus.

Leur passif de clan est fort en revanche : pouvoir faire un move 1 ou un recover après avoir abattu une unité ennemie, ça permet de récupérer des accessoires comme le lance-grenade ou l’Offensive Push, mais aussi de bouger, descendre quelqu’un, puis se cacher derrière un décor. Ça peut être un des seuls clans jouable en mono-clan, leurs persos et unités ont l’air costauds, reste à tester.

Gar Saxon paraît assez polyvalent à première vue, Rook est un bon soutien pour lui donner des ordres, et derrière les vétérans Saxon tapent très fort avec le gunslinger.

Sinon, on tombera dans des melting-pots de clans. Bo-Katan peut aller partout avec son darksaber, Din s’inclut facilement partout aussi et joue de son côté. L’option de prendre une escouade de Mandalorian Warriors en Children of the Watch pour pouvoir aligner un Soutien avec Paz Vizsla en amélioration personnelle, et y caler l’infiltration via la pip 2 Out of the Shadows, reste sympathique : le mot-clé détachement permet de transmettre l’infiltration à l’unité de Soutien grâce à l’escouade de guerriers (Corps).

Les vétérans Saxon et Wren peuvent se caler où ils veulent. Paz en unité solo, ça se discute : on perd les 2 visées, mais ça reste intéressant. Sabine perdrait son bonus mando à être seule, mais le profil peut être sympa à jouer avec d’autres, idem pour Ursa, qui apporte un bolster 2 et un profil vraiment pas cher. Accompagnée d’une vétéran Wren, ça peut être sympatoche.

Comment je ferais évoluer la liste

Le changement light : inclure Din. Je reste sur la même base, je passe en full The Watch et je remplace Axe par Din dans une squad. J’ajoute un ou deux lassos avec les points gagnés grâce au passif de clan et au -5 sur les améliorations personnelles uniques, ce qui permet d’interagir surtout avec le Hunter et l’Armurière. Je mettrais aussi la doctrine du Bounty sur le Hunter pour encaisser les gros persos sans Force Push.

À part Dooku, qui a souvent Force Push + Makashi, Asajj, et bientôt Shaak Ti, je peux normalement tenir en laisse les gros persos. Attention quand même au retrait de Luke agent, à la pip 1 de Grievous, à Yoda, et à la règle creature trooper de Luke et Han sur tauntaun. Et si tu arrives à mettre un coup de lasso, c’est encore mieux.

Une option un peu lol : un Targeting Scope sur l’unité de Paz pour le tour 1, et essayer d’avoir le plus de touches possible. Si 4 points traînent, pourquoi pas. Je pense aussi que la seconde unité de guerriers, sans Din, pourrait prendre Into the Fray au lieu d’Offensive Push : je n’ai pas eu souvent l’occasion d’utiliser le recover de l’Armurière, plutôt son move. Au niveau placement, j’avais souvent mes guerriers près des troupes ennemies à partir du tour 3, donc ça peut être plus sympa.

Côté cartes de commandement, je tenterais bien de troquer la pip de l’Armurière contre Aerial Assault pour tester, et de switcher la pip 1 du Hunter pour une classique peut-être, à voir. Pour les points restants, on se fait plaisir : vous pouvez tenter des options sur les unités, comme des Offensive Push sur les guerriers ou des Into the Fray, de la Tenacity sur les customs, plusieurs choix s’offrent à nous.

Sinon, la version Din à fond : virer un Soutien et quelques bricoles pour mettre Din avec sabre, flammer et le darksaber, pour avoir une unité à gros impact sur la game. Tu ajoutes sa pip 1 à la place de celle du Hunter, et c’est tout bon. Avec la pip 3, on peut quand même avoir deux fois charge dans la partie, ça peut être cool. Les mêmes options que ci-dessus restent valables. Niveau améliorations à caler, Lead by Example peut être bien pour gérer la suppression et éviter de devoir sacrifier le move de notre cheffe. Mettre des grenades à impact sur des guerriers n’est pas insensé non plus.

Plus qu’à tester. Je pense que l’infiltration peut être sympa sur Din dans certains match-ups, pour avoir quelque chose d’agressif. Surtout qu’au tour 1 on peut move + tirer à portée 3. Sur certains scénars, comme contact-contact ou brèche, on peut même lâcher la pip 3 pour gagner la charge et dissuader l’adversaire d’avancer, voire punir ses erreurs. Jouable sur l’Armurière ? Je ne pense pas, parce que je veux garder Paz en infiltration pour lincher une escouade adverse au tour 1. Et Din sera un homme heureux avec le move de l’Armurière.

This is the way

Au final, les Mandaloriens, c’est une faction exigeante. Elle semble récompenser l’agressivité, la mobilité et le bon placement, elle punit la timidité et les craquages de dés. Je n’ai pas encore trouvé la liste parfaite, loin de là, mais j’ai trouvé une faction qui me donne furieusement envie d’y retourner, avec Din dans les rangs la prochaine fois. D’ici là, vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Et une dernière chose : This is the way.

Engue/Worldwild Painting

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