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Mace Windu mène la charge des clones face aux droïdes B1
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Mace Windu Star Wars Legion, le Jedi le plus redoutable de la République

10 min de lecture
Enguerrand passe Mace Windu au crible : la Maîtrise du Vaapad qui le rend plus fort à chaque blessure, sa carte La Fête est Finie, les améliorations à lui donner et une liste à 1000 points.

Comment ça peut être un plan si c’est improvisé ? Cet article passe en revue Mace Windu pour Star Wars Legion dans son intégralité : son profil, la Maîtrise du Vaapad, sa carte de commandement, les améliorations à lui donner et une liste d’armée complète. Il s’adresse aux joueurs République qui veulent une pièce offensive capable d’encaisser autant qu’elle frappe. Mace Windu fait partie de l’extension Conseil Jedi, aux côtés de Plo Koon, Shaak Ti et Ki-Adi-Mundi.

Ce que Mace Windu apporte à la République

Carte d'unité de Mace Windu Star Wars Legion
La carte d’unité de Mace Windu (165 points).

Mace Windu est un commandant doté d’un kit classique de Jedi :

  • Saut 1 (Jump 1), Charge, Déflexion (Deflect), Immunité : Perforant (Immune: Pierce), et une défense sur dé rouge.
  • On retrouve aussi quelques bonus : Maître de la Force 1 (Master of the Force 1), 6 points de vie (PV) et 3 en Courage.
  • Dans les particularités, Mace dispose de la Maîtrise du Vaapad (Vaapad Mastery) et d’une Contrainte (Compel) : Soldat Clone, ainsi que d’une Adrénaline d’attaque ( en critique) et de défense. Ajoutez à cela son attaque à distance qui inflige une Immobilisation, et vous obtenez un profil complet.

D’abord, décortiquons ce qui est nouveau : la Maîtrise du Vaapad lui octroie un dé blanc supplémentaire en attaque et en défense pour chaque point de vie perdu, jusqu’à un maximum de trois dés blancs de chaque type.

Ceci rend Mace très résistant grâce à son Adrénaline de défense, et ça en fait un bon tapeur grâce à ses dés d’attaque : jusqu’à 9 dés, voire 10 par la suite. *Le calcul : le Vaapad ajoute jusqu’à 3 dés blancs d’attaque selon les PV perdus, qui viennent s’ajouter au pool de base de son sabre laser.

C’est cette accumulation qui permet d’atteindre 9 dés, voire 10 avec une amélioration supplémentaire.* Il faut penser que ça se rajoute sur ses attaques à distance aussi ! On peut rajouter des dés sur son Écrasement de la Force (Force Crush) ou avec un Sabre Lancé (Saber Throw), miam ! Son mot-clé Contrainte peut être intéressant sur nos troupes de clones qui veulent avancer, par exemple celle avec Fives ou Ahsoka et qui veulent aller au corps-à-corps.

Je pense que le mieux reste sur les mercenaires (et oui !), une grosse escouade de Pykes ou de Pirates : avec ou sans Shaak Ti, ça peut être très intéressant pour avancer vite, car les deux auront un Courage 1.

Sa carte de commandement

La Fête est Finie (This Party’s Over)

La Fête est Finie, carte de commandement de Mace Windu
La Fête est Finie, sa carte de commandement de priorité 1.

Très simple d’utilisation : une carte de priorité 1 pour essayer de jouer en premier. Elle permet à Mace de perdre jusqu’à 3 PV, pour déclencher son Vaapad, c’est très bien ! Surtout le point fort : les dés du Vaapad deviennent rouges pour ce tour ! Même avec moins de trois PV restants, Windu pourra encaisser énormément avec ses trois dés rouges de défense en plus.

En plus, il frappera très fort : imaginez si on ajoute une Ténacité en plus de ça ! 10 dés : 7 rouges, 2 noirs et 1 blanc, ça pique !

Comment jouer Mace Windu à Star Wars Legion

Windu est très clairement une pièce d’attaque, ou un « beat stick » comme on dit en anglais : un gars qui veut frapper avec son bâton brillant. C’est un peu comme Anakin, en plus résistant grâce à l’Adrénaline en défense et aux dés supplémentaires. Windu peut viser plus facilement les grosses escouades de 6 ou 8 PV, comme les droïdes de combat B1, l’infanterie de base de la Confédération des Systèmes Indépendants (CSI), via son pool de dés.

C’est plus simple à nettoyer qu’avec Anakin, qui n’aura que 5 ou 6 dés sous Ténacité. Il a en revanche un Perforant 3 contre 2 pour Windu, ce qui peut être plus intéressant contre des armées d’élites en rouge (Mando, Clone, et la plupart des listes Empire, ainsi que quelques listes CSI). L’Élu pourra toujours taper une deuxième fois via le mot-clé Tentation (Tempted), alors que Windu ne frappera qu’une grosse fois. Mais cette saturation peut être intéressante contre des personnages adverses.

L’avantage de Windu, c’est qu’il peut contrer des personnages avec Makashi (Shaak Ti, Dooku et Asajj) : comme il gagne des dés en plus, il peut potentiellement faire plus de défenses que le nombre de dés d’attaque adverses, ce qui peut annuler le Perforant 1 qu’octroie le Makashi.

  • Il peut facilement cibler n’importe qui : aussi bien une unité de 5 à 7 figurines qu’un personnage avec peu de PV, entre 5 et 6 sans Adrénaline (comme Asajj, Maul, etc.). Ça peut permettre de tenter des assassinats.
  • Avec son tir, vous pouvez toujours tenter d’immobiliser une unité ennemie, mais ce sera rare. On voudra surtout faire de l’extermination, je pense.

Ses synergies

  • Vous pouvez le jouer avec une grosse escouade Ahsoka/Fives ou Pykes/Pirates : ça peut être sympa avec la Contrainte. Si vous jouez cette combinaison, incluez Shaak Ti en tant qu’unité ou dans des Pirates, ça peut être sympa via sa carte de priorité 3.
  • Jouer avec Anakin pour avoir juste deux unités de figurines fortes et passer l’aspirateur sur la liste adverse. Il vous faudra ensuite des unités derrière pour tenir les objectifs.
  • Jouer des Médecins en soutien pour avoir plus de contrôle sur les PV de Windu n’est pas insensé, sur des Soldats CRA (ARC Troopers) ou des troupiers de base.

Le personnage reste une pièce solo qui va chercher ses cibles de son côté, sans dépendre du reste de la liste.

Quelles améliorations à lui donner

Améliorations de Force

  • Pointe de Vitesse (Burst of Speed) : clairement une option quasi obligatoire pour la plupart des Jedi, pour gagner en portée de menace. En double mouvement, on est presque sur la longueur d’une Portée 3 (environ 2,5), ce qui fait loin !
  • Esprit Combatif (Battlemind) : si vous voulez une option clairement offensive, vous pouvez améliorer jusqu’à 2 dés. C’est pratique pour passer vos deux dés noirs en rouges, ou deux blancs en noirs, selon que vous avez des pions Viser (Aim) ou non : si oui, prenez en noir, sinon en rouge. Ça pourra toujours servir aussi sur vos collègues !
  • Clairvoyance : ça permet clairement d’être un énorme tank, avec une seconde chance sur un mauvais jet de dés en défense. Peut aussi être utile si vous voulez absolument abattre un adversaire et que votre propre jet de dés en attaque est mauvais.
  • Agilité de la Force (Force Agility) : si vous voulez être sûr de ne pas être engagé par un pauvre gugusse tout seul, et que vous voulez économiser les points d’un Poussé par la Force (Force Push), ça reste une bonne option !
  • Poussé par la Force (Force Push) : ça peut être clairement bon sur Windu, mais il faut construire sa liste autour. Ça permet d’avoir un différentiel de 2 sur un point d’intérêt (POI), en tuant une escouade, si possible une qui n’a pas encore joué, et en dégageant du POI une unité qui a déjà joué. Ça permet aussi de coincer une unité sur vous, ou de vous en servir comme bouclier pour empêcher qu’on vous engage ou qu’on vous tire dessus. Il y a tellement d’astuces avec cette amélioration !
  • Sabre Lancé (Saber Throw) : vous voulez ajouter une option antichar sur Windu et votre liste ? Ça peut être clairement sympa : sous une carte de priorité 1, ça fait gentiment 6 dés rouges, Impact 2 et Perforant 2, ça pique ! C’est clairement un bon contre à Grievous sur roues.

Améliorations d’entraînement

  • Saisir l’Opportunité (Seize the Initiative) : si vous jouez beaucoup de personnages, ça peut être utile d’avoir un contrôle d’ordre sympa sur votre Windu, pour pouvoir le jouer quand vous voulez.
  • Puissant dans la Force (Strong in the Force) : à l’inverse de Saisir l’Opportunité, si vous vous fichez de le jouer tout de suite ou n’importe quand, ça permet d’avoir un pion Viser pour fiabiliser une attaque, ou une Esquive (Dodge) pour mieux encaisser.
  • Ténacité (Tenacity) : je pense que c’est l’option obligatoire à mettre sur Windu. Il va facilement perdre ses PV et gagner un dé rouge en plus, c’est mettre une blessure de plus à l’adversaire. Arrêtez de lire ceci et mettez cette option sur Windu !

Améliorations de commandement

Rien de particulier à dire ici : ça dépendra fortement de votre liste. Je dirais juste d’éviter les Salves Précises (Fire Control), car au tour 2 (T2) normalement, Windu n’est déjà plus chez vous ! Laissez cette carte à quelqu’un qui restera en fond.

En résumé

  • Vous allez d’abord acheter votre Ténacité et votre Pointe de Vitesse : ce sont, je pense, des options clairement obligatoires.
  • Si vous rencontrez beaucoup de chars ou de Grievous sur roues, investissez dans un Sabre Lancé ; en combinaison avec un Esprit Combatif, ça peut devenir une grosse pièce offensive.
  • Si vous voulez quelque chose d’équilibré, Esprit Combatif + Clairvoyance vous permettra à la fois de bien taper, de servir de soutien via une autre utilisation de Esprit Combatif, et de fiabiliser un jet de défense ou d’attaque. Sinon, remplacez votre Esprit Combatif par une Agilité de la Force pour éviter d’être coincé et économiser un point de Force (FP). Si vous voulez investir dans votre personnage, Poussé par la Force et Clairvoyance vous garantissent, à ce prix, de ne pas subir un mauvais jet de dés en défense ou en attaque : là, vous représentez clairement une grosse menace.

L’amélioration d’unité, dans quelle escouade ?

Amélioration d'unité de Mace Windu, à verser dans une escouade
L’amélioration d’unité de Mace Windu.

Comme tous les Jedi de ce pack, nous avons une option pour le mettre dans une escouade ! Concrètement, ça apporte un bon pool de dés au corps-à-corps, une Contrainte et une Immunité : Perforant. Quels sont nos choix de troupes ? Nous avons les Tireurs d’Élite (Marksmen), l’Infanterie Soldat Clone (Clone Trooper Infantry), les Soldats CRA (ARC Troopers, Commandos de Reconnaissance Avancée) et les ARF troopers (Advanced Recon Force trooper) .

Honnêtement, il n’y a pas vraiment de choix : les Tireurs d’Élite et les ARF sont des unités de fond, et Windu n’apporte pas Charge, oublions-les.

L’Infanterie Soldat Clone ne sera intéressante qu’avec Yoda et sa carte de priorité 2, pour apporter Implacable (Relentless). Du coup, nous arrivons au choix final : les Soldats CRA ! Entre Charge, Tacticien (Tactical) et le gros pool de dés au corps-à-corps, ça peut faire mal ! Windu apportera une Immunité : Perforant Corps-à-Corps (Immune: Melee Pierce), et c’est excellent contre les utilisateurs de la Force (Force Users).

Cette option coûte cher. Si vous voulez l’acheter, c’est surtout pour gagner la Contrainte sur les Soldats Clones de base : il faut donc jouer avec les unités vues ci-dessus.

Une liste d’armée autour de Mace Windu

Liste d'armée Mace Windu Star Wars Legion à 1000 points
Une liste à 1000 points autour de Mace Windu et Plo Koon.

Je vous spoile déjà un peu Plo Koon avec une liste comprenant Windu, des Soldats CRA, des BARC (Motojet Support clone) et des clones pour finir ! À 165 points, Windu sert de fer de lance en missile pour aller chercher des cibles. Les Soldats CRA arrivent en seconde vague ou en contre-charge.

Plo Koon nous servira à la fois de soutien et de gardien de but contre les unités de corps-à-corps, ou pour tenir tête à un Jedi : il pourra taper un peu plus fort avec son Esprit Combatif et sa Ténacité, car je pars du principe que l’adversaire aura trop peur de l’entamer au tir et de prendre des pertes à cause de son mot-clé Maîtrise du Shien (Shien Mastery).

Les Groupes de Combat CRA sont là pour combler les ordres et mettre un peu de pression au tir ; les BARC feront les objectifs et apporteront un peu de tir antichar. Grâce aux Salves Précises de Plo Koon, les BARC et les tireurs embusqués, suivis des mortiers, pourront tirer quelques coups au T1 et au T2 pour embêter l’adversaire et poser de la Suppression. En avançant, les Soldats CRA pourront sûrement en bénéficier pour gagner en létalité, idem pour les clones avec leur Portée 3 de base.

Disons que c’est une liste équilibrée : vous jouerez sûrement au T1 un Assaut pour mettre un ordre sur Plo Koon et Windu, avoir le contrôle d’ordre sur eux, et les placer en fin de tour. Vous placerez ensuite la carte de priorité 1 de Windu pour aller charger l’adversaire, en tout cas la plupart du temps ! Pour ça, il faudra bien placer Windu pour qu’il puisse faire deux déplacements de 3 via Pointe de Vitesse et charger quelqu’un.

De plus, avec son Poussé par la Force, on pourra réussir à gagner un peu de contrôle sur l’armée adverse et l’embêter avec notre commandant favori ! Pour situer ce genre de liste face à ce qui se joue en tournoi, jetez un œil au méta de la République.

Faut-il jouer Mace Windu ?

Mace Windu est la pièce offensive du Conseil Jedi : il coûte cher, mais il frappe fort et encaisse encore plus grâce à la Maîtrise du Vaapad. Ce n’est pas un profil pour ceux qui cherchent la sécurité, c’est un profil pour ceux qui veulent punir l’adversaire au corps-à-corps et rentabiliser chaque point investi. Si vous cherchez un commandant autour duquel construire une liste offensive, c’est un excellent point de départ. Prochain article de la série : Plo Koon.

Cet article a été réalisé par Enguerrand (Worldwild Painting).

Engue/Worldwild Painting

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