Si tu étais au tournoi Maxirêves du 8 août 2026, tu as vu ConSansGain le terminer invaincu, trois victoires en trois rondes. Sa liste Lando Star Wars Legion ne ressemble à rien de ce qu’on croise d’habitude en compétitif rebelle : Lando Calrissian et son Fire Control planqués derrière Incognito pour améliorer les dés de toute l’armée, Han et Luke sur Tauntaun en diversion, et quatorze activations pour noyer les objectifs sous le nombre.
Il revient pour Iron Squadron sur la conception de sa liste, ses cartes de commandement, son gameplay et ses match-ups. On lui laisse la parole, ses mots tels quels.

La liste Lando Star Wars Legion de ConSansGain au complet

La liste est consultable sur Tabletop Admiral, et le résultat du tournoi sur Longshanks.
Alors, déjà, qui es-tu ?
J’ai commencé Star Wars Legion day one. J’ai fait une petite pause pendant la période Covid, puis j’ai repris avec le retour des tournois chez Maxirêves. Je crois que, malheureusement, toutes les factions sont mes factions préférées, surtout depuis la version du jeu d’AMG.
Comment as-tu conçu ta liste, notamment ses synergies ?
J’ai construit la liste autour de quelques persos et unités que je tenais à jouer. Déjà, Han sur Tauntaun : il est rapide, fluide à jouer. Et un peu fort quand même. Je voulais jouer Cassian dans une unité de Fleet Troopers : c’est une unité qui fait peur et qui est très létale. Il me fallait mettre aussi une unité de Wookiees de corps à corps avec Chewbacca. Quel bonheur de faire des défenses avec des dés rouges en Wookiees.
Enfin, le plus important : je tenais à tester Lando Calrissian avec le Fire Control. Combiner sa faculté à améliorer les dés d’attaque des copains tout en restant safe grâce à son Incognito me faisait de l’œil.
Après, il n’y a plus qu’à remplir les trous. Luke sur Tauntaun pour de la projection et un bon lancer de sabre. Un petit agent « missile à tête chercheuse » avec Infiltration, le détonateur thermique et le pistolet pour l’Arsenal 2. Des unités de soldats pour courir dans tous les sens et prendre les objectifs. Un camion pour catapulter les Fleet Troopers, puis quelques commandos pour bénéficier du Fire Control de Lando et avoir de la projection avec la règle Scout et les positions préparées des strike teams.

Et pour les cartes de commandement et le battle deck ?
Pour les cartes de commandement, il n’y a pas vraiment de surprise : la pip 1 de Hell Solo et celle de Lando. Hell Solo est indispensable pour rendre Han très dangereux. La pip 1 de Lando lui permet d’avoir Infiltration et Incognito après l’avoir divulguée : elle est indispensable pour utiliser le Fire Control de façon safe. Et surtout, on n’est pas obligé de la jouer au round 1.
Pour les pips 2, on a En patrouille, pour redonner un peu de mobilité à l’armée, et les pions observation sont une bonne source de fiabilisation en attaque. Ensuite, nous avons la pip 2 de Lando, qui est en fait une pip 1.
Pour les pips 3, nous avons la légendaire Changement de plans : il n’y a plus vraiment besoin de la présenter, mais on reviendra sur cette carte un peu plus tard, notamment dans le cadre d’un match miroir. Et pour finir, la pip 3 de Lando : il fallait mettre une pip 3, c’est tombé sur elle.
Pour ce qui est du battle deck, je l’ai un peu fait à l’instinct. Pour les primaires, nous avions Close the Pocket, Recover the Research et Shifting Priorities : je souhaitais juste profiter de mon nombre d’unités important, quatorze, pour noyer les objectifs sous le nombre et prendre les POI.
Pour les secondaires, nous avons Sweep and Clear, Bring Them to Heel et Supply Run. Le grand nombre d’Infiltrations, de positions préparées et d’unités transportées me permet de me projeter vite sur les secondaires, pour les revendiquer potentiellement avant mon adversaire.
Pour les deux autres objectifs, l’idée est de jouer sur la rapidité et de scorer les deux points de Sweep and Clear grâce à Han ou Luke. Pour Bring Them to Heel, je n’avais pas d’inspiration, mais un Failed Negotiations aurait été plus avisé. Pour les avantages, nous n’avons que du basique.
Comment joues-tu ton début de partie ?
Dans un premier temps, on n’oublie pas de divulguer la pip 1 de Lando pour lui faire gagner Incognito et Infiltration. L’idée globale de la liste est de suivre l’adage « vivons vieux, vivons cachés » : les positionnements du round 1 restent très cachés. Ne pas s’exposer, pour économiser nos ressources qui vont, à un moment, potentiellement partir vite.
On joue évidemment la pip 1 de Han pour lui permettre de gagner sa double activation pour toute la partie. Dans notre configuration, on a un ordre sur Han, sur le camion et sur les Fleets qui sont à l’intérieur : on cherche de toute façon à sortir Han, le camion et les Fleets le plus tard possible.
Les commandos et Lando peuvent se permettre de jouer central : un pool de dés amélioré par le Fire Control fait 2 rouges et 2 noirs, surge touche et Sharpshooter 1, ce qui est assez efficace pour les points investis. Pour le reste, hormis Han, les Wookiees et les Fleets, tout le monde joue en mode guérilla sur toute la partie.
Comment as-tu senti les match-ups ?
Pour ce qui est des match-ups, la liste est assez polyvalente et peut presque tout gérer. Seules les listes avec 4 WLO ou 3 TR-TT font vraiment peur. Le match miroir aussi est un peu funky à jouer.
J’ai commencé par affronter une liste Mandaloriens. Dans ce cas, celui qui prend le centre de table en premier en sort victorieux. Le « coup » psychologique que met Han est important dans ce match-up. Les snipers sur les vétérans, c’est Gucci : ils se rentabilisent en deux tirs. Je m’attendais à prendre plus de dégâts, mais Han et Luke permettent vraiment de détourner l’attention de l’adversaire et de le bloquer chez lui.
Ensuite, j’affronte une GAR avec Yoda et le Bad Batch. Là encore, le surplus d’unités s’avère un atout de taille. Mon adversaire découvre son armée et n’a pas le réflexe de jouer la pip 3 de Yoda au round 1. Et là, c’est le drame : le Bad Batch sort à la première activation. S’ensuit une GAR qui se fait prendre le centre de table trop vite et ne peut plus y revenir.
Pour la troisième, nous avons un quasi-match miroir contre Redrum. Les problèmes peuvent commencer, et les cerveaux se mettent à fumer : petit jeu de dupes des deux côtés, avec les sorties successives de Hell Solo et de Changement de plans.
Au final, je finis avec ma pip Hell Solo, et pas Redrum. Je peux ainsi prendre un meilleur rythme avec mon Han et mettre une plus grande pression au milieu de la table dès le round 1. La partie est très serrée, mais l’avantage gagné au premier round et un choix de bord de table opportun me permettent de passer devant Redrum.
Tu envisages des évolutions ?
La liste fonctionne globalement très bien, je ne vois que quelques petits calibrages. Essayer de rentrer un Improvised Orders pour fiabiliser une sortie plus tardive de l’ordre de Han. Des Hit the Dirt dans les commandos, pour plus de survie. Je pense aussi à passer les Fleets en giga-escouade de soldats, pour avoir plus une enclume qu’un marteau. Ça me laisserait la place de mettre les Wookiees dans le camion.