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La Grande Armée de la République : deux starters, une armée
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Se lancer en République : la liste double starter GAR

7 min de lecture
Deux starters République, 999 points, 12 activations : la liste d'Alumette pour se lancer en GAR, avec le plan de jeu complet autour d'Obi-Wan Kenobi.

Transmission en cours…

Ici l’astromech J3-D1 ! Je suis dans le centre de clonage de Kamino, chargé de vous conseiller sur l’utilisation de deux boîtes de démarrage République. Cette armée Star Wars Legion République en double starter est le moyen le plus simple de rejoindre la Grande Armée de la République. Nous nous baserons uniquement sur les figurines disponibles dans les boîtes, toutes les améliorations n’y sont pas incluses. Et si vous débutez complètement, commencez par notre guide Se lancer à Star Wars Legion avant d’enfiler l’armure blanche.

La liste double starter Star Wars Legion République : 999 points, 12 activations

Liste double starter Star Wars Legion République : Obi-Wan Kenobi, clones, ARC et ARF, 999 points et 12 activations
La liste GAR double starter : 999 points, 12 activations

Uniquement avec le contenu de deux boîtes de démarrage République Galactique :

  • Obi-Wan Kenobi (150) : Esprit Combatif (8), Réflexes de la Force (5), Salves Précises (5), Ténacité (6)
  • 4× Clone Trooper Infantry (56) : DP-23 Clone Trooper (22)
  • Clone Trooper Infantry (56) : Z-6 Clone Trooper (22), Blasters Surchargés (3)
  • Clone Trooper Infantry (56) : sans amélioration
  • 2× Soldats CRA (70) : Jedi Guardian (22), Dans la Mêlée (4)
  • 2× Soldat CRA Groupe de Combat (23) : Soldat CRA avec DC-15x (26)
  • ARF Troopers (66) : ARF Trooper Duo (20)

Cartes de commandement : Salut à Tous ! (1), Embuscade (1), La Connaissance et la Défense (2), Poussée (2), Général Kenobi (3), Attaque des Clones (3), Standing Orders (4).

Retrouvez la liste sur TabletopAdmiral. Et pour choisir votre outil de construction de liste, consultez notre comparatif des builders Star Wars Legion.


Les unités

Obi-Wan Kenobi

Le général Obi-Wan est un bon combattant, doublé d’un bon chef. En honorable Jedi, il bénéficie des mots-clés Saut 1 et Charge, qui lui permettent d’attendre le bon moment pour se lancer dans la mêlée, où son sabre laser (Critique 2, Impact 2 et Perforant 2) lui permet d’en remontrer même aux ennemis les plus résistants. Équipé de Ténacité et d’Esprit Combatif (Battle Mind), il peut même monter à 5 dés rouges et 2 blancs.

Sa Déflexion, ses 6 points de vie, son Immunité : Perforant et sa sauvegarde en rouge lui permettent de plutôt bien tenir les frappes adverses, surtout au tir, où la Maîtrise du Soresu l’autorise à relancer ses dés de sauvegarde (tous ou aucun). Il est donc parfait pour porter Salves Précises (Fire Control), vu qu’il risque d’être souvent pris pour cible. Enfin, Réflexes de la Force lui donne un pion esquive en exploitant son mot-clé Maître de la Force 1.

L’infanterie clone

Nos troupes de base : des unités solides qui vont générer des adrénalines et partager leurs pions verts. Les 4 escouades avec la DP-23 vont faire de gros dégâts à courte distance. L’escouade avec la Z-6 ajoute de la portée : couplée aux Blasters Surchargés (Overcharged Blaster Packs) et aux bonus d’Obi-Wan (Salves Précises et Esprit Combatif), il est possible d’améliorer les 6 dés de la Z-6 ! Enfin, l’escouade sans amélioration génère des pions verts à partager avec les autres clones, une bonne unité de soutien.

Les Soldats CRA

Des unités plutôt orientées corps-à-corps : avec Tacticien 1 et Charge, ils peuvent rentrer facilement dans une unité avec 2 visées ! Le Jedi Guardian améliore grandement la létalité au corps-à-corps, là où Dans la Mêlée génère des pions adrénaline qui serviront à tous les clones.

Les strike teams de snipers

ATTENTION : l’unité a été mise à jour et les cartes imprimées ne sont plus exactes, tout comme son rang ! Pensez à vérifier son profil sur un builder à jour.

Des équipes de snipers qui vont chercher des dégâts assez facilement, même sur les unités les plus résistantes de l’adversaire. Il faut bien penser à les placer : Incognito leur permet de ne pas se faire tirer dessus à longue et moyenne portée tant qu’elles n’ont pas tiré. Étant des clones, elles peuvent aussi générer des pions verts pour les autres s’il n’y a pas de cible pour l’instant. Le but : viser puis tirer, pour bénéficier au mieux des mots-clés des snipers.

Les ARF Troopers

Une unité très intéressante à jouer par sa mobilité et sa portée. Elle peut se jouer en fond de table pour garder un objectif, mais il ne faut pas hésiter à l’avancer si besoin : ses 6 points de vie avec Profil Bas la rendent assez résistante, tandis que sa portée lui permet de menacer quasiment toute la carte. Les ARF ne sont cependant pas très létaux, et leur capacité à observer ne servira à rien dans cette armée : viser est presque toujours mieux !


Le plan de jeu : tout autour d’Obi-Wan

Le but va être de jouer au maximum autour d’Obi-Wan pour bénéficier de ses améliorations. Entre Salves Précises et Esprit Combatif, on booste la létalité d’unités comme les ARF ou la Z-6. En même temps, les unités proches de lui profitent de son Gardien, à utiliser surtout contre des tirs avec le mot-clé Perforant, que les clones détestent. Et plus vos unités restent proches, plus les cartes de commandement d’Obi-Wan distribuent de bonus.

Dans l’idée, une carte à 3 points de commandement en début de partie va donner des adrénalines, essentielles en clone pour pallier l’absence de conversion d’adrénaline par défaut, et un bon contrôle d’ordre.

Anticiper les charges de Jedi ou d’autres unités violentes au corps-à-corps est important : à ce moment-là, jouez La Connaissance et la Défense pour encaisser la charge grâce au Gardien d’Obi-Wan (et placer une petite Déflexion sur une attaque au corps-à-corps). Cela permet de mitiger les dégâts sur les clones, puis de contre-charger avec Obi-Wan ou les ARC, pour enchaîner le tour d’après sur Salut à Tous ! et gagner un pion en attente afin d’essayer de taper deux fois dans le tour.

Attention à ne surtout pas utiliser Gardien avec Obi-Wan s’il a un pion en attente : il le perdrait en gagnant une suppression.

Il faut s’attendre à perdre Obi-Wan avec cette liste. Il sert surtout à booster vos unités en début de partie et à les garder en vie le plus longtemps possible : il agit comme un poumon pour votre armée et va vous donner de l’air.

Pour les clones, avec leur capacité à se partager un pion vert par phase, il est important de jouer à portée 2 les uns des autres. En début de partie, les ARC peuvent facilement générer 3 visées en se plaçant, et servir de génératrice de pions avant de rentrer fort dans une unité. Obi-Wan les gardera en vie avec son Gardien si besoin, là où l’infanterie sert surtout à générer des pions adrénaline.


Forces et faiblesses

Forces :

  • Une armée à 12 activations
  • Des unités d’élite
  • De gros dégâts possibles

Faiblesses :

  • Un commandant qui s’expose beaucoup et difficile à jouer
  • Des ARF qui manquent de punch
  • 2 unités qui peuvent mourir très vite

Conclusion

Cette armée est un peu difficile à prendre en main, surtout à cause de son commandant, mais elle tape fort grâce au nombre de mots-clés Perforant et aux bonus que se partagent les clones. Leur moral de 2 les fait moins souffrir de la suppression que d’autres armées. Et grâce à leur défense, il est simple de jouer les objectifs où il faut être solide !

Pour aller plus loin

Dans l’optique d’une armée classique, les Jedi personnalisables seront parfaits pour des commandants un peu plus simples d’utilisation. Les Clone Trooper Marksmen sont des unités peu chères qui apportent les 2 dernières armes lourdes de l’infanterie, parfaites pour compléter vos forces !

Pour aligner toutes les forces spéciales, la boîte Héros de l’Armée Clone permet d’ajouter Rex et Anakin : de quoi jouer la 501e avec 4 forces spéciales, ou les 2 commandants, pour une armée très offensive surtout avec Anakin. Et dans une optique 212e, la boîte de Cody est parfaite : il est solide et aime jouer avec les véhicules, je conseille donc des Plateformes de Soutien d’Infanterie et des TL-TT.

Et pour voir jusqu’où la faction peut aller en tournoi, jetez un œil à notre guide de la meta GAR Star Wars Legion.

Avec cet article, nous arrivons à la fin de notre série « démarrer une faction avec 2 boîtes de démarrage » : vous n’avez donc plus d’excuse pour ne pas vous lancer dans ce magnifique jeu qu’est Star Wars Legion ! Quant à moi, je vais me pencher sur d’autres articles pour le futur, sûrement un pour une petite sortie de fin d’année.

This is the way !

Fin de transmission.

Article rédigé par Romain, alias « Alumette », en collaboration avec Fred.

Allumette

·

6 septembre 2026

·

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