“Donc là je vais charger par ici et venir t’impacter.”
“Attends, tu peux passer là ?”
“Ben c’est plus bas que ma silhouette, pas besoin d’escalader, donc au pire c’est terrain difficile mais je suis Sans Entraves.”
“Certes, mais c’est une rivière de lave et t’as des bottes en cuir…”
Les règles de base demandent à ce qu’un tiers de la table soit occupé par des éléments de décor de tous types, ce qui est plus que dans beaucoup d’autres jeux. Du coup, on a une liberté énorme pour concevoir et organiser les tables.
Les caractéristiques des décors, clef de voûte d’une table
Chaque élément de décor aura, au sens des règles, deux caractéristiques : son type et sa franchissabilité. Le type de décor (terrain en zone, dispersé ou obstacle) influe sur la manière dont les figurines interagissent avec, en particulier concernant les lignes de vue. Sa franchissabilité représente la gêne qu’il provoque contre les unités qui cherchent à se mouvoir à travers, autour, ou au-dessus. Il tient en trois mots, “Ouvert”, “Difficile” “Infranchissable” et influe sur la vitesse du déplacement.
Passons rapidement sur les deux premiers: Ouvert signifie qu’il n’y a aucune gêne, la vitesse de l’unité n’est pas modifiée, on peut le traverser comme s’il n’était pas là. Par exemple, un nuage de fumée, des herbes hautes, un toit plat. Difficile signifie que la progression est plus difficile, qu’on avance moins vite : une flaque de boue, un sous bois dense, une plateforme encombrée de caisses et débris…
“Infranchissable” quant à lui signifie qu’aucun mouvement d’aucune sorte ne peut être effectué sur cet élément de décor. C’est un mur, par exemple, ou un gouffre, une rivière, un tronc d’arbre de grande hauteur, une barrière énergétique, un mur lisse ou en surplomb qu’on ne pourra pas escalader, etc.
Les trois types de terrain et les trois aspects de franchissabilité ne sont pas liés ! On peut avoir des décors “obstacles” qui sont “ouverts”, parce qu’il est facile de se déplacer dessus (bâtiment à toit plat), des décors “en zone” (area) qui sont “infranchissables” parce qu’on ne peut pas y aller (lac de lave), des décors “dispersés” (scatter) qui sont “difficiles” (un amoncellement de caisses), etc. De plus, selon la volonté du créateur de la table et l’accord entre les deux joueurs en début de partie, certains décors peuvent avoir des traitements particuliers selon le type d’unité : une rivière peut être infranchissable pour les Soldats (trop de courant!) mais juste difficile pour les Véhicules Terrestres. A l’inverse un sous-bois peut être ouvert pour les Soldats et infranchissable pour les Véhicules à Répulseurs, qui n’ont pas possibilité de manoeuvrer entre les troncs. D’où l’importance de bien discuter de la table avec son adversaire en début de partie !
Escalade et Saut
L’Escalade est un mouvement particulier qui permet de changer de hauteur, dès lors qu’un élément de décor, souvent Obstacle, est plus haut que la silhouette de l’unité qui se déplace. C’est un mouvement qui se fait toujours à vitesse 1, à ceci près qu’un décor infranchissable le reste, et ne peut pas non plus être escaladé. C’est pour ça qu’une maison à toit plat sera souvent “Obstacle – Ouvert”.
Le Saut fonctionne différemment : il permettent d’ignorer l’aspect “Difficile” lors d’un mouvement (en plus de pouvoir changer de hauteur). Il permet également de poser la règle de déplacement par dessus un décor Infranchissable, sans toutefois terminer son mouvement par dessus. C’est logique de voir un Jedi sauter par-dessus un gouffre.
Pour ce qui concerne les speeders, il faut recourir à la discussion d’avant partie : en effet leur règle évoque juste la hauteur des obstacles traversés, mais pas leur aspect de franchissabilité. Pour qu’un speeder passe par-dessus le gouffre, il faut avoir défini le gouffre comme “Ouvert pour les Speeders”.
Discutez donc avec votre adversaire de la façon dont vous jouerez la table, et dites vous que pouvoir ou ne pas pouvoir franchir un endroit particulier de la zone de jeu est souvent déterminant dans l’accès à la victoire !