Nouvelle sortie Star Wars Legion : Officier & Agent impériaux

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« Ramener l’ordre dans la galaxie »
Officier impérial Star Wars Legion

Nouvelle sortie en Octobre 2025 pour Star Wars Legion : Officier & Agent impériaux. Cette boîte inaugure plusieurs nouveaux concepts, offrant aux joueurs de l’Empire deux nouvelles unités, entièrement modulables, tant du point de vue du modélisme, que du jeu.

Nouvelle édition = nouveau concepts

Cette extension propose aux joueurs 2 figurines pouvant être assemblées selon de nombreuses combinaisons : 1 Officier et 1 Agent, ou 2 de chaque.

AMG indique 20 combinaisons possibles, on ne les a pas comptées n’ayant pas eu la boîte en main. Les images laissent présager plusieurs assemblages, avec 4 têtes, plusieurs paires de bras, et des accessoires type cape ou encore droid.

Outre l’aspect hobby très sympa, cette modularité s’accompagne d’une customisation large sur la table de jeu.

Nouvelles Cartes Star Wars Legion


L’extension permet d’aligner 2 unités, l’une qui fait son retour « revampée » (Officier), et l’autre nouvelle (Agent), dont Kallus nous a donné un petit aperçu. Sur le papier, les unités dans leur format « base » ne sont pas très impressionnantes. Un Commandant avec Inspiration 1 pour 55 points et un Agent pour 50 points avec Implacable, le tout avec des armes pas folles (3 noirs au contact, 2 blanc / 1 noir à P2).

Mais toute la subtilité provient de leurs options de personnalisation : l’extension propose 3 armes, 3 équipements, et 4 « doctrines », tous spécifiques à ces 2 unités.
Les armes et équipements propres sont un concept connu : ils vont renforcer la létalité ou la résistance des unités, voire leur offrir des bonus. Avec 1 slot de doctrines, 1 de commandement, 1 de compétence (2 pour l’Officier) et 2 d’équipement, les possibilités de custom sont larges !

Les doctrines sont une nouveauté. Uniques (chacune ne pouvant être présente qu’une fois dans une armée), elles permettent de donner à la fois des bonus pour l’unité elle-même, et des avantages aux alliés.

Bien évidemment, les coûts sont adaptés pour éviter que ces upgrades transforment ces unités en sacs à points… même si la flexibilité a un prix !

La voie du commandement

Sur le principe, l’Officier aura plutôt vocation à être joué en commandant de troupes (avec Inspiration 1 natif), participant peu aux combats mais aidant ses alliés à performer dans la partie. Toutefois, lui et l’Agent bénéficient tous deux d’un slot d’upgrade de Commandement, et 2 des 3 doctrines lui étant accessibles renforcent cet aspect de leader.

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Entraîné à l’Académie (réservé à l’Officier) transforme l’Officier en véritable meneur de troupes, avec un Moral 3 et Inspiration : 1 (pour un total de 2), l’excellent Exemplaire (permettant de partager des pions Esquive, Visée et Adrénaline aux alliés de même faction à portée 2 et en ligne de vue), et le très utile Strategize : 1 (pour une action et une suppression, l’unité ou un allié à proximité gagne 1 visée, 1 esquive). Excellent pour tenir la ligne et augmenter la létalité ou la résistance des alliés, c’est la doctrine « go-to » pour les joueurs qui voudraient un véritable commandant de soutien, au détriment des dommages infligés.

Défense en profondeur est accessible à l’Agent et à l’Officier. L’unité gagne Position Préparée (déploiement sur table en début de partie, un pion d’esquive T1). Il gagne le mot clé AID:Emplacement Trooper. Lorsqu’il reçoit un pion Visée ou Esquive, il peut prendre une Suppression pour le transférer à un Emplacement Trooper (DF-90 Mortier, E-Web). Egalement, il gagne Spotter 1 pour prendre/donner des visées (les électro-jumelles sont recommandées pour passer à Spotter 2 et optimiser l’action). En End Phase, un allié à portée 1 peut conserver 1 jeton Visée non utilisé (assez rare mais pourquoi pas, notamment en fin de T1 lorsque l’ordre de déploiement nous a contraint à mettre une visée sur une unité déjà activée ou un agent avec Tactical). Une doctrine plutôt orientée vers l’Officier, elle nécessite un plan de jeu axé sur des troupes en positions préparées (ShoreTroopers, Emplacement Troopers), peut-être un peu trop compliqué et onéreux pour être pleinement efficace.

Point de la Lance permet à l’Officier ou à l’Agent de donner à une unité de Trooper impériaux à P2 un pion Visée ou Esquive que lui-même recevrait, au prix d’une Suppression pour le donateur. Cela marche assez bien avec Tacticien 1 (une Visée après un mouvement) conféré par cette doctrine. En complément, l’unité gagne Direct : Trooper base, permettant de mieux les contrôler. Enfin, lorsque l’unité reçoit un ordre, elle peut faire enlever une Suppression à P1 (elle-même par exemple… utile quand on fait Aide). Plutôt axée sur le soutien aux troupes, cette doctrine est quelque peu hybride, la visée gagnée par le Tacticien pouvant être gardée pour augmenter les dommages de l’Officier ou de l’Agent.

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Liaison de commandement et contrôle est un équipement unique qui permet, après que les Cartes de Commandement ont été révélées, d’être consommé pour rendre sa propre Carte d’une pip de moins (Pip2 devient Pip1 par exemple). Outil très utile pour prendre la priorité ! On pense notamment à la Pip1 d’une unité importante qui veut s’activer en tout premier, qui devient Pip0 pour contrer la Pip1 adverse. Très intéressant !

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Enfin, l’Officier a accès à une Carte de Commandement spécifique, Avance Inexorable. Pip3, sur 3 unités de Troopers (pas le top mais pas un drame non plus), principalement dirigé sur les bases : les unités bases à qui on donne un ordre via cette carte voient leurs armes de tir devenir Suppressif. Très bien pour saturer le moral adverse (penser à diviser les tirs pour maximiser les effets) et limiter les actions des unités ennemies. En cadeau, lorsqu’une unité Panique ce tour-ci, une base alliée fait un mouvement vitesse 1.

A noter que ce n’est pas limité (donc 3 paniques = 3 mouvements, possiblement de la même unité), et que cela peut aussi permettre de déployer sur la table (histoire de bien positionner lesdites bases T1 et leur donner des opportunités de tir pour répéter le processus). La difficulté est plutôt de savoir si vous souhaitez mettre vos bases sous ordre ou pas. Cela dit, avec la multiplication des Direct : base en Empire (Kallus, Pointe de la Lance) et autres Coordination (ShoreTroopers), il est possible de mettre sous ordre beaucoup voire toutes ses bases, ne laissant dans la pioche que les autres rangs. Ajouté à l’émergence de Marche Impériale pour lesdites bases, et la présence d’unités avec Contrainte pour contrer le faible moral, peut-être y a-t-il quelques idées à creuser pour une composition orientée sur les humbles troupiers impériaux ?

La voie du guerrier

Le rôle du combattant est plutôt dévolu à l’Agent, qui bénéficie du natif Implacable (une action d’Attaque après un mouvement, pratique pour faire 2 mouvements et taper au contact, ou 1 mouvement – 1 tir – 1 mouvement). Cependant, l’Officier peut aussi être équipé pour le combat pour faire autre chose que diriger.

Doctrine hybride, Commandant de peloton n’est accessible qu’à l’Agent. Il confère à 1 unité de base alliée Suite (1 jeton de Visée ou d’Esquive si à P2 de l’Agent), et à l’Agent Tireur d’Elite : 1. De plus, l’Agent engagé gagne Adrénaline : blocage s’il ne l’avait pas et Adrénaline : Critique. En somme, il devient plus résistant et létal au combat, tout en étant meilleur lorsqu’il tire, et booste 1 unité alliée (notamment en Visée, l’Empire adore ce pion vert).

L’Armure de Combat fait passer la sauvegarde de l’Officier ou de l’Agent en Rouge (sans adrénaline). Simple, pratique pour passer de 5+ à 4+ (33% à 50%), elle n’apparaît pas forcément utile pour un Officier de soutien, par contre beaucoup plus pour un Agent de combat. Ça combine également bien avec Commandant de Peloton pour un beau 3+ au corps-à-corps.

Le Droid Chercheur donne au porteur 1 bouclier, rechargeable. Utile contre les tirs uniquement, il protège quelque peu l’Agent ou l’Officier, en plus de lui donner une action gratuite d’Observation, pour la relance d’un dé. Plutôt onéreux, la relance est toutefois toujours appréciée.

Afin de changer leur arme de base assez pauvre (2 blanc / 1 noir), Officier et Agent peuvent s’équiper du Pistoler Blaster Lourd. 2 Rouge avec adrénaline donnent de bonnes espérances de faire 2 touches (1,75 pour être précis), le Tireur d’Elite 1 donne plus de possibilité de passer le couvert. Au cas où, ça combine bien avec Commandant de Peloton pour enlever tout couvert, mais on lui préfèrera sans doute Pointe de la Lance qui donne Tacticien 1, l’arme appréciant d’avoir des Visées pour soit tirer à P3 (Long Shot) ou gagner Pierce 1 (Lethal 1). Petit regret ici, il faut choisir entre cet arme ou une arme de combat rapproché, avoir accès aux deux (tel Kallus) aurait pu être sympa.

Le Bâton d’étourdissement va doper les capacités de frappe de l’Agent ou de l’Officier, faisant passer ses 3 dés noirs à 5 noirs / 1 rouge, le tout avec adrénaline, soit 4 touches effectives. En prime, l’Immobiliser 1 est excellent pour empêcher la cible de se Désengager et le maintenir au contact. En bonus, Démoraliser 1 permet de rajouter de la suppression à P2 lors de l’activation de l’unité. Une bonne arme pour rendre l’unité pot de colle, assez indiquée pour l’Agent qui pourra le faire après 2 mouvements.

Le Bâton émeute est semblable à l’arme des Riot Troopers, 2 rouges / 2 noirs avec adrénaline donnant 3 touches, avec Suppressif. Pas fou, mais le deuxième avantage de l’arme est de rendre le porteur Immunisé : Pierce au corps-à-corps. Pratique pour survivre à des porteurs de sabre. Pas trop énervés quand même…

Enfin, l’Agent bénéficie d’une carte de commandement, Discours Redoutable, lui conférant un Ordre, Démoraliser : 2 et Inspiration : 2. Pour une Pip 1, c’est plutôt faible, surtout que l’Agent n’est pas un héros du calibre d’autres combattants du jeu (ni très résistant ni très létal) donc pas vraiment le candidat idéal. Dans une liste « à thème » avec 2 Agents pourquoi pas, mais sinon pas vraiment optimal.

Le prix de la polyvalence ?

Toutes ces options offrent aux joueurs impériaux de très nombreuses possibilités. Officiers et Agents peuvent choisir d’être plus taillés pour commander ou combattre, en adaptant leurs upgrades fonction du rôle dévolu. De manière intéressante, ils ne seront jamais vraiment excellents ni dans l’un ou l’autre de ces domaines, mais c’est plutôt juste considérant que ce sont des héros plutôt peu onéreux (de l’ordre de 70-90 points selon les équipements). Le coût en points des options aura certainement vocation à évoluer, certaines semblant plus fortes/impactantes que d’autres. Les doctrines sont un ajout intéressant, leur esprit étant de booster leur possesseur en aidant les alliés à proximité.

Voici quelques idées de combinaisons que nous avons repérées pour vos listes Empire de Star Wars Legion :

Général : Officier + Entraîné à l’Académie + Ordres Improvisés + Liaison de contrôle et commande. 78 points, un excellent choix de commandant fait pour aider les autres unités à performer, à prix très correct. Bon dans toute composition.

Fossoyeur : Officier + Défense en Profondeur + Ordres Strictes + Electrojumelles. 78 points, un commandant au plus proche de la ligne de front pour aider des ShoreTroopers et Mortiers/E-Web à tenir la ligne par ses Visées et Esquives. Assez spécifique et statique.

Guerillero : Agent + Pointe de la Lance + Droid Chercheur + Poussée Offensive + Pistolet Blaster Lourd. 77 points, un combattant qui aura vocation à bouger, tirer et se cacher, tout en partageant ses bonus à une unité de base à portée et pour le protéger (type Stormtrooper).

Répressif : Agent + Commandant de Peloton + Armure de Combat + Bâton émeute. 78 points, un combattant cherchant à engager et bloquer les unités au contact, en résistant autant que faire se peut. Utile pour servir de backliner ou appuyer l’action de Riot Troopers.

Ces combinaisons offrent à la fois de nouvelles possibilités de jeu pour l’Empire (notamment pour les Agents), ou renforcent des aspects existants (plutôt pour les Officiers).

En comparant avec les unités existantes, on se rend compte que cette polyvalence a un prix, le rôle hybride des Officiers et Agents les rendant plus à-même de remplir la fonction voulue par le joueur, en gagnant en spécialisation, pour un prix plus élevé.

A titre de comparatif, un héros leader type Veers ressort à 75 points, et un Officier équivalent sera à 85 points (Entraîné à l’Académie, Armure de Combat, Pistolet Blaster Lourd). L’Officier a un meilleur Moral (3), plus de points de vie (6), et Strategize 1. Veers aura Observateur : 2, Conseil : Véhicule, et 2 Cartes de commandement en plus. Également, comparer le Répressif avec une unité de Riots Troopers. 1 point de vie et 2 noirs de moins pour l’Agent, mais une Immunité : Pierce au contact et un bonus pour une base à proximité. Est-ce que l’un est mieux que l’autre ?  Pas forcément, ils jouent un rôle quelque peu différent, aux joueurs de trouver la combinaison qu’ils préfèrent.

On salue l’initiative d’AMG de proposer, tant pour les modélistes que pour les joueurs, de nouvelles unités customisables et flexibles pour Star Wars Legion.

Bonne personnalisation et d’ici là, « Longue vie à l’Empire ! ».

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