Plus gros tournoi de la saison, l’Open d’Ile de France a eu son lot de performances. Zorkon, avec 5 victoires et 1 défaite (contre l’un des finalistes) se classe 3e avec une liste Rebelles mettant Sabine à l’honneur aux côtés du Clan Wren, de Han Solo et de la Bad Batch.
IS : Alors, déjà, qui es-tu ?
Zorkon du club Buc Wargame, joueur de légion depuis 2 ans environ. J’essaie de faire entre 4 et 6 tournois par an pour garder un rythme de jeu cohérent avec mes objectifs !
IS : Comment as-tu conçu tes listes, notamment en termes de synergies ?
Avec les changements de coût en point récent, j’ai été beaucoup perturbé (ma liste habituelle comprenant 2 Sleeper Cells et 3 AT-RT, elle a beaucoup trop augmenté), je me suis donc dirigé vers quelque chose de simple : beaucoup de piétons, et des figurines que j’aime beaucoup, saupoudrés des nouvelles améliorations. Toutes les activations de ma liste en dehors du A-A5 ont une bonne puissance de feu à portée 2, et l’adversaire ne peut rien ignorer.
Sabine et le clan Wrenn sont là pour se balader à vitesse 3 et prendre des POIs.
Les soldats avec SX-21 gardent les POIs et font des tir à P2 (5 dés noirs, 2 dés rouges, 2 dés blancs).
La squad de Fleet Troopers est assez intimidante, mais très aléatoire (18 dés blancs et 2 dés rouges perforant 1), et surtout très utile avec Charge pour contrer les unités type ARC Troopers.
La Bad Batch est toujours aussi forte, et conteste les objectifs à portée 1 en plus de constituer une grande menace pour l’adversaire.
Les Sleepers Cells sont l’unité phare du moment en rebelle, une menace qu’aucun adversaire n’a négligée, et qui les embêtes dès le tour 1 avec le transport.
J’ai aussi mis une squad de Ewoks Slingers : 10 points de vie, 10 dés noirs à portée 2, pour seulement 58 points.
IS : Et pour les cartes de commandement et le deck de bataille ?
Les cartes de Han Solo sont beaucoup trop fortes. Change of plan est pour moi la meilleure carte du jeu toutes factions confondues.

La pip 1 de Sabine est très utile pour générer beaucoup de suppression quand l’adversaire est packé, je l’utilise beaucoup en envoyant Sabine très vite au milieu des lignes adverses.
Mon deck de bataille n’est pas aussi réfléchi, j’ai pris des déploiements et des secondaires classique en Rebelles, pour pouvoir avancer vite à portée 2.
IS : Et en termes de gameplay, comment tu joues ton début de partie ?
Toujours un Standing Orders pour donner un ordre au bus, et pouvoir le jouer en dernier. En fonction des listes adverses et des tables, j’essaie de m’avancer le plus possible, tout en protégeant les squads au maximum pour qu’elles puissent dévoiler leurs potentiel dès le tour 2. Je n’hésite pas à faire un mouvement puis un Standby pour être sûr que l’adversaire ne viendra pas m’embêter.
IS : Comment as-tu senti les matchs-up ? Il y a des contres que tu redoutes ?
La première liste que j’affronte est une liste CSI, avec Grievious, 2 B1, 1 squad de B2, 2 MagnaGuards, 3 DSD1 et 2 Aqua Droids : la liste ne me fait pas énormément peur. Je dois juste gérer la DSD1 avec lance flamme, et je me doute que le reste va avancer doucement. Je prend vite l’avantage notamment grâce aux nouvelles règles des Area Terrains qui permettent de beaucoup se cacher. La partie s’arrête à la fin du tour 3 faute de temps.
La deuxième partie contre Ciramor me soucie un peu plus. Ahsoka m’inquiète, et je ne sais pas trop comment gérer les 3 AT-RT. La Bad Batch aura fait énormément de dégâts chez ses troupes, et quelques jets de dés un peu hors stats ont été décisifs pour la victoire : Sabine bloquera Ahsoka très longtemps pendant que le reste de mon armée détruit tout ce qui est en visuel.
La troisième partie contre Alrick, aucun problème sur la liste : je trouve les Stormtrooper Riot Squads trop faibles. Ils n’ont pas de conversion en défense quand ils ne sont pas engagés (Hold the Line), je les focus très vite avant qu’ils y accèdent, et prends déjà une avance sur la létalité global de la partie.
Quatrième partie contre TigTar : je redoute énormément le Matchup et le joueur que je sais plus fort que moi. J’ai énormément de chance sur le Tour 0 en imposant Intercept Signals et Sweep & Clear. Pour le principal je décide de nommer la Bad batch, Sabine et le A-A5. J’ai donc Sabine d’un coté, et le AA5 de l’autre qui vont marquer des points. Je sais ma liste plus létal qu’une liste Ewok, et TigTar fait une énorme erreur de carte de commandement, surement due à la fatigue, qui m’apporte beaucoup trop d’avance et clôture cette game.
Cinquième partie : La liste me fait peur, et c’est un joueur qu’on voit régulièrement en haut des classements : je n’aime pas Yoda, et je ne sais pas comment je vais gérer les 2 AT-RT lance-flammes. Je fais de grosses erreurs dès le début de la partie, et mon adversaire jouant sur la suppression prend une trop grosse avance dès le tour 2, le reste de la partie a été joué dans une ambiance plus détendue, je savais que j’avais perdu et on s’est beaucoup amusé !
Sixième partie : la fameuse liste 6 activations Clones, contre Capitaine Banane que j’avais battu lors de notre dernière partie ensemble (il testait alors une liste, rendant la chose beaucoup plus simple). Je redoute un peu cette liste, mais je sais que si j’arrive bien à tanker le tour 1, avec de bon jets je peux réduire son nombre d’activation et prendre l’avantage.
IS : Tu envisages des évolutions ?
Oui, le clan Wrenn n’a pas été si impactant que ça, le médecin du bus à été plutôt inutile, et Sabine manquait de son grappin !
Je vais sûrement remplacer le clan Wrenn par une Sleeper Cell, mettre des Astromechs, et rajouter des capitaines dans les soldats rebelles.