Le 10 janvier, Raz remportait 3 Victoires au tournoi Star Wars Legion Buc Warday avec une liste CSI. Même s’il ne remporte pas le tournoi, en se retrouvant second à la SOS derrière Tig Tar et ses Ewoks, on voulait en savoir plus.
Qui es-tu ?
Joueur de Star Wars Legion depuis 4 ans, je fais du wargame compétitif depuis 13 ans. J’habite en région parisienne et j’y organise des tournois. Je joue principalement la CSI parce que j’apprécie le thème de l’armée. Je pourrais épiloguer et utiliser des mots compliqués pour l’expliquer mais je crois que je peux le résumer en disant que j’aime bien les robots.
Comment as tu conçu ta liste ?
Je voulais une liste rapide qui puisse étouffer l’adversaire et perturber son plan de jeu pendant que je vole le scénario. Les corps sont constitués de 3 unités de B1 et une unité de Géonosiens, sans aucune amélioration. Les B1 sont là pour monter la liste au plus haut nombre d’activations possible, les géonosiens avec Sun Fac en agent sont un module indépendant et très rapide qui peuvent jouer excentrés par rapport au reste de la liste. Aucune option non plus sur l’agent, il fonctionne très bien sans.
J’ai 3 unités de droidekas en support : pour leur prix, ce sont des pièces extrêmement polyvalentes pour peu cher. Leur tir suppressif donne de bonnes options de jeu et peut occasionner quelques dégâts ponctuels. Leurs boucliers dissuadent l’adversaire de les tuer en les grignotant et s’il faut capturer un POI rapidement, leur mode roue est incroyable.
Mes lourd sont deux unités d’Aqua droids avec arme lourde, et une unité avec un linked targeting array. Malgré leurs prix, les Aquas ont une puissance de feu correcte et une présence sur la table qui les rend durs à ignorer. A moins d’avoir de gros pools de dés à leur envoyer, ils vont tenir longtemps à l’attrition et garantir de sécuriser des points.
Et c’est parce que j’ai des Aqua droids que je joue un Agent Super tactical command droid avec les améliorations suivantes :
- Overclock, pour pouvoir faire avancer les Aqua droids brutalement sur un POI ou les mettre hors de danger en dehors de leur activation,
- Limiter override pour enlever le pion Immobilize qu’Overclock donnerait, ou enlever 3 suppressions sur une autre pièce au besoin,
- Optimized task flow pour donner un ordre,
- Tyrannical task master pour récupérer en fin de tour un des deux pouvoir qui s’épuisent (Overclock/Limiter override),
- Electrostaff pour pouvoir charger et libérer des pièces que l’adversaire viendrait engager. Le pool de dés (2r, 2n, 2b) et le mot clef charge + critical 1, c’est excellent pour seulement 10 points.
J’ai également un Commandant Super tactical command droid avec les mêmes améliorations à l’exception de Tyrannical taskmaster qui est remplacé par Seek and destroy : comme j’ai souvent un ordre sur lui en fin de chaîne, il gagne Target / Marksman ce qui permet un tir à 3N très correct. En tant que commandant, c’est lui qui vient donner son moral 2 essentiel aux B1 et aux géonosiens pour ne pas paniquer trop tôt.
L’autre commandant est évidemment Grievous sur roue, avec les améliorations suivantes :
- Up close and personal pour générer des dodges à chaque tir, notamment sur le tour de la pip 1 Trained in your Jedi arts,
- Recon intel pour avoir une action de mouvement vitesse 1 gratuite en début de partie et projeter le plus loin possible en fin de tour,
- Impact grenades pour pouvoir avoir le droit de me mettre au contact de troopers et forcer des leaders d’unités à venir au contact, potentiellement hors d’un POI.
Grievous est là pour foncer tout droit en fin de T1 et mettre le bazar T2/T3. Il survivra rarement au-delà de ça mais les pertes et le chaos qu’il génère sont rentables pour accepter de le perdre en milieu de partie.
En terme de gameplay, comment joues tu ton début de partie ?
J’ouvre avec Full throttle. Avec 13 activations, je peux souvent terminer le tour et m’activer en dernier avec Grievous. Je fais d’abord rentrer les B1 et le commandant droide sur la table, puis le module Géonosiens / Sun Fac avec les droidekas, souvent assez excentrés sur les scénarios où il faut jouer éparpillés (mes préférés). Les Aqua droids et l’agent droide sont un peu plus centraux pour aller où ils sont nécessaires et forcer l’adversaire à ignorer mes flancs. Avec les deux potentiels overclocks, ils sont au final extrêmement mobiles malgré leur vitesse 1.
Je conclus le tour 1 avec Grievous sur roue qui fait idéalement Scout 1, mouvement obligatoire, tir puis mouvement pour son attaque d’Overrun. Parfois je ne tire pas pour garantir un meilleur positionnement au T2. J’évite de l’envoyer face à des cibles trop puissantes et groupées – notamment les jedis. Pour moi, Grievous sur roue est très bien pour attaquer un côté T1 et se recentrer T2 pour aller jouer Trained in your Jedi arts qui fera quelques dégats de plus, mettra beaucoup de suppression et proposera une pièce extrêmement embêtante à dégager à cause de la foule de pions esquives gagnée via Up close and personal.
Comment as-tu senti les matchs-up ? Il y a des contres que tu redoutes ?
A Buc, mon premier match était contre Toto. Avec 3 araignées DSD1 canons à ion dans une liste 14 activations, j’avais assez peur de sa puissance de feu. Heureusement, on jouait sur Shifting priorities et ça l’a forcé à diviser ses forces. Son feu a été concentré sur des aqua droids et Grievous a pu mettre le bazar nécessaire pour empêcher mon adversaire de scorer.
Ma 2e partie contre Mérou était complexe : on jouait des listes assez proches. Il avait 12 activations seulement et un côté de table moins bon, toujours sur Shifting priorities. Il a dû jouer beaucoup plus conservateur que moi T1 et j’ai pu m’envoler au scénario.
J’ai fini contre Murmure et sa liste Remnant. Avec très peu d’activations (9, mais 2 dark troopers) j’étais content de pouvoir une nouvelle fois forcer le scénario principal et jouer Shifting priorities. Côté attrition, ça allait potentiellement être compliqué et je devais être prudent mais les scouts de Murmure ont avancé fort et j’ai pu tuer les 3 unités assez tôt. Avec l’ascendant de ce côté, Grievous a occupé Gideon et une fois une unité de dark troopers saturées de tir de B1/Aqua/Droidekas, la victoire était à moi.
Pour les contres, les listes à 13 activations ou plus avec un gros personnage vont me poser problème. Les scénarios très centraux comme Close the pocket sont aussi à éviter. Même si j’ai une bonne puissance de feu, une paire de jedis peut rapidement me gêner en m’engageant ou en me sortant des zones avec Force push. Grievous craint évidemment le tir nourri ou les cartes gênantes type Sabine ou Boba Fett qui peuvent poser des pions Immobilize et lui faire perdre des tours entiers.
Tu envisages des évolutions ?
Pour moi, c’est une des meilleures listes possibles quand on cherche à jouer sur la rapidité de la CSI et sa polyvalence. D’autres joueurs CSI préfère les Staps aux droidekas pour les supports : j’aime bien le punch des Staps mais leur fragilité et la sensibilité de leur timing d’activation me gêne énormément plus que des droidekas qui sont très permissifs et plus “couteau-suisse”.
Propos recueillis par Poups —

