« I will show you the power of the Dark Side »
Une fois n’est pas coutume, je vais commencer mon débriefing du Championnat de France Star Wars Legion 2025 par la fin (le plus important !), et je continuerai par la suite avec les explications sur ce que j’ai aligné et le détail des matchs.
Vert-Le-Grand, galaxie pas si lointaine, il n’y a pas si longtemps…
Cette année à Vert-Le-Grand, c’est presque 100 joueurs de Star Wars Legion qui se sont retrouvés pour le plus gros événement de la saison française. De tous les coins de l’hexagone, mais aussi de Belgique et même du Canada : quel bonheur de revoir les copains et de s’en faire de nouveaux, dans une ambiance aussi conviviale que bienveillante !
On apprécie toujours autant le système du double tournoi, avec les Maîtres qui ont bataillé dur toute la saison pour obtenir leur Ticket d’Or, et celui des Chevaliers ouvert à tous. Pour venir faire une compétition relevée ou juste pour passer un très bon moment, tout le monde y trouve son compte. La saison prochaine, ce serait cool de pouvoir permettre à des Chevaliers d’intégrer le tournoi des Maîtres en cours de route, en fonction des résultats (pas simple mais jouable !).
La communauté Star Wars Legion est fantastique : superbe ambiance, plein de gens qui se connaissent, s’apprécient, prennent un plaisir fou à se revoir, blaguer ensemble, se chambrer (gentiment), donner le meilleur dans des parties engagées, et partager bien plus qu’un jeu de figurines. Le Choc des Clans était très chouette, bravo à l’équipe gagnante (Durdy, Vor’ Vadamee, RedGB42, Triskel, Han_Solo, Leloup, Kintara, Azarak34 et Peterseven) d’avoir su dignement relever le défi. Mon crush était sur les Pizzaiolos de Buc, leur plateau de présentation d’armées et leurs listes étaient top !
Les tables étaient vraiment sympa, bien fournies, équilibrées, et racontant une jolie histoire à chaque fois. Très cool également de voir déambuler dans les allées des visiteurs, joueurs et non joueurs, auxquels il est agréable de pouvoir expliquer et faire découvrir sa passion (big up pour la partie du samedi soir où j’assistais le désormais terrible – bien qu’âgé de 8 ans (« presque 9 ») seigneur noir des Sith Henry (a.k.a mini-Martin) avec un très arrangeant Germain).
Que dire de l’équipe d’organisation si ce n’est qu’elle était plus qu’à la hauteur de l’événement ? Présents, dédiés, appliqués, animateurs, blagueurs… Martin, Nico, Eric, Max, Guillaume, vous avez fait un super boulot avant et pendant le tournoi, pour permettre à chacun de passer un génial week-end. Un immense merci pour votre implication, c’est grâce à vous que nous pouvons partager un tel bon moment.
Merci également aux bénévoles, à la 501e légion, au stream Kokozula, à la mairie et à tous ceux qui ont permis de faire de cet événement un moment inoubliable.
Alors, que vous soyez des tournoyeurs invétérés, des joueurs qui progressent, ou juste des novices qui débutent dans le jeu : le Championnat de France de Star Wars Legion est LE rendez-vous de la saison à ne pas manquer. Vivement 2026 !
« Et à la fin, c’est Antoine qui gagne. »
Parmi tout ce beau monde, une personnalité nous a encore ébloui par son talent : Antoine remporte, pour la 4ème année consécutive, et avec la même faction (Bright Tree – Ewoks), le titre de Champion de France.
Je pense que l’on peut prendre quelques instants pour apprécier la performance impressionnante : Antoine tape quand même, durant tout son tournoi, de bons voire très bons joueurs français, qui ont pensé leurs listes avec la menace Ewoks en tête (et donc avec les armes pour la contrer), et s’en sort haut la main. Il a su monter une force puissante, et comme à chaque fois à Star Wars Legion, contrable. Mais il sait la maîtriser à la perfection et jouer de manière experte, et ce qui fait la différence, c’est le talent. Vraiment chapeau à lui, ça laisse pantois sur comment se mettre au niveau, avec la Real Life à côté…
Pour paraphraser Gary Lineker : “Star Wars Legion est un sport qui se joue à 1000 points contre 1000 points, et à la fin, c’est Antoine qui gagne”.
Le changement, c’est maintenant !
De mon côté, après m’être lancé dans le jeu depuis un peu plus de 2 ans, j’ai pu cette année encore acquérir mon Ticket d’Or pour le CF. Petite satisfaction personnelle dans une saison marquée par une Real Life chargée (le trio Famille / Travail / Responsabilités), et 3 mois de parenthèse pour aider des amis Suisse à faire l’ETC FoW en Autriche.
Autant l’an dernier c’était vraiment découverte pour moi, avec une nouvelle édition de Star Wars Legion pas du tout maîtrisée et un tournoi fait en mode total chill, autant cette année j’avais à cœur de mieux performer en me frottant au nec plus ultra du gratin Star Wars Legion en France. Avec en ligne de mire de tenter de gagner une place dans l’une des équipes de France partante pour le WTC au Danemark en Mai 2026.
J’ai du coup fait pas mal de brainstorming sur le jeu, les combinaisons possibles et les contres, avec du jeu autant que faire se peut. Big up à mon best bro’ Loïc, au collectif des Perfids que j’ai rejoint récemment (Ici, c’est Paris !), mais également aux pointures de la scène française (Antoine, Yohann, Raphael, Kevin…) avec lesquels j’ai pu échanger ou observer pour étudier les stratégies et gameplays et tenter d’être au niveau.
A l’approche du tournoi, j’avais une idée assez claire de ce que je pouvais sortir avec les factions que je maîtrise, République, Empire et Rebelles, chacune ayant 1 ou 2 combinaisons avec lesquelles je me sentais vraiment à l’aise, dans le métagame actuel.
Toutefois, et sous l’impulsion de Loïc qui m’avait chargé à l’origine de faire le « scout » pour lui en testant des idées de listes, ce dernier m’a fait l’offre de dernière minute de me prêter son armée. J’ai donc choisi de me challenger en sélectionnant la Confédération des Systèmes Indépendants (CSI) qui est la seule armée que je ne possède pas à Star Wars Legion !
Outre le défi d’entrer dans un tournoi très prestigieux avec une Faction non maîtrisée, mon choix a été motivé par les possibilités offertes par la CSI et les aspects qui me correspondaient bien dans mon gameplay actuel. Je trouve la CSI très forte dans la maîtrise des ordres et le jeu du moral, tout en ayant les options pour faire de belles ouvertures R1/R2, et des tricks en manche pour tenir la distance sur le match. Je pense qu’il y a beaucoup de très belles combinaisons possibles en CSI actuellement, avec de superbes options à disposition des joueurs pour qu’ils expriment leur talent sur le pré.
Pour ma part, j’ai cherché à m’orienter vers un concept de « fiabilité », en sacrifiant certains gameplays plus offensifs au profit d’une build consistant dans la durée et capable de s’en sortir contre tous les « hot shots » du tournoi et leurs puissantes combinaisons. La proposition étant arrivée sur le tard, j’ai passé un peu de temps à réfléchir sur une compo : même si j’ai le plaisir de l’affronter régulièrement en parties, je ne prétends pas du tout avoir la maîtrise de la faction pour en tirer toute la substantifique moelle. Quelques parties en octobre pour prendre en main la CSI et éprouver le concept, et me voilà aussi prêt que possible pour le CF 2025 !
Sans maîtrise, la puissance n’est rien
Novice en CSI, ma liste reposait sur la nécessité d’avoir de la maîtrise : peu m’importait qu’il existât des combinaisons plus puissantes ou de plus gros tricks, je cherchais à me positionner sur un build fiable, qui ne me laisserait pas tomber durant les 6 grosses parties attendues dans ce Tournoi des Maîtres édition 2025.

Mon postulat initial était d’inclure absolument une paire d’unités Aquas Droids. C’est objectivement une excellente unité, en phase avec le concept : Infiltration est top pour pouvoir bien démarrer sur le pré au round 1, être Véhicule permet d’ignorer purement et simplement le Moral, tout en étant plutôt libre de tout engagement au corps-à-corps, avec en bonus la capacité de faire des « murs » plus hauts que les silhouettes des copains et les protéger, le tout avec 12 PV Armure 2 (même si blanc) et une bonne fiabilité sur la frappe (2 R / 3 N / 4 B avec adrénaline et Impact 2, ça fait ses 5 touches par tir (3 vs Armure), et il faut vraiment les réduire à 3 PV pour qu’ils soient inoffensifs). Clairement l’unité ne vaut pas assez chère pour ce qu’elle apporte… je voulais absolument l’aligner avant qu’elle ne se fasse nerfer très prochainement !
J’ai donc cherché à construire l’armée autour d’eux. Kalani s’est imposé assez naturellement : lui aussi va souffrir de la mise à jour à venir, les Super Tactical Droid convertibles offrant a priori de belles options de jeu (même si je pense que Kalani et Kraken auront toujours une place). C’est objectivement un commandant de soutien très correct, distributeur de bonbons pour les autres droids, Direct et Ordres Improvisés pour bien contrôler le jeu, et avec des cartes de com’ que je trouve sympas (je suis un fan du Renfort fin R1 sur des unités peu mobiles comme les Aquas ou sur des unités aggro type Magna, il dope la pip1 Mechanized Incursion, et la Pip2 est cool pour protéger une pièce droid/IA à un moment décisif). Pour l’accompagner, j’ai sélectionné le Crabe plutôt que l’Araignée : pas obligatoire, mais la compo allait manquait de puissance de feu, notamment Impact. La DSD1 est très fiable pour pouvoir servir de base de feu longue distance, a fortiori avec son canon à Ion très en vogue en ce moment. Cependant, je suis sorti du sentier balisé en alignant le Crabe, que je trouve plus résistant et plus polyvalent, à même de jouer les trouble-fêtes en milieu de table, et de mieux interagir avec les Secondaires. Même s’il est un peu trop cher à mon goût, c’est une bonne pièce, fiable (3 touches au corps-à-corps et au tir, tout type de cibles), qui synergise aussi avec mon 2e commandant via son Scouting Party 1. Le protocole de défense est totalement dans l’optique de tenir la distance sur la partie.
En l’état du jeu, je pense important d’avoir 2 commandants pour étendre la zone de Moral de son armée. On peut bien sûr jouer avec 1 seul leader (notamment dans des compos à fort moral de base type GAR), ou jouer très groupé (cf. Vador commandant), mais cela réduit à mon sens les possibilités de gameplay et adaptations aux aléas de la bataille. Pareillement, avec l’importance d’être non-paniqué pour scorer (primaires et beaucoup de secondaires), je voulais un leader moral 3. CSI n’a malheureusement que 2 choix, et après quelques tentatives peu convaincantes avec Poggle, le Comte Dooku s’est imposé de lui-même. C’est, je trouve, un choix de porteur de sabre un peu compliqué, le Comte manquant de célérité et ayant parfois un rôle un peu « bâtard », à l’inverse des nombreux « beatsticks » qui peuplent les tables (Anakin, Ahsoka, Assaj…). Je trouve par contre qu’il s’insère bien dans le concept « fiable » de la liste, son moral 3, ses 6 PV avec adrénaline natif, et son Direct le rendant à même d’encaisser décemment tout en faisant tenir la liste ensemble, entre autres au moral (pour empêcher des droids à portée de faire leur 2 actions, c’est leur mettre 7+ suppressions). Je le privilégie ainsi aux autres porteurs de sabre CSI, que ce soit Grievous (plus rapide mais moral 2), Assaj (plus percutante mais pas commandant et moins résistante) ou Maul (beaucoup moins support) ; c’est sans doute le moins « punchy » et le plus « hard to play » des 3, mais il apporte au reste de la force des choses en plus des autres. Niveau offensif, il est décent, que ce soit avec ses 5 rouges (CaC) ou ses 6 noirs (Tir), le tout avec Pierce et adrénaline, même si le manque de Saut, Charge ou Implacable demande de faire des choix. En contrepartie, il peut compenser par son timing d’activation, son double jeu efficace corps-à-corps/Tir, et sa Pip1 quand il doit plonger. Dooku a aussi quelques tricks bien sentis, que ce soit avec son Malin pour gagner la priorité (et avec les Direct, ça permet aussi d’activer d’autres unités que lui), son tir Dispersion, son Makashi qui fait peur aux Jedi/Sith ou ses Pip2 et Pip3 pour casser les plans de jeu adverses. Avec le Crabe, il gagne Scout 1, pas neutre pour prendre la position sur le pré Round 2 où les POI deviennent actifs. En terme d’équipements, mon Dooku est un peu surprenant avec l’inestimable Pointe de Vitesse pour lui ouvrir des opportunités de plongée, et un combo Colère/Guidé par la Force peu vu : les 2 cartes ont un timing inversé, Colère étant utile quand il s’active après, et Guidé quand il s’active avant. Le but est d’utiliser ses slots de Force correctement, sans grever le budget (il coûte déjà +30points/PV !), et forcer l’adversaire à faire des choix. Pas de Force Push, ça marche plutôt bien sur le Comte, mais ça impliquait de faire une croix sur le nombre d’activations (que je trouve essentiel), doublé d’une inutilité partielle sur certains Rounds et d’un coût total trop onéreux.
Pour assurer le centre du build, j’ai misé sur 3 unités de B1 et 3 unités de Magna. Joueur d’autres factions, j’ai toujours trouvé les B1 très bien malgré leur dénigrement : ça frappe mou, ça n’encaisse pas, mais ce sont 6 PV qui contrôlent bien l’ordre d’activations, qui font quasi tout le temps 2 actions, qui peuvent mettre de la Suppression, et engluer/caper sur un Round. Je les vois assez bien en pendant des Ewoks que j’affectionne. En complément, les Magna sont, je trouve, vraiment une super unité dans le gameplay du concept. 6 PV là aussi, mais en Rouge, avec un bonbon cadeau s’ils sont proches des commandants avec en plus la possibilité de les back up et Gardien (d’où également les 2 leaders), le tout avec une attaque décente au tir comme au corps à corps, et la Charge pour accroître leur portée d’embêtement. Leur Immune : Pierce (coprs-à-corps) est je trouve très intéressante dans une méta de multiplications des Jedi/Sith à faible coût capable de perturber les plans de jeu. Dans la Mêlée combine divinement bien avec cela, regret de ne pas avoir les points pour en mettre 3 au lieu de 2. Dans l’ensemble, ce sont 6 activations qui m’amènent du nombre et de bonnes capacités à jouer les Primaires tout en perturbant les unités adverses. Dans le plan de jeu, Kalani est au centre, les 3 B1 se déploient devant et de part et d’autre, une unité de Magna sur chaque bout, pour bénéficier de la chaîne à gauche ou à droite selon le besoin. La 3ème unité de Magna servant de prétoriens à Dooku pour le suivre dans ses aventures, le papi n’étant pas invulnérable et pouvant se faire bloquer.
Enfin, pour gagner de la vitesse et des tricks de frappe et de moral, une unité de Géonosiens avec Pique soutenus par Sun Fac : 115 points pour 10 PV, certes blancs, mais avec une bonne capacité à être activer quand il faut, à faire 2 mouvements (dont un Saut) et frapper (tir ou corps-à-corps), voire juste faire 3 mouvements. Ca n’est pas du tout aussi létal que d’autres unités, mais, en faisant attention au moral, c’est parfait pour aller mettre quelques dommages, placer de la suppression, voler du POI et scorer, en Primaire ou en Secondaire. Et ça synergise bien avec les Aquas pour les protéger.
Au final, ça donne une liste à 13 Activations avec une puissance de feu et une résistance correcte sans être folles, un bon moral et un bon contrôle d’ordres, avec quelques tricks en main. Les 6 couleurs peuvent faire peur, mais avec les cartes, le double Direct, le Coordinate, et l’Improvised Order, ça fait très souvent une pioche très maîtrisée. Ça n’a pas la prétention de pouvoir faire aussi mal qu’une gunline ou d’être aussi oppressante qu’une liste aggro, mais ça a le bénéfice de pouvoir rester longtemps en vie dans le match pour jouer la mission jusqu’au bout.
En ce sens, la liste est pensée avec un battle deck avec des primaires centraux (Close, Intercept, Shifting) pour forcer le combat en milieu de carte, sans pour autant craindre les scénarios où les objectifs sont loins (Recover, Bunkers), et un Breakthrough intermédiaire (bonne capacité à scorer chez l’adversaire rapidement, en assumant de sacrifier pour partie un côté). Niveau secondaires, même raisonnement, il n’y a pas vraiment de mauvaises missions, et le choix est plus porté sur la logique de fiabilité de la compo : Surface a 4 bons candidats (Aquas x2 sur le papier mais en vrai plutôt Dooku et le Crabe pour scanner les scanners adverses), Sweep est très bien avec des unités capables de finir les escouades adverses depuis partout sur le pré, Bring est plus le choix « embêtement » face à des listes qui gèreraient moins bien le moral ou qui se retrouveraient coupés en deux. Dooku peut jouer Recon (en scorant bien sur 2 tours, et avec plus de difficulté sur 2 autres), Bombing Run est plus un jeu de dupe (je ne score pas / tu ne scores pas non plus), et Marked Targets idem (avec partage des points). Au global la compo est vraiment pensée « scoring primaire » : le secondaire est là pour être surveillé, scoré si l’opportunité se présente, mais ce n’est pas là où elle envisage de gagner ou perdre son match. Enfin, niveau Avantages, aucune hésitation sur Advance Intel et Ordnance, petite hésitation entre le fiable Cunning Deployment (parce que des dodges sur des choses comme Kalani, le Crabe, les Aquas… c’est bien) et finalement choix porté sur le difficile Strafing Run qui fiabilise le contrôle des POI en cours de match et renforce la gestion de Bring Them to Heel.
A nouveau, ce n’est pas une liste aussi incisive que ce qu’il est possible d’aligner en CSI ou dans d’autres factions, ça vise par contre la fiabilité et la durée, en faisant la part belle au jeu des joueurs.
Tournoyeur depuis plus de 2 décennies, j’ai toujours pour habitude de me fixer des objectifs sur un événement. Au vue du calibre des joueurs présents et de la non-maîtrise de la faction que j’aligne, tout en ayant en tête mon souhait de valider une bonne évolution dans le jeu depuis l’an dernier, je me suis mis un raisonnable mais néanmoins ambitieux 4-2 / Top 10 comme cible à atteindre.
Voyons ensemble comme cela s’est passé…
Pour la petite anecdote, il y a pas mal de (très sympa) trash talk en amont du CF, notamment une rivalité mignonne Team 17 / Perfid Galaxy Fake News (spoiler : c’est la Team 17 qui a gagné). J’aurais vraiment bien aimé faire la 1ère ronde contre Antoine (le défi a même été lancé !) : j’aurais sans doute été un dos d’âne sur son autoroute, mais j’aurais pu faire une partie contre le meilleur !
Round 1 vs Flo (Guaryn) – CSI (XP D)
Intercept Signals / Sweep&Clear / Ordnance vs Cunning
Nous sommes tous les deux très contents du tirage, nous nous apprécions beaucoup en tant que joueurs (et on plus on adore le foot !). Je suis plutôt serein sur le match up, Flo a 2 giga-squads de B2 qui font très peur en XP D, mais il n’a pas les NR-énervés, et 1 seule unité de BX.

J’ai mes radios sur les Geo/Sun Fac, lui sur les Droidekas, ce sont donc eux qui vont se faire focus par ma puissance de feu qui lui fait mal mais ne permet pas d’arracher une unité R1 contrairement à l’espérance. De son côté, il est plutôt très bien sur ses frappes de riposte, mes Aquas commencent à souffrir même sans Impact en face. J’arrive à bien contrôler mon centre et ma droite, je cantonne ses grosses unités à ma gauche, et déroule mon plan sans accroc. R2 se passe le premier changement de paradigme, je force Flo à réagir à mon Dooku qui devient agressif, ses B2 se relocalisent au centre, je force le destin pour ouvrir la voie en sacrifiant une Magna qui n’avait rien demandée, mais Flo repositionne sa 2ème B2 en move 3 (cause BF) pour intercepter Dooku via Stand By et l’empêcher de faire son job – bien joué Flo ! Également, la XP D prend un peu d’avance au scoring en tapant une unité dans ma zone, je réagis en la sortant propre. R3 je suis très bien pour faire la différence, mais manque d’un peu de foi dans les capacités de Dooku et décide de juste scorer 1 VP sur Sweep en ne prenant pas les 2 VP de la zone adverse – Dooku prendra quand même le T-Series adverse et meulera 2 B2 (qui lui rendent quand même 3 PV « à la chance »). A ce stade, je suis très bien. Sauf que Star Wars Legion est un jeu où il faut aussi lancer des dés, et mon Round 4 est catastrophique. Je ne parviens pas à finir des escouades ultra simples malgré mes frappes (coucou les B1 qui finissent à 2 PV et le Droidekas à 1), des Magna décèdent inexplicablement, et Dooku connaît une fin honteuse sous les frappes de B2 avant d’avoir pu taper. Résultat des courses, je me retrouve en PLS à devoir sécuriser des POI au lieu de scorer comme je veux. On annonce la fin du temps, nous sommes à égalité aux PV… mais je perds aux KP. Grosse frustration d’avoir arraché la défaite dans les griffes de la victoire (…), et en même temps très content d’avoir joué avec Flo (qui réalisera au passage un bon parcours durant le week-end – GG copain !).
Défaite (7-7 – KP)
Round 2 vs Nico (Niko) – EMP (Tempest)
Recover the Research / Bring Them To Heel / Ordnance vs Ordnance
Hyper content de faire un match avec Nico que je connais depuis 25 ans et qui m’a formé à Star Wars Legion quand j’ai commencé ! Moins content du match up, Tempest est plutôt pas mal du tout face à ma liste qui, je le sais, manque un poil d’Impact.
R1 Nico me fait une « vieille ruse de Jedi » en me sortant Kalani sur un point de règle qu’il connaissait bien mieux que moi – j’ai appris. Le sacrifice n’est pas totalement vain, ça l’a obligé à exposer ses Motojets que je focuse. Ce faisant, je ne m’occupe pas des AT-ST qui ont le champ libre (c’était le choix à faire). R2 j’ai un plan très clair pour aller scorer en force BTTH, en focusant les 5 unités de Troupes : ça va me demander à nouveau de limiter mon attention sur les AT-ST, mais avec quelques beaux mouvements, je parviens à faire ce que je veux et à scorer fort. Par contre je suis trop pris dans ma stratégie et dégarnis un POI et me retrouve comme un idiot avec 1 VP de moins. C’est bête. Mes véhicules prennent vraiment cher sous les frappes d’AT-ST, bien aidés par un Ordnance de l’espace (3 PV) – too much pour eux, mais mon armée est faite pour jouer jusqu’au bout les 5 tours, et c’est ce que je fais. J’ai Marquand et un AT-ST qui font la police à gauche, un AT-ST qui m’embête à droite. Je continue à ramasser tout ce qui passe à portée, les Motos y passeront toutes, de même que tous les fantassins sauf 4 Scouts qui se planquent à l’autre bout de la map et protégés par 2 AT-ST énervés. Je manque un peu de confiance en mes gars et ne focuse pas assez un AT-ST qui survivra avec quelques maigres PV. Mon flanc gauche s’est effondré, je gère le centre et la droite, mais pas sûr que ça suffise. La partie est extrêmement serrée, ça va se jouer d’un rien, et au jeu des KP, c’est Nico qui l’emporte. Petite satisfaction personnelle avec 7 points sur 8 au BTTH, Secondaire auquel j’ai cru et que j’ai su scorer comme il faut. Super partie avec un grand copain et du beau jeu !
Défaite (13-13 – KP)
Round 3 vs César (Meuh) – GAR (Anakin/Ahsoka/BB)
Intercept Signals / Sweep & Clear / Ordnance vs Ordnance
Très content de refaire un match avec un autre copain, César est un mec génial doublé d’un peintre et joueur de talent. C’est un peu la partie de la loose pour nous deux, notre démarrage n’a pas été à la hauteur de nos attentes, mais on est tous les deux heureux de se refaire une game et on va la jouer sérieusement !

Plutôt assez serein sur le match up, je sais que son armée frappe fort, mais je vais pouvoir le forcer à diviser ses forces et l’attirer dans des pièges. Mon R1 est prudent pour limiter sa force de frappe et ses possibilités de scoring, je me protège bien en prévision de son puissant Anakin R2, et commence l’attrition sur ses véhicules grâce aux miens via le contrôle d’ordre. Je fais un piège à BB avec mon Crabe (qui a l’audace de ne pas mourir pour la cause – ça c’est parce qu’il a été choisi par mon fils de 2 ans, Alexandre…) et balance mon Dooku qui désorganise l’escouade BB et la rend chargeable par mes Magna le round d’après. R2 César sort sa Pip1 d’Anakin, je sors ma Pip1 Dooku et vole l’initiative grâce à Cunning, ce qui me permet de catapulter mes Magna sur la BB pour la locker. Anakin se chauffe et va balancer sa double attaque sur le Comte, lui enlevant ses 3 PV règlementaires, au lieu de mettre le bazar dans mes lignes. Avec ce choix, je sais que la partie est très bien engagée pour moi, je continue donc à focus sur les véhicules GAR, en prenant bien soin de ne pas déclencher le Tempted d’Anakin. Ahsoka gratouille le Crabe, mais l’attrition se fait sentir pour la GAR. Mes Magna lockent Anakin, et à ce stade je peux décider de partir avec le Comte pour meuler ce que je veux, ou rester et finir Anakin. Je reste pour la beauté du sport (et aussi pour negate le Force Push) et le grignotte. Mon Ordnance met 1 touche, soit le dernier PV à l’ISP, je score très bien et César est en retard. R3 je me mets en mode protection pour forcer les tirs sur le Crabe (qui finira par y passer mais aura fait pleinement son job). J’ai 2 Aquas avec radio en bon état sur chaque POI de milieu de table, une BB engluée sous une tonne de Magna, Sun Fac et les Geo, avec mon centre tenu par les B1 et Kalani, il ne peut pas m’arriver grand-chose, et ça se confirme avec des dés qui me disent de rester sur mon petit nuage. Je zappe Anakin avec un mélange de Magna/Dooku, et ce dernier ira se mettre au chaud dans la BB. Ahsoka tente l’assassinat, mais le Comte survivra. Je désengage les Geo pour aller scorer chez César, et c’est l’envolée aux VP. On finira gentiment notre game avec une Ahsoka qui mérite de finir Dooku mais où mes dés lui disent non (pas cool), je tape la BB et du Clone pour rentrer les points comme il faut. Partie très sympa avec un mec en or, un peu désolé des dés qui étaient vraiment très chauds chez moi et clairement froids chez César, même si la partie ne se joue pas sur ça.
Victoire (12-5)
Round 4 vs Florian (CapitaineBanane) – GAR (Yoda/Ahsoka/BB)
Close The Pocket / Sweep & Clear / Strafing vs Ordnance
Trop content de jouer encore avec un copain : nous sommes dans la même équipe avec Florian (Perfid !) mais nous ne nous sommes jamais affrontés ! Florian joue une liste assez proche de celle de César, la menace d’Anakin en moins, mais la polyvalence de Yoda en plus. Padme remplace l’ISP, et ses Clones sont tous équipés au lieu d’être à poil.

Sur le scénario je suis bien, d’autant que Germain m’a entrainé dessus avec sa propre GAR il y a quelques jours ! Je joue un peu plus divisé que sur ma game d’entraînement, et décide de contrôler ma droite avec une Aqua et une Magna, ma gauche abritant mes 2 commandants, le nuage de B1, une Magna et le Crabe, et le centre étant visé par des Magna et Sun Fac/Geo. R1 Florian décide de jouer la PiP3 de la BB au lieu de celle de Yoda, ça me va très bien, on se grignote gentiment, et je garde Dooku en main pour contrer la BB. Idem que contre César, le Crabe fait encore la carotte, et la BB se jette dessus – gros jet de dés de défense (merci Alexandre !), je ne perds qu’1 PV. En retour, Dooku fait le même trick, il s’avance Speed 1 (Scouting Party) + Speed 2 + Eclairs à P2, et la BB se retrouve dangereusement exposée par le Scatter. R2 même tarif, PiP1 de Dooku pour téléporter mes Magna dans la BB, qui finissent Wrecker entamé par Dooku. La BB lockée, Dooku vient se faxer dedans tout en « éclairant » des Clones. ça se présente bien à gauche. A droite, mes Aquas/Magna font trop peur à Florian qui m’abandonne le POI. Au centre, les Clones prennent position en force, avec le soutien d’Ahsoka, mais je parviens à égaliser le nombre d’unités par des mouvements cools et de légères frappes. R3, je suis bien en avance sur le scoring, Yoda fini par rentrer dans la danse, et le centre se transforme en joyeuse boucherie : Ahsoka succombe sur les coups des Magna (parce que faire des surge sur ses défenses c’est bien, mais c’est mieux si tu as Into The Fray… oh, wait…), mais je me fais sortir toutes mes bases et Florian reprend quand même la main au centre. Je score sur les côtés. R4 ça sent quand même bien le sapin pour la GAR, les Magna finissent la BB, ce qui libère Dooku qui vient finir une Barc avec son éclair depuis la zone de déploiement adverse. Au centre, tout finit par succomber, sauf Yoda qui finit la game avec 1 PV. Partie pas super fun pour Florian, j’ai pris le contrôle très rapidement et lui ai fait vraiment très mal, avec des dés plutôt bof bof de son côté.
Victoire (15-4)
Round 5 vs Quentin (LeFusible) – GAR (Rex/BB/Fives/Ahsoka)
Intercept Signals / Sweep & Clear / Strafing Run vs Ordnance
Quentin est un joueur avec lequel je n’avais jamais joué mais dont j’ai entendu parlé (en très bien). Il s’entraîne plus, et est donc logiquement mieux classé. Il joue le concept qui m’a fait re-aimé la GAR, Rex avec gigaSquads très énervées. En bonus il aligne les 3 BARC, certes à poil (peu de dégâts) mais du coup très mobiles (Speed 3).

Au Round 0 je décide de ban les Bunkers (pas forcément le meilleur choix du monde) et on retombe sur Intercept, qui va être extrêmement technique. Sur le papier ça va jouer très serré, aller fort au scoring R2 va m’exposer à la foudre BB/Fives et leur zone de menace P5, et rester protégé risque de me faire prendre du retard. Du coup, R1, je « respecte » beaucoup son armée, en mettant toutes mes unités à -P1 de mon bord de table pour éviter l’alpha strike (ça marchera, je prends 0 dégât T1). Au jeu des activations alternées, Quentin me tend une carotte avec ses ARC, que je croque une fois la BB sortie (et dont le tir a donc pu être bloqué), en sortant mes Aquas pour entamer les ARC. L’escouade Five part de l’autre côté pour soutenir la BB (positionnement en triple move mais pas de tir), et mon côté gauche va être compliqué à tenir malgré la présence de Dooku. Je décide de croquer la carotte jusqu’au bout et fini l’escouade d’ARC pour prendre le VP d’avance au tableau. Par contre mes Aquas (porteurs de radio) vont être loin pour scorer (et clairement ne pourront pas scorer R2). R2 j’accepte de laisser le POI de gauche pour me concentrer sur le scoring. J’accepte donc de subir le feu de la BB, qui défoncera une B1, je locke l’escouade de Fives avec des Magna pour éviter de subir la même avec la 2e (et j’ai 50% de chances de tenir au chaud 2 Rounds avec les Magna), tandis que les Barcs se jettent sur la gauche pour scorer. A droite, j’ai Ahsoka + Rex + ARC qui contestent, je contre avec 2 Magna, et je joue ultra serré pour dispatcher de la suppression comme il faut pour que mon Strafing Run fasse le job de la panique. Mon Strafing Run, d’habitude si décevant, cette fois-ci me donne les 2 sup’ stat attendues, et se permet même de monter à 4 sup’ pour le fun. J’égalise donc au scoring sur le primaire. Déçu par contre par Dooku qui décide de sacrifier du mouvement pour taper une Barc au tir et scorer… mais se craque. C’est chaud aux points, on se tient à 2-2. R3 je décide de sacrifier la Pip1 de Dooku : grand bien m’en prend parce que Quentin avait sorti la Pip3 de la BB pour venir s’infiltrer dans mes lignes et scorer les 2 VP de Sweep en zappant une B1. Dooku vient simplement locker la BB et ses éclairs finissent enfin la BARC. Les Magna perdent leur pari à 50/50 et l’escouade de Fives est libre pour scorer ses points. A l’autre bout de la map, l’escouade d’Ahsoka réussit son ralliement et la performance d’OS une Magna, ce qui lui permet de se positionner en étoile pour empêcher les Aquas de venir scorer. Je décide quand même de jouer malin et de prendre les points là où ils sont, avec ma dernière Magna qui finit les ARC, mon Crabe qui vient contester et 4 unités qui tirent et font paniquer Ahsoka : ce POI sera à moi. Au centre, j’infiltre mes Geo qui se prennent pour Batman et snipent l’escouade Phase 2 qui gardait le centre (merci Death From Above) mais ne parviennent pas à se rapprocher assez pour scorer. Il reste 13 secondes à la clock de Quentin, 10 minutes à la mienne, mais au moment où mes Geo tirent, on entend la douce voie de Guillaume qui annonce qu’on ne lance pas de Round en plus. A égalité sur les VP, ça va se jouer au KP. On compte, et je gagne d’un poil de wookie (note : après recomptage des points, ça passe en fait à un gros poil, on avait oublié de compter la destruction de la BARC). Un tour de plus, en jeu libre (vu que clock adverse consommée), et j’étais encore mieux, mes Geo scoraient sans être embêtés au centre, Rex y passait, et la BB était engluée par Dooku pot de colle. Exceptionnelle partie avec Quentin, la meilleure du tournoi, ultra technique, face à un excellent joueur, gros niveau. Merci. J’ai vraiment hâte de la revanche !
Victoire (4-4 – KP)
Round 6 vs Romain (Allumette) – GAR (Obi Wan/Cody)
Intercept Signals / Sweep & Clear / Ordance vs Cunning Deployment
Nos adversaires respectifs ayant droppé, Romain et moi nous retrouvons à jouer ensemble. Ce qui est cool, je connais Romain de par ses interventions forum Discord, je sais qu’il est grand fan de Obi Wan et du lore de SW. Il sort une liste assez inhabituelle et pas dénuée d’intérêt, avec les très cools (mais un peu trop chers) ARF, en triplette, avec du P2, double Commando, Cody et Obi Wan.

Sur le papier il y a clairement quelque chose à faire avec ça. Avec cette puissance de feu à longue portée, je joue conservateur en restant à -P1 de mon bord de table pour forcer des mouvements. Ça fonctionne pas mal, Romain est assez agressif avec ses troupes, je perds du bonhomme comme prévu, et je saisis les opportunités de frappe avec mes Aquas, mon Crabe, et même Dooku qui désorganise des Commandos. Je manque le score R1 avec un Commando qui refuse de mourir, mais je suis en position de bien scorer. R2, mes Aquas servent de punching ball en refusant de faire des sauvegardes (oui oui, full full blanc), mais la horde droid s’avance sur les POI pour scorer. A gauche c’est festival, Dooku ouvre une autoroute pour les Magna, qui viennent croquer de l’ARF, et les Geo, qui se mettent au chaud dans les Commandos.
A droite, là où sont concentrées les principales forces GAR, dont Obi Wan, c’est bien évidemment plus chaud, et j’enlève du Droid à la pelle. Romain décide d’avancer Obi Wan pour contester le POI, et les Magna ne se font pas prier pour le charger et lui mettre 3 PV (il en prendra un 4e en faisant le malin avec Gardien). Je termine le R2 en avance sur le scoring. R3, Dooku saisit l’opportunité pour aller assassiner un Cody amoché, mais il n’est pas aussi bon à ce jeu que sa padawan Assaj et laisse le commandant Clone à 1 PV. Romain décide de ne pas saisir l’opportunité pour se défaire des Magna, finit mes Aquas, mais du coup je retape Obi Wan et l’expédie sur Tatooine. Derrière je déroule avec les Geo qui prennent le centre : je contrôle toute la map sauf le flanc droit que les Clones garderont tranquillement pendant que je nettoie le reste. Partie un peu difficile pour Romain, mon gameplan était fiable et bien huilé, difficile de l’arrêter. Content quand même d’avoir pu faire une dernière game et d’avoir fait sa connaissance.
Victoire (13-6)
Conclusion
Avec 4 Victoires pour 2 Défaites, je complète une partie de mon objectif. Pas Top10 malheureusement, 16ème, c’est le jeu de la S.O.S et du drop, sur ce type de tournoi ça arrive. Et en même temps pas illogique, il m’aurait fallu un match de plus contre les top players aux têtes bien connues des tables de jeu. Rétrospectivement, mes 2 défaites initiales (contre Flo (8e) et Nico (19e), qui fournissent tous deux très bien en 4-2) me font mal, en m’empêchant d’aller m’y frotter. Et je m’en veux quelque peu d’avoir laissé échapper la 1ère que je maîtrisais bien, et d’avoir fait l’erreur sur la 2e qui nous amène jusqu’aux KP, mais c’est la dure loi du jeu. Need more practice.
J’ai joué mes parties face à des adversaires agréables, dans une ambiance compétitive et néanmoins très respectueuse et propre.
Au global, mon CF 2025 est bien plus réussi que mon CF 2024, bien meilleure maîtrise de cette V2.6 (ou 3 ?), j’ai pris de l’XP et musclé mon jeu de jambes. J’ai aussi trouvé le niveau plus relevé, et j’avoue que c’est très plaisant de venir faire le tournoi le plus compétitif de la saison en se frottant aux meilleurs actuels en France.
Pas mécontent du tout également de la performance avec une armée CSI que je n’avais jamais joué avant le mois dernier. CSI c’est très bien, loin d’être invincible (comme toutes les factions de Star Wars Legion en fait…), avec de belles possibilités.
J’ai fait beaucoup d’Intercept Signals et de Sweep & Clear, ça m’allait pas mal, j’aurais bien aimé faire du Shifting Priorities et du Surface Scan, mais tant pis !
Au niveau de ma compo, assez content d’avoir aligné quelque chose qui ne m’a jamais laissé tomber, qui a pu me permettre de vraiment jouer aux figurines (pas juste du point&click), et qui a toujours su me garder dans le match jusqu’à la fin. Il y a des fortunes de dés, mais finalement comme toujours, ça a marché des deux côtés au global, donc c’est fine. Et on ne joue pas aux échecs non plus.
Sur ce que je jouais : Aquas c’est trop bien et ça va clairement se prendre une petite claque (méritée) derrière les oreilles, Crabe c’est tout mignon sympa (ça vaut un peu trop cher quand même), B1/Magna/Kalani ça ne vend pas forcément du rêve mais c’est fiable, Geo/Sun Fac c’est trop chouette à jouer, Dooku c’est pas simple à jouer (il est vraiment lent… et cher) mais c’est trop cool quand tu fais des pièges et que ça marche.
Pas de regret sur la liste, je n’avais ni le niveau ni le temps pour sortir quelque chose de radicalement différent/mieux.
Globalement le jeu est quand même dans un super état avec cette édition ainsi que les sorties récentes et à venir très prochainement (fin 2025 – tout début 2026).
Bon, vous m’excuserez, mais j’ai des Rebelles / Clones / Impériaux qui m’attendent pour de nouvelles expérimentations…
Ah, et Maul aussi… je vous ai parlé de Maul ?
Que la Force soit avec vous !

