Liste CSI : C’est pas fluff, mais ça gagne !

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Star Wars Legion, c'est une scène compétitive internationale. Et les français peuvent s'y illustrer, la preuve !

Cet été, Dandy s’est lancé à la conquête des USA. Première étoile du drapeau :  le Massachusetts ! II a en effet remporté en Séparatiste le Ironweld Star Wars Legion Tournament, un tournoi Star Wars Legion en 5 rondes qui voyait se rencontrer 27 joueurs. Petit retour sur sa liste.

Qui es-tu ?

Nicolas / Dandy, je joue à Star Wars Légion depuis la pandémie, principalement les clones et les droïdes.

Comment as tu conçu ta liste ?

Je voulais une liste très flexible, qui puisse répondre à tout.

J’ai un archétype que j’aime beaucoup qui est d’avoir au moins 2-3 unités qui vont pouvoir tirer fin de tour 1 et s’activer rapidement début de tour 2 pour gagner une avance importante en attrition. Dans ce cas ci les deux aquas et la spider droid. J’ai choisi le ion sur la spider principalement pour ralentir des véhicules si j’ai besoin et elle reste pertinente sur les troopers avec son pool de dés qui a critical 1 et lance quand même 6 dés avec surge en attaque.

Les aquas sont une évidence si vous voulez jouer vraiment compétitif.

La majorité du temps vous les jouez avec Kalani qui va les nourrir en tokens et surtout qui va les mettre en très bonne position fin de tour 1 grâce à sa pip 3 qui donne reinforcement.

L’infiltration des aquas avec 1 move + shoot pendant leur activation et le reinforcement fin de tour 1 les mets dans la majorité des cas déjà sur l’objectif. Ils n’ont plus qu’à rester là et tirer sur tout ce qui s’approche.

Kalani est là pour sa pip 3 et son direct qui va me permettre d’avoir le contrôle sur les aquas ou la spider au besoin.

Ensuite je veux au moins deux unités qui peuvent puncher et gérer les unités menaçantes en mêlée (dont au moins un jedi avec force push). 

J’ai donc Grievous qui est très approprié pour gérer les jedis car très tanky et son jedi hunter fait des miracles avec ses 8 dés d’attaque. Et surtout Maul qui peut aller tuer du monde mais qui est principalement là pour déranger, gérer des POI avec son force push et a quelques tricks dans sa manche.

Les probes de Maul sont juste là pour avoir une activation de plus pas cher, scorer le surface scan de façon quasi sûr, donner des observations de temps en temps et aller scorer des points “par surprise” si besoin.

Et finalement je voulais beaucoup de mobilité et le choix évident était les géonosiens !

J’ai essayé les B1 avant ça mais bien qu’ils permettent un très bon contrôle, je les trouve vraiment ennuyeux à jouer quand ils sont sans upgrades.

Les géonosiens et Sun Fac sont des outils formidables pour surprendre son adversaire que ce soit pour leurs 3 mouvements ou leur attaque qui peut potentiellement “spike”, c’est-à-dire avoir beaucoup de touches sur un pool de dés qui est peu fiable de base ou aussi bien avoir seulement 1 ou 2 touches malgré la quantité de dés.

De plus le “nouveau” Sun Fac est excellent pour son prix avec son gun qui tire à 3 et qui est suppressif et son arme de mêlée qui a pierce si besoin, il est un outil vraiment fun ! 

Et enfin pour compléter ma liste j’ai aussi un droideka qui est bon par lui même, que ce soit pour aller chercher un point ou suppresser l’ennemi.

Et pour les cartes de commandement et objectifs ?

Pour Grievous, j’ai sa pip 1 pour aller déranger une boule de trooper et les suppresser mais aussi sa pip 2 pour donner des surges au besoin ou pour avoir Ruthless sur mes géonosiens et faire 4 mouvements.

Kalani a seulement besoin de sa pip 3 pour placer les aquas sur les points fin de tour 1.

Et pour ce qui est de Maul j’ai ses 3 cartes.

At last est celle que j’utilise le moins car il reçoit souvent une blessure avant mais ça me donne trois pip 1 au total ce qui n’est pas négligeable !

Duel of the fates est magique, disengage sur Maul est excellent et en plus si je suis contre un autre jedi, le fait qu’il ne puisse pas dépenser de jetons verts est vraiment dérangeant surtout pour leur défense (ou attaque sur la pip 1 de Asaaj par exemple).

Et enfin sa pip 2 qui lui donne infiltration est un must pour qu’il soit dans une bonne position fin de tour 1.

Pour ce qui est des objectifs, je joue le classique Advanced intel, Cunning Deployment et Ordnance.

Advanced est juste “obligatoire”, Cunning est un joli bonus pour les aquas et Kalani pour être plus tanky tour 1 et Ordnance est assez polyvalent pour soit forcer des véhicules à quitter une position ou mettre quelques suppressions supplémentaires pour peut-être paniquer des unités.

En ce qui concerne les primaires, Breakthrough est une option évidente avec 3 unités qui ont infiltration (aquas et Maul) et 5 unités qui peuvent bouger vite et loin (3 geos, Sun Fac et le droideka).

C’est pour cette même raison que j’ai mis Intercept the signals. Je peux me projeter vite et potentiellement scorer 3 points contre 2 pour mon adversaire qui la majorité du temps n’a pas autant de projection.

Enfin j’ai Recover the research car il suffit juste de contester et les geos sont parfaits pour ça.

Perdre juste 45 points par tour pendant que le reste de mon armée s’occupe de l’attrition est bon deal !

Finalement pour ce qui est des secondaires, Surface scan est un objectif safe pour moi grâce aux probes de Maul qui ont Incognito et le droideka qui restera loin autant que possible.

Sweep and clear est dans mon deck car j’ai des très bonnes chances de pouvoir aller dans la zone ennemi afin de scorer le 2 points de cet objectif et prendre de l’avance ou alors sceller la game.

Et enfin Destroy ennemy base est un objectif qui fait peur à la majorité des joueurs d’après mon expérience et ils auront tendance à l’enlever en voyant ma liste qui va vite et loin. Cependant s’ ils ne bannissent pas l’objectif, en général je ne fais que menacer leur POI avec la bombe sans y aller mais en les forçant à mettre des ressources qui ne seront pas ailleurs sur le champ de bataille.

En terme de gameplay, comment joues tu ton début de partie ?

Le classique Standing Order tour 1 pour espérer jouer en dernier.

Avant ça, je divulge la pip 3 de Kalani pour renforcer les aquas et le droideka et la pip 2 de Maul pour gagner Infiltration.

L’ordre de standing va sur Maul, Kalani direct l’aqua qui a LTA et Sun Fac direct un géonosien.

J’ai 2 Improvised orders pour faire en sorte que le deuxième aqua ou Grievous, qui sont dans le sac, sortent le plus tard possible. 

Il vaut mieux parfois move et recover avec Kalani plutôt que move strategize afin d’avoir “3” improvised.

Le but est de jouer les aquas le plus tard possible pour avoir un shoot sur unité sans avoir de rétribution en retour ou très peu et de jouer Maul en dernier pour qu’il aille à l’endroit parfait afin d’empêcher l’adversaire de scorer.

Le début de tour 2 ressemble souvent à une activation rapide des aquas pour finir une unité et un ordre sur Maul pour qu’il puisse faire ses tricks au bon moment.

Comment as-tu senti les matchs-up ? Il y a des contres que tu redoutes ?

Il n’y a pas de matchs-up que je redoute particulièrement.

La 6 actis qui est la mode en République est pénible mais peut être gérée surtout si ça n’est pas ses objectifs.

Les listes avec beaucoup de ions sont aussi pénibles mais les unités qui peuvent être ion sont souvent déjà sur les POIs et ne souffrent pas trop du ion si Kalani est proche pour donner des tokens.

C’est la beauté de cette liste, elle est très polyvalente !

Tu envisages des évolutions ?

C’est la première fois depuis que je joue à Légion que je suis aussi satisfait d’une liste.

Est ce qu’elle est perfectible ? Probablement selon les goûts et préférences de chacun mais elle répond à toutes mes exigences donc à date je l’aime telle quelle !

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