Jouer contre la montre

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“Dice down! on pose les dés, c'est fini!” “Mais... on est que tour 2 ?!”

De plus en plus, les tournois avec un minimum d’aspect compétitif utilisent la “clock”, l’horloge d’échecs, pour mesurer le temps de jeu de chaque joueur. Elle a le double avantage d’éviter le “slow play” où l’un des joueurs fait exprès de perdre du temps car il sait que si la partie va plus loin, il va la perdre, et de permettre à l’organisateur de tenir son délai en évitant des parties de 3h30 qui font terminer le tournoi à des heures indues. Mais cet outil vient avec ses inconvénients, au premier lieu duquel le stress de se retrouver à court de temps, de ne pas arriver à gérer son temps et d’être “clocké”. 

Pour commencer, pas de panique: quand les deux joueurs connaissent leur armée et savent jouer, 2h30 de temps pour jouer cinq tours, c’est suffisant. On donne généralement 1h07 à chaque joueur, ce qui laisse 16 minutes d’arrêts de jeu pour conclure la partie dans les 2h30 réglementaires. Très souvent, il y a du temps additionnel prévu pour terminer le tour en cours ou résoudre des situations, et les cas de slowplay ou d’anti jeu sont très rares dans notre communauté qui se distingue par sa bienveillance.

Qu’est ce qui est “sous clock”?

A peu près tout, il est plus rapide de se demander ce qui ne l’est pas. Le nettoyage de fin de tour n’est pas sous clock : elle est mise en pause à la fin de l’activation de la dernière unité, jusqu’au jeu de la première carte de commandement du tour suivant. Pendant ce laps de temps, on compte les points, on enlève des pions, on restaure des cartes, et on réfléchit à son tour suivant. 

Deuxième élément qui n’est pas sous clock, ce sont les appels aux arbitres. Quand une question se pose, qui ne trouve pas réponse ou accord entre les joueurs, ils appellent l’arbitre qui arrive (en courant) pour trancher. Ce temps d’arbitrage est hors clock pour ne pénaliser aucun joueur, et l’arbitre va directement mettre la clock en pause en arrivant, si elle n’est pas déjà en pause. 

Alors quand est ce qu’on donne la clock ? “Donner la clock”, c’est appuyer sur le bouton pour dire que c’est à l’autre de jouer. On le fait donc naturellement à la fin de l’activation de l’unité, mais on le fait également après avoir jeté les dés d’attaque : en effet la phase de défense et les choix vont se faire sur la clock du joueur qui défend (une autre manière d’éviter le slow play). De la même manière, un joueur qui déclenche une Attente “prend la clock”, pour faire cette action sur son temps. 

Des conseils pour gagner du temps

Souvent la clock est impressionnante, les secondes défilent et quand on est en pleine réflexion, on dirait qu’elles défilent en accéléré. Il y a des méthodes pour gagner un peu de temps. 

Ayez un plan de jeu. Cela va sans dire mais un joueur qui sait ce qu’il doit faire avec ses troupes va aller beaucoup plus vite qu’un qui hésite. Un conseil ? Suivez votre instinct. Si vous hésitez, prenez votre idée première. Si vous changez d’objectif en cours de partie, généralement ça finit mal.

Limitez les déplacements. Les tables sont grandes et en faire le tour n’est jamais facile. Si vous arrivez à concentrer votre action dans les deux mêmes mètres carrés, vous gagnerez des pas (et éviterez de bousculer la table). Localisez donc votre matériel (réserve de pions, de dés, cartes d’unité) à proximité de l’action, pour ne pas avoir besoin d’aller le chercher loin.

Faites des petits tas. Les pions sont petits et on a envie de les ranger proprement dans nos jolies boîtes. Mais en cours de partie, il est bien plus efficace de garder les pions en tas sur notre bord que de les sortir du rangement. Surtout quand ce sont des pions qui reviennent souvent, comme les Esquives d’une liste Rebelle ou les Adrénalines d’une liste République. Pour piocher un pion d’ordre, de grands sachets sont un plus. 

Colorez votre matériel. Chercher quelques secondes sa règle de mouvement ou de portée sur la table, c’est monter en stress et perdre du temps. Si elle est super visible, bien flashy, vous la trouverez plus vite. De la même façon que les pions, astreignez vous à les stocker au même endroit. Pareil pour les dés!

Communiquez ! On perd souvent du temps à réfléchir, et peut être que vous n’avez pas vu que votre adversaire a terminé son tour et vous a passé la clock. En parlant avec lui, vous éviterez dix secondes de blanc à attendre quelque chose qui a déjà eu lieu. Et ça marche dans l’autre sens: quand vous donnez la clock, dites “à toi” pour attirer l’attention du joueur sur le fait que c’est son tour.

En espérant que ces quelques conseils vous permettront d’appréhender la clock avec plus de sérénité, nous vous recommandons d’essayer, car ça ajoute une tension au jeu qui n’est pas désagréable. Dans le règlement du Championnat de France 2025, vous trouverez un exemple de règlement de clock. 

À bientôt sur les tables!

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