Après avoir présentée les Missions principales de Star Wars Legion d’une part, et ses Missions Secondaires et Avantages d’autre part, il est temps de mettre tout cela en pratique. Pour rappel, pour ceux qui n’auraient pas les cartes physiques, tout est disponible en print & play sur le site de l’éditeur en VO et en Version Française sur l’holocron de l’Iron Squadron.
Pour commencer une partie de Star Wars Legion, les joueurs vont installer leur table, sortir leurs figurines, et partager leurs listes d’armées, détaillant les unités qu’ils ont sélectionnées.
Les Cartes de Commandement ne sont pas révélées.
Les Battle Decks sont révélés.
Le Round 0 intervient à ce moment. Les 2 joueurs vont déterminer, ensemble, les conditions de leur partie. On va y sélectionner :

La procédure est la suivante :
A. Chaque joueur mélange son paquet de bataille et forme 3 paquets distincts (missions primaires, missions secondaires, avantages).
B. Chaque joueur lance 4 dés noirs. Celui qui fait le plus de Critique (ou à défaut de Touche ou à défaut d’Adrénaline) est le joueur Bleu. Son adversaire est le joueur Rouge.
C. Le joueur Bleu décide de sélectionner la mission (primaire ou secondaire) dans son paquet ou dans celui de son adversaire ; la 1ère carte du paquet est révélée. La mission (primaire ou secondaire selon celle choisie en 1er) sera sélectionnée dans le paquet opposé ; la 1ère carte du paquet est révélée.
D. Chaque joueur révèle la 1ère carte de son paquet avantage.
E. Le joueur Bleu parle en 1er : il peut décider de remplacer la mission (primaire ou secondaire) par la 1ère carte de son paquet restant, changer son avantage parmi le paquet restant, faire changer l’avantage du joueur Rouge, ou passer.
F. Le joueur Rouge parle en 2nd : il peut faire les mêmes actions que le joueur Bleu, ou devenir le joueur Bleu.
G. Le joueur Bleu initial parle à nouveau : il peut faire les mêmes actions que précédemment, ou redevenir le joueur Bleu.
H. Le joueur Rouge initial parle en dernier : il peut faire les mêmes actions que précédemment, ou devenir le joueur Bleu.
Les conditions de la partie sont ainsi déterminés. Les joueurs suivent les instructions de placement des objectifs et zones de déploiement selon les conditions. Le joueur Bleu choisi son côté de table, le joueur Rouge prend l’opposé.
Si la procédure peut sembler un peu complexe de prime abord, elle s’apprend facilement et est assimilé après 1-2 tentatives.
Ce qu’il faut en retenir :
Dans nos articles précédents, nous avons cherché à présenter le battle deck, aspect particulier de Star Wars Legion, et à détailler les conditions (missions et avantages) d’affrontement entre les armées. Nous avons essayé d’indiquer quelle mission était conseillée ou déconseillée à telle ou telle composition d’armée. Ce n’est bien évidemment pas une science exacte, et SWL reste un jeu, en perpétuel évolution. Nous ne pouvons que vous inviter à tester et à nous faire des retours de vos expériences, toujours enrichissantes et instructives !
Dans cette toute dernière partie, nous allons chercher à expliquer comment construire un battle deck. En filigrane, avoir en tête qu’il fait partie intégrale de l’expérience SWL ; c’est une donnée à prendre en compte et apprendre à maîtriser pour performer.
A nouveau, pas d’inquiétude pour les débutants, le format Recon ne demande pas de faire de choix, et les starters permettent d’assembler des forces remplissant toutes les conditions possibles.
En 1er lieu, il faut considérer que cet outil est en corrélation avec la force constituée. Si vous prenez beaucoup d’unités lentes, il vous sera plus difficile de contester les objectifs adverses situés de l’autre côté de la table sur Assaut de Bunker ou Récupérer les Recherches. De même, si votre armée est composée d’une grande majorité d’unité à Moral 1, et/ou que vous passez votre temps à vous infliger de la Suppression via Contrainte/Intrépide, il va être difficile de ne pas donner de PV à votre adversaire sur Mettez-les à genoux. Chaque mission, qu’elle soit primaire ou secondaire, oblige à faire des choix pour forcer la décision : plonger au milieu du chaos, protéger des unités, courir après celles de l’adversaires…
En substance, votre armée Star Wars Legion doit être préparée à faire ces choix, et qu’ils lui soient le moins contraint possible. A défaut, le potentiel de votre force sera limité et vous n’aurez pas les moyens de contrer l’adversaire.
Nos conseils sont de vous inviter à bien lire les missions, et à pratiquer le jeu autant que faire ce peu : c’est en forgeant…
Nous avons tendance à considérer que la meilleure armée n’est pas celle qui inflige le plus de dégâts ou en encaisse le plus, mais celle qui joue le mieux les objectifs.
Ensuite, chaque battle deck se compose de 9 cartes, 3 de chaque, parmi 21 cartes, 7 de chaque disponibles. Il est assez probable que vous ayez des cartes en commun avec votre adversaire : concrètement, cela signifie que vous et votre adversaire auraient des conditions dans lesquels vous estimez tous les deux que votre force est à son aise.
Cela ne sera peut-être plus vrai si AMG rajoute des cartes (ce que l’on souhaite pour 2026 !), mais c’est pour l’heure plutôt rassurant pour ceux qui découvrent le jeu. Également, les missions (primaires et secondaires) de cette édition ne sont plus aussi punitives que précédemment (cf. Otage avec Vador ou Caisses avec Cad Bane) : vous pouvez vous tromper dans votre sélection et votre Round 0, vous ne perdrez pas la partie avant le Round 1 ! Surtout si votre force est polyvalente.
En rentrant plus dans le détail :
4 missions primaires sur 7 impliquent de sortir de sa zone de déploiement pour marquer des PV. Pour les 3 restantes (Assaut de Bunker, Récupérer les Recherches et Débordement), on peut rester chez soi et scorer. Il est toutefois conseillé d’aller chercher au moins 1 POI adverse pour sécuriser des points. Si vous avez une force plutôt statique (type Défenseurs de la Base Echo), vous aurez plutôt tendance à rentrer dans votre battle deck des missions où il faut peu bouger, mais il vous faudra avoir en tête que sortir de son trou vous rapportera plus de points, et pourra empêcher l’adversaire de scorer. En ce sens, des composants mobiles capables de traverser le pré sont conseillés, même si l’esprit de votre liste (défensif) sera bien représenté dans les cartes sélectionnées. A l’inverse, si vous sélectionnez beaucoup d’unités appréciant le combat rapproché (P0 à P2), les 3 missions avec les objectifs en milieu de table (Refermer la poche, Interception des signaux, Changement de priorités) sont appropriées, de même que Percée et Débordement, avec une adaptation selon que vous ayez beaucoup ou peu d’unités (une force avec peu d’activations n’appréciera que modérément Changement de priorités) et selon les pièces sélectionnées (un porteur de sabre appréciera de pouvoir faire la police sur le POI central de Close the Pocket). Au global, les missions primaires sont les cartes où vous devez passer le plus de temps à déterminer l’adéquation avec votre force, et inversement savoir comment votre force pourra faire pour s’en sortir si les missions que vous n’avez pas sélectionnées tombent.
Toutes les missions secondaires sont dépendantes de la composition de votre force. Si vous n’avez aucune unité capable d’être au cœur de la mêlée (et survivre), alors Mission de Reconnaissance n’est pas approprié. A l’inverse, si vous avez un très bon moral de base et des commandants au moral encore plus élevé, Mettez-les à genoux est très bien. Ne prenez pas Détruire la base ennemie si vous n’avez aucune unité capable de traverser la table pour planter la bombe. Cibles marquées dans une composition avec beaucoup de petites unités faibles risque de donner facilement 2 PV à votre adversaire. Si vous avez une composition taillée pour tirer très fort de loin, vous marquerez certainement 3 PV sur Nettoyage, mais réfléchissez à comment en mettre 2 de plus avec des unités capables d’aller scorer depuis la zone adverse. Ici, la composition de votre battle deck doit être le reflet de ce que votre armée sait faire de mieux, mais n’oubliez jamais que vous n’êtes pas certain de jouer vos objectifs ; une bonne dose de flexibilité est conseillée.
Quel que soit le tirage, vous aurez toujours un avantage que vous aurez pré-choisi. Ce ne sera pas forcément celui dont vous avez le plus besoin pour la partie, mais ce sera quoi qu’il arrive le vôtre. La combinaison la plus passe-partout est Renseigné Avancé + Déploiement Rusé + Position Fortifiée. Ces 3 avantages vous seront utiles quelles que soient les missions et quel que soit l’adversaire. Renseignement Avancé vous permet de mieux contrôler le Round 1, Déploiement Rusé et Position Fortifiée protègent vos unités. Il n’y a aucun risque à les sélectionner, et ils sont bien souvent amplement suffisants. Si vous voulez rentrer plus dans la subtilité, Mitraillage et Bombardement sont un peu complexes à mettre en œuvre, mais peuvent bien vous aider à mettre de la Suppression chez l’adversaire, que ce soit pour limiter ses capacités à atteindre/prendre les POI ou pour limiter ses actions (choisir entre 1 mouvement ou 1 attaque est toujours une dure décision à Star Wars Legion. Bombardement peut en plus compléter votre puissance de feu pour gérer les Armures (il est aussi plus simple d’utilisation que Mitraillage). Garnison nécessite un vrai plan de jeu, avec une unité de base que vous avez vraiment envie de mettre sur la table dès le début, avec une esquive. Enfin, l’Avantage spécifique de Faction va assez dépendre de votre composition et de si vous en avez besoin dans la partie. Dans l’ensemble, les choix sur les avantages sont les moins complexes et les moins risqués à faire.
Voilà pour notre (long) tour d’horizon sur les objectifs et le battle deck à Star Wars Legion. Nous espérons que cette série d’articles vous aura permis de mieux appréhender ces données et outils. Connaître les missions, bâtir sa force pour qu’elles les réalisent, construire son paquet de bataille en fonction de son armée, s’adapter à l’adversaire, ajuster au moment du Round 0.
Vous avez, nous l’espérons, les clés pour y arriver.
Nous vous invitons à pratiquer : au plus vous jouerez, au plus vous identifierez comment monter au mieux votre composition (force et cartes) et réussir dans le jeu.
Nous publions régulièrement des exemples de compos dans lesquels nous détaillons les choix des joueurs dans leur stratégie : n’hésitez pas à faire un tour sur le blog !
Bon jeu !
Fred —
Star Wars Legion est avant tout un jeu d’objectifs. Après avoir parlé des Missions principales, il est temps de se concentrer sur le reste du Deck de bataille. Pour rappel, pour ceux qui n’auraient pas les cartes physiques, tout est disponible en print & play sur le site de l’éditeur en VO et en Version Française sur l’holocron de l’Iron Squadron.
Source n°2 de scoring, les missions secondaires vont rapporter des points fonction de la réalisation de tâches spécifiques, variées et plus ou moins complexes. Abattre des unités, protéger une ressource, reconnaître le terrain… Chaque mission rapportera des PV, moindre que pour les primaires, mais souvent décisifs pour la victoire.
Certaines sont réalisables dès le Round 1, d’autres à partir du Round 2.

Présentation générale : chaque joueur désigne 2 unités amies et 2 unités ennemies (différentes à chaque fois), qui seront les cibles, devant soit survivre soit être détruites.
Conditions de victoires : 1 PV pour chaque unité ennemie désignée détruite.
Spécificités : il s’agit à la fois de protéger ses unités et d’être en capacité d’abattre celles de l’adversaire. Cette mission conditionne le jeu des dites unités, une cible marquée qui prend trop de risques pouvant entraîner un don de PV pour l’adversaire, et vos propres unités chercheront à aller taper les cibles adverses (parfois au détriment du primaire). On peut scorer dès le 1er round.
Conseillée pour : forces avec peu d’activations, unités solides, Incognito/Discret.
Déconseillée pour : forces avec beaucoup d’activations, unités fragiles.

Présentation générale : chaque joueur marque des points lorsque ses unités détruisent des unités adverses, fonction de leur position sur le champ de bataille.
Conditions de victoires : 1 PV pour la destruction d’une unité ennemie (depuis chez soi ou hors des zones de déploiement), 2 PV depuis chez l’adversaire.
Spécificités : la mission prévoit 3 zones depuis lesquelles on peut détruire l’adversaire. On ne peut scorer qu’1 fois par Round et qu’1 fois par zone. Une fois que le(s) PV est/sont acquis, on ne peut pas choisir la même zone pour regagner des PV. En complément, un 4ème PV est mis en jeu, avec une destruction depuis n’importe quelle zone. On peut scorer dès le 1er round. Mission accessible à tout le monde, pour être réussie elle nécessite un peu de timing pour enlever les unités adverses au bon moment et au bon endroit. La destruction depuis la zone de déploiement adverse est bonussée (2 PV au lieu d’1 seul).
Conseillée pour : quasiment tous les forces, forces avec une ou plusieurs unité(s) rapide(s), Speeder, Scout, Porteurs de Sabre.
Déconseillée pour : forces n’ayant pas de capacité à aller chez l’adversaire.

Présentation générale : les joueurs marquent des points lorsqu’ils font paniquer l’adversaire et lorsqu’ils ont moins de suppression que l’adversaire.
Conditions de victoires : 2 PV lorsqu’une unité ennemie est paniquée (1 seule fois), 2 PV lorsque toutes les unités ennemies pouvant avoir de la suppression en ont (1 seule fois), 1 PV si plus d’unités ennemies que d’unités alliés ont un nombre de suppression supérieur à leur moral.
Spécificités : la mission a 3 effets, l’un plutôt accessible (faire paniquer une unité adverse), les 2 autres plus complexes. Avoir toutes les unités adverses avec au moins 1 suppression n’est pas aisé, il devient plus simple à réaliser lorsque l’adversaire perd des unités et en même temps plus difficile (vu que vous-même perdez aussi des unités). Également, à chaque fin de Round à partir du 2ème, on compte les unités avec un nombre de suppression égal à leur moral (leur propre moral, pas celui d’un commandant comme pour la panique… les unités de base y sont généralement assez sensibles), et celui qui en a le moins score. On peut scorer dès le 1er round les 2 PV de la panique et les 2 PV de tous les ennemis qui ont au moins 1 suppression. Pour réussir cette mission, il faudra bien contrôler ses activations, quitte à parfois cibler des unités ayant déjà joué (et donc ne pouvant pas tenter de se rallier) tout en protégeant ses troupes, en faisant attention aux effets qui inflige/s’inflige de la suppression.
Conseillée pour : forces avec moral important, forces avec beaucoup d’unités de troopers, Suppressif, Inspiration.
Déconseillée pour : forces avec faible moral, véhicules, Sens du Danger, Aiguillonner/Contrainte/Intrépide.

Présentation générale : 2 unités de chaque joueur portent un scanner et doivent se trouver en dehors de la zone de déploiement alliée pour scorer. Également, on peut « scanner » un scanner adverse tombé.
Conditions de victoires : 1 PV si ses 2 scanners sont portés par ses unités et en dehors de sa propre zone de déploiement, 2 PV supplémentaires si une unité avec scanner conteste un scanner ennemi non porté (1 seul fois).
Spécificités : les PV ne sont attribués que si ses propres scanners sont portés. Pour le 1er PV, il faut que les 2 unités avec scanner l’aient. Elles doivent également être en dehors de sa zone de déploiement, et ne pas contester un POI dans sa propre zone de déploiement, ces conditions forçant les porteurs de scanner à ne pas se cacher loin de l’action. Pour les 2 PV, il faut que l’unité portant le scanner soit à portée 0.5 d’un scanner non revendiqué adverse. Les scanners peuvent tomber et être récupérés (action gratuite), une unité ne peut porter qu’1 seul scanner. Les scanners ralentissent les Speeder. Une unité paniquée fait tomber son scanner.
Conseillée pour : forces avec bon moral, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre, Incognito.
Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral.

Présentation générale : 1 unité de chaque joueur porte une bombe, qu’elle doit faire exploser sur un POI placé par l’adversaire.
Conditions de victoires : 4 PV si la bombe explose sur le POI adverse.
Spécificités : l’unité porteuse de la bombe doit contester la base adverse, qui doit également être sécurisée pour que la bombe explose. Cette mission rajoute un autre POI à ceux déjà présents dans la mission primaire, chaque joueur devant chercher à défendre sa base (généralement avec 1 ou plusieurs unités) tout en essayant de sécuriser la base adverse (avec l’unité porteuse de la bombe et possiblement plusieurs autres unités). Les bombes peuvent tomber et être récupérées (action gratuite), une unité ne peut porter qu’1 seule bombe. Les bombes ralentissent les Speeder. On peut voler la bombe adverse. Une unité paniquée fait tomber sa bombe.
Conseillée pour : forces avec bon moral, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre.
Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral.

Présentation générale : 1 unité de chaque joueur porte un scanner, et doit être au cœur de l’action.
Conditions de victoires : 1 PV si l’unité termine son activation en vue de 2 ou plus unités adverses à P2 (1 seule fois par Round).
Spécificités : si les conditions de victoire semblent assez simples, cette mission nécessite de bien choisir le porteur du scanner et timer son activation : trop vulnérable et le porteur ne voudra pas risquer de se mettre au cœur du jeu, trop tôt ou trop tard, et il n’aura pas les 2 unités à P2 et en ligne de vue. En bonus, si l’unité satisfait aux conditions de score, chaque unité à P2 en ligne de vue gagne un jeton observation, utile pour aider les alliés dans leurs activations futures du Round (ou réaliser quelques tricks type Cody ou Kallus). Les unités amies peuvent récupérer un scanner tombé (action gratuite). Les scanners ralentissent les Speeder. Une unité paniquée fait tomber son scanner.
Conseillée pour : forces avec bon moral, bon contrôle d’ordre, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre.
Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral, forces à faible contrôle d’ordres

Présentation générale : chaque joueur place 2 pions réapprovisionnement à plus de P2 de tout bord de table et à plus de P1 de tout autre pion réapprovisionnement.
Conditions de victoires : 1 PV si les réapprovisionnements sont « activés » au R2 ou R3. 2 PV si les réapprovisionnements sont « activés » au R4 ou R5.
Spécificités : les pions réapprovisionnements doivent être récupérés par les unités de Soldats (Troopers), par une action (se mettre à portée 0,5 et faire l’action – non gratuite). 1 seul pion par unité, et ce pion peut tomber si l’unité est détruite ou est Paniquée. Une fois récupérés, les pions réapprovisionnements peuvent être activés en début d’activation de l’unité porteuse sous réserve qu’elle conteste un POI. De manière simple, les pions peuvent être placés proches de la zone de déploiement, être récupérés rapidement par les unités, et activés dès le R2 ou le R3. De manière plus complexe, les pions peuvent être récupérés plus tard ou activés plus tard (une activation R4 ou R5 donnant deux fois plus de points).
Conseillée pour : forces avec bon moral, Scout, Position Préparées.
Déconseillée pour : véhicules, forces à faible moral.
Accordés à chaque joueur, les avantages vont donner un bonus à chaque force, utilisable au déploiement ou pendant la partie.

Renseignement Avancé donne 1 jeton de passe au 1er Round. Concrètement, cela permet de remplacer l’activation par une unité par une non-activation, obligeant l’adversaire à activer une nouvelle unité. Très utile au 1er Round où l’on cherche à ne pas trop s’exposer et à savoir où seront les unités adverses avant de jouer les siennes.

Position Fortifiée permet de placer 3 barricades hors de la zone de déploiement adverse, chacune espacée de 1. Pratique pour rattraper certaines tables trop ouvertes et créer des couloirs d’avance protégée pour ses troupes.

Déploiement Rusé donne 1 jeton esquive à 3 unités lors de la 1ère phase d’activation. Utile pour protéger ses troupes et prendre moins de dommages, ça l’est encore plus avec des unités qui régénèrent les esquives (Agile (Nimble)) ou peuvent les partager (Clones, Exemplaire).

Garnison accorde à une unité de base Position Préparée (déploiement direct sur la table avec 1 esquive). Plutôt risqué, cela permet cependant à une unité soit lente soit ayant vocation à aller rapidement au contact d’être en place et ainsi gagner du mouvement. L’esquive est toujours appréciable pour se défendre, surtout si l’unité a accès à Blocage.

Bombardement permet, 1 fois par partie, de placer à la fin de n’importe quelle phase de commandement un pion sur la table. A la fin du Round, les unités (toutes) à 1 de ce pion risque de subir des dommages. 3 dés noirs sont lancés, et chaque Touche ou Critique donne 1 suppression. En complément, sur les unités ayant Armure, chaque Touche inflige 1 blessure, et chaque Critique inflige 2 blessures. Le pion est ensuite enlevé. Avantage utile pour embêter quasiment tout type d’unité ennemie (sauf celle sans armure et immunisée à la suppression), il faut toutefois faire attention à ne pas être pris sous son propre bombardement.

Mitraillage a un fonctionnement similaire à Bombardement. Au lieu de mesurer à 1 du pion, on trace une ligne droite de 2 à partir du pion : toutes les unités dont au moins 1 figurine est sur la trajectoire risquent de recevoir de la suppression, déterminée en lançant 4 dés noirs (1 suppression par Touche ou Critique). Le pion est ensuite enlevé. C’est l’avantage le plus compliqué à mettre en œuvre.

Opérations Secrètes n’est accessible qu’à l’Empire. Une unité de Soldats Troupes ou Forces Spéciales de 6 figurines ou moins va soit se déployer en Infiltration (très pratique pour gagner du terrain et éviter de prendre des mauvais coups) soit gagner un pion Visée et un pion Esquive si elle a déjà Infiltration (utilisable sur les Forces Spéciales Impériales ou l’Escouade Inferno, 2 escouades qui aiment ces pions).

Frappe Coordonnée n’est accessible qu’à la République. Une fois par partie, pendant l’étape Donner des Ordres de la Phase de Commandement, 2 unités République gagnent Coordination : Soldat Clone ou Véhicules : République. Très utile pour maîtriser ses Ordres, notamment après avoir joué une PiP1 ou PiP2, ou simplement au déploiement pour contrôler l’activation de ses unités.

Pas de temps à perdre n’est accessible qu’à la Rébellion. Au début de l’activation d’une unité alliée, vous pouvez dépenser un pion Passe (si vous en avez bien sûr) pour donner un pion Visée et un pion Esquive à cette unité, ou lui faire faire une Récupération gratuite. Si l’effet est intéressant, il implique que vous ayez un pion Passe disponible (pas si facile avec les Rebelles qui jouent plutôt pas mal d’unités), et que vous préfériez le dépenser pour booster votre unité plutôt que Passer.

Commandes prioritaires n’est accessible qu’aux Séparatistes. Jusqu’à deux fois par partie, pendant l’étape Donner des Ordres de la Phase de Commandement, 1 unité Séparatiste avec IA se donne à un Ordre à elle-même. Très pratique en Séparatistes pour les unités qui ont besoin d’ignorer leur IA pour être pleinement efficace, ou pour lancer une chaîne d’Ordre (B1 par exemple).
Nous concluons notre 2ème partie sur le battle deck. Les missions secondaires sont des éléments importants du jeu, réellement complémentaires des missions primaires. Il n’est possible de ne jouer que les missions primaires, mais c’est prendre le risque de laisser de précieux PV derrière. Certaines conditions sont plutôt simples et sécurisées à réaliser, d’autres le sont beaucoup moins, et obtenir le maximum de PV impliquera de prendre certains risques ou faire des choix importants. Ces objectifs font souvent la différence entre victoire ou défaite. Les avantages sont des bonus permettant d’aider sa force, pas toujours décisifs mais souvent appréciables. Il est également possible de construire une part de sa stratégie dessus.
Nous conclurons notre série dans notre prochain article avec le Round 0 et la construction de son battle deck.
Bon jeu !
Fred —
« Si vis pacem para bellum »
Star Wars Legion a une large gamme d’objectifs à réaliser pour l’emporter. L’une des particularités de SWL est que les joueurs vont décider ensemble de leurs conditions de jeu avant la partie. Objectif principal, objectif secondaire, avantages… chaque joueur se constitue son paquet de bataille (Battle deck) et le confronte à celui de son adversaire, et chacun va chercher à se mettre dans les meilleures conditions pour permettre à sa force de remporter la victoire. On vous explique tout ici !
Comme tout jeu, SWL a un but (en plus de passer un bon moment avec d’autres personnes, cela va sans dire !). Pour gagner une partie à Star Wars Legion, il faut marquer des points de victoire (PV). Le 1er joueur qui arrive à 12 PV gagne.
Pour marquer ces PV, les joueurs ont des objectifs, divisés en missions primaires et missions secondaires (1 de chaque par partie), communs aux 2 joueurs. Ces objectifs sont déterminés en début de partie, avec une part de choix pour les joueurs, et une part d’aléatoire : le battle deck et le Round 0.
Le scoring est progressif : on marque des PV si on satisfait aux conditions des missions (primaire et secondaire). Round par Round, on accumule des points avec pour cible d’atteindre au plus vite les 12 PV.
On joue au maximum 5 Rounds : dès qu’un joueur a marqué 12 PV ou plus et son adversaire moins, la partie s’arrête et c’est le 1er qui gagne. Si les 2 joueurs sont à égalité aux PV, on détermine le vainqueur en fonction des unités adverses détruites (Kill Points ou KP – celui qui a le plus de KP l’emporte). La partie peut se finir bien avant le Round 5 si un joueur a marqué ses 12 PV et pas son adversaire, mais peut aussi être disputée jusqu’à la fin !
Pour commencer une partie de Star Wars Legion, chaque joueur va constituer :
En plus de leur figurines et matériel de jeu (règles, dés…), cartes de commandement et de bataille sont quasiment indispensables pour jouer. Vous pouvez jouer sans, mais c’est dommage de faire Pip4 tous les Rounds et de jouer systématiquement avec les conditions choisies par votre adversaire !
A noter qu’en version très casual, il est possible de ne jouer qu’avec un seul battle deck, aléatoire, en déterminant au hasard les conditions de la partie. Ça ne sera pas forcément adapté à votre force, peut-être pas équilibré, mais ça peut être fun et challenging !
Concrètement, le battle deck est constitué de :
A chaque fois parmi une sélection de 7 disponibles. Pas de panique pour les débutants : en format Recon, il n’y a que 3 cartes de chaque (donc pas de choix à faire) et les forces des starters sont équilibrées pour jouer toutes les missions disponibles (primaires et secondaires).
Avant que la partie ne débute, les joueurs font faire un « Round 0 », dans lequel ils vont confronter leurs battle decks respectifs, et déterminer ensemble les objectifs de chacun, ainsi qu’un bonus pour la partie (on vous explique en 3ème partie).
Source n°1 de scoring, les missions primaires impliquent toutes d’aller contester ou sécuriser des objectifs (représentés par des ronds de 2’’ (~5cm) de diamètre, appelés Points Of Interest – POI).
Pour contester, il faut avoir le leader d’une unité non-paniquée à portée 0.5 du POI.
Pour sécuriser, il faut avoir plus de leaders d’unités non-paniquées à portée 0.5 du POI que l’adversaire.
Les POI sont placés sur table de manière à être toujours accessibles, on ne peut pas s’arrêter sur un POI, on peut traverser un POI, et le POI donne du couvert lourd.
Les PV des missions primaires sont attribués à partir du Round 2.


Présentation générale : 3 POI sur la médiane (1 au centre, 1 de chaque côté).
Conditions de victoires : 2 PV pour le centre, 1 PV pour chaque côté.
Spécificités : les zones de déploiement sont divisées et opposées, ce qui va obliger à scinder son armée en plusieurs blocs. Le POI du centre est le plus éloigné (il nécessite souvent de choisir entre se déplacer à fond ou se déplacer + combattre) et rapporte le double de PV. Pour réussir cette mission, il faut soit être le plus lourd au centre et gérer l’1 ou les 2 côtés, soit abandonner le centre et se concentrer sur le secondaire.
Conseillée pour : forces avec peu d’activations, porteurs de sabres.
Déconseillée pour : forces à faible mobilité.


Présentation générale : 2 POI de chaque côté, tous proches de zones de déploiement.
Conditions de victoires : 1 PV pour chaque bunker sécurisé, 3 PV pour chaque bunker adverse détruit.
Spécificités : chaque bunker ennemi sécurisé reçoit 1 blessure. Si un bunker prend 3 blessures, il est détruit. Si la sécurisation est opérée par au moins 1 commandant ou 1 agent ou 1 force spéciale, ce sont 2 blessures au lieu d’1 qui sont infligées. Pour réussir cette mission, il faut protéger ses POI et aller chercher ceux de l’adversaire, en maîtrisant à la fois le nombre de ses unités qui attaquent et qui défendent, et son timing.
Conseillée pour : forces à mobilité limitée, Commandants/Agents/Forces Spéciales en grand nombre.
Déconseillée pour : forces basées majoritairement sur le contact (P0-P2).


Présentation générale : 2 POI dans chaque zone déploiement.
Conditions de victoires : 1 PV pour chacun de ses propres POI non contesté, 2 PV pour chaque POI adverse sécurisé.
Spécificités : les zones de déploiement ont une excroissance (où se situe 1 POI) réduisant la distance avec l’adversaire. L’engagement sera plus rapide (souvent brutal dès le Round 1). Les POI sont très éloignés les uns des autres (les unités devront choisir quels POI elles voudront défendre/attaquer). Pour réussir cette mission, il faut être offensif pour menacer les POI adverses et en même temps conserver suffisamment de défenseurs sur ses propres POI.
Conseillée pour : forces agressives, Scout/Infiltration.
Déconseillée pour : forces avec peu d’activations, Positions Préparées.


Présentation générale : 1 POI dans chaque zone déploiement, 2 POI sur la médiane (de chaque côté).
Conditions de victoires : 1 PV pour chaque POI hors de sa zone de déploiement sécurisé ou contesté par une unité avec un token « Intel ».
Spécificités : 2 unités par armée auront un token « Intel » (le joueur propose 3 unités, son adversaire en sélectionne 2). Les POI au centre de chaque zone de déploiement sont plutôt simples à défendre, mais leur perte influera fortement sur le score. Les POI de la médiane sont éloignés les uns des autres (les unités devront choisir quels POI elles voudront défendre/attaquer, avec la subtilité du token qui permet de scorer juste en contestant).
Conseillée pour : forces avec peu d’activations, forces mobiles, véhicules.
Déconseillée pour : forces à mobilité limitée.


Présentation générale : 3 POI devant chaque zone déploiement (6 en tout).
Conditions de victoires : 1 PV si ses unités contestent 2 POI, 2 PV si elles contestent 3 POI, 3 PV si elles contestent 4 POI ou plus.
Spécificités : mission assez défensive, il ne faut que contester les POI. Il est assez facile de contester les 3 POI près de sa zone de déploiement. Pour réussir cette mission, il faudra défendre ses 3 POI, et il est conseillé d’aller contester au moins 1 POI chez l’adversaire. Sécuriser les POI permet de limiter les points faits par l’adversaire.
Conseillée pour : forces à mobilité limitée, forces avec peu d’activations.
Déconseillée pour : N/A.


Présentation générale : 3 POI sur la médiane, 1 de chaque côté (5 en tout).
Conditions de victoires : 1 PV pour chaque POI sécurisé.
Spécificités : lorsqu’un POI est sécurisé par un joueur, son adversaire repositionne le POI à 0,5 de sa position. Mission évolutive qui nécessite de s’adapter au fur et à mesure de la partie, les POI pouvant facilement changer de main. Pour réussir cette mission, il faudra choisir les POI que l’on veut sécuriser et engager les bonnes ressources, tout en étant prêt à « suivre » le déplacement des POI au fur et à mesure des gains. Il est possible de choisir un seul côté en essayant d’y être plus lourd que l’adversaire, attention à ne pas le laisser prendre trop d’avance aux points s’il sécurise régulièrement et facilement les objectifs opposés.
Conseillée pour : forces mobiles, forces avec beaucoup d’activations.
Déconseillée pour : forces à mobilité limitée, forces avec peu d’activations.


Présentation générale : 2 POI au centre, 1 de chaque côté (4 en tout).
Conditions de victoires : 1 PV pour chaque POI sécurisé + 1 PV bonus (POI ou POIs sécurisé(s) par au moins 2 unités avec Avant-Garde).
Spécificités : en début de partie, chaque joueur choisi 3 unités non-Commandant et non transportées désignées comme « Avant-Garde ». Ces unités doivent se déployer dans/depuis la zone latérale. La zone latérale peut être utilisée par une unité Transportée (et uniquement si le Transport est désigné « Avant-Garde »). Les joueurs vont sécuriser les POI de manière classique. En plus, si 1 ou plusieurs POI(s) est/sont sécurisé(s) par au moins 2 unités Avant-Garde, 1 PV bonus est marqué. On peut avoir 1 POI avec 2 ou plus Avant-Garde sécurisant, ou avoir plusieurs POI avec des unités Avant-Garde. En tout état de cause, il faut au moins 2 unités Avant-Garde sécurisant (ce qui signifie aussi que si l’on en a plus qu’1 seule, on ne pourra pas scorer le bonus).
Cette mission nécessite de bien choisir ses unités Avant-Garde : de prime abord, elles pourront arriver en masse et rapidement sur l’adversaire par le côté. Mais elles seront aussi plus vulnérables à la riposte adverse, et on ne peut pas « régénérer » ses Avant-Garde. La mission impliquera de devoir faire des choix forts, dès le début : les POI sont très dispersés sur le pré, et des unités auront du mal à jouer sur plusieurs POI, ou pas au moment voulu (typiquement : les unités d’Avant-Garde).
Conseillée pour : forces mobiles, forces avec beaucoup d’activations.
Déconseillée pour : forces à mobilité limitée, forces avec peu d’activations.
Nous concluons notre 1ère partie sur le battle deck, outil déterminant les conditions d’engagement entre les joueurs pour leur partie de Star Wars Legion. Les missions primaires impliquent toutes d’aller prendre des positions sur le champ de bataille (les POI). Ces missions sont l’élément le plus important des conditions de victoire du jeu (atteindre les 12 points en 5 Rounds maximum). Être capable de « jouer la mission » (ou « jouer les POI ») fait bien souvent la différence au tableau de score. Mais nous verrons dans le prochain article que ce n’est pas le seul déterminant.
Bon jeu !
Fred
« Battez-vous pour la liberté ! »
Cette extension Star Wars Legion propose aux joueurs 2 figurines pouvant être assemblées selon de nombreuses combinaisons : 1 Officier et 1 Agent, ou 2 de chaque.
AMG indique un énorme “20 combinaisons possibles”. Les images laissent présager plusieurs assemblages, avec moults têtes, plusieurs paires de bras et armes, et des accessoires type sac-à-dos.
C’est rare dans le hobby qu’on aie autant de possibilités de montage dans une même boite, voilà qui fera en sorte que votre figurine ne ressemble à aucune autre !

L’extension permet d’aligner 2 unités, l’une qui fait son retour retravaillée (Officier), et l’autre nouvelle (Agent). Sur le papier, les unités dans leur format « base » ne sont pas très impressionnantes. Un Commandant avec Inspiration 1 pour 55 points et un Agent pour 50 points avec Indépendant : Esquive et Agile (Nimble), le tout avec des armes moyennes(3 noirs au contact, 2 blanc / 1 noir à P2).
Mais toute la subtilité provient de leurs options de personnalisation : l’extension propose quatre armes, 1 équipement, et 4 doctrines », tous spécifiques à ces 2 unités.
Les armes et équipements propres sont un concept connu : ils vont renforcer la létalité ou la résistance des unités, voire leur offrir des bonus. Avec 1 slot de doctrine, 1 de commandement, 1 de compétence (2 pour l’Officier), 2 d’équipement, 1 de grenade, les possibilités de personnalisation sont larges !
Les doctrines sont une nouveauté. Uniques (chacune ne pouvant être présente qu’une fois dans une armée), elles permettent de donner à la fois des bonus pour l’unité elle-même, et des avantages aux alliés.
Bien évidemment, les coûts sont adaptés pour éviter que ces upgrades transforment ces unités en sac à points… même si la flexibilité a un prix !
Sur le principe, l’Officier aura plutôt vocation à être joué en commandant de troupes (avec Inspiration 1 natif), participant peu aux combats mais aidant ses alliés à être efficaces durant la partie. Toutefois, lui et l’Agent bénéficient tous deux d’un slot d’upgrade de Commandement, et 1 des 4 doctrines renforçant cet aspect de leader.

Tacticien éprouvé transforme l’Officier en véritable meneur de troupes, avec un Moral 3, l’excellent Exemplaire (permettant de partager des pions Esquive, Visée et Adrénaline aux alliés de même faction à portée 2 et en ligne de vue), et le très utile Réflexion Rapide : 1 (pour une action, l’unité gagne 1 visée et 1 esquive). En bonus complémentaire, les unités de base à P1 gagnent Renforts, leur permettant, à la fin du 1er Tour, d’effectuer un mouvement vitesse 1. Excellent pour tenir la ligne et augmenter la létalité ou la résistance des alliés, l’ajout de Renforts offre une possibilité complémentaire de très bien placer ses bases en meilleure position à l’approche du 2ème Tour (que ce soit pour les cacher ou les avancer, ça bénéficie vraiment à toutes les bases rebelles). C’est la doctrine « go-to » pour les joueurs qui voudraient un véritable commandant de soutien, au détriment des dommages infligés.
Commandant de ligne de front offre à l’Officier la capacité de donner aux unités à P1 Intrépide (Dauntless – si après son ralliement, l’unité est démoralisée mais pas Paniquée, elle peut prendre 1 Suppression pour effectuer 1 action supplémentaire) et Aide : trooper (lorsqu’il reçoit un pion Visée ou Esquive, il peut prendre une Suppression pour le transférer à un allié trooper à P2), qui combine très bien avec le Tacticien : 1 accordé par la carte. Cette doctrine est tout simplement excellente pour avoir un meneur offensif suivant le mouvement de ses troupes dans la course aux objectifs. En complément, l’unité gagne Indomptable (ralliement en rouge au lieu de blanc) et Marche forcée (augmente sa vitesse de 1 pour 1 suppression), la combinaison étant très bien pensée pour positionner son leader là où il faut quand il le faut, sans trop souffrir de la suppression.
Doctrine hybride, elle confère à l’Officier ou l’Agent la possibilité de placer une unité trooper non commandant non agent en Position Préparée. On identifie quelques unités rebelles qui bénéficieraient de ce bonus, Mandaloriens, Wookies ou Tauntauns. Lui-même gagne Position Préparée, et Profil Bas. Une doctrine qui nécessite une bonne stratégie de jeu et un bon contrôle d’ordres, être placé sur table dès le départ permettant de gagner du mouvement, mais exposant l’unité au feu adverse.
Tactique de Diversion est une Carte de Commandement spécifique à l’Officier. Pip3, sur 3 unités de Troopers, les unités à qui on donne un ordre via cette carte gagne 1 Esquive et 1 Observation. Gagner 1 Esquive en Rebelles est toujours très intéressant : beaucoup d’unités ont Agile (Nimble) et pouvoir avoir 1 Esquive utilisable contre chaque attaque que subira l’unité (sauf bien sur contre Haute Vélocité ou un full Critique !) permet de limiter la casse sur ses troupes. On identifie pas mal de combinaisons potentielles, surtout pour les unités qui apprécient d’avoir un Ordre pour leur activation et ont Agile (par exemple : les Sleeper Cells). Le jeton d’Observation est un malus, il permettra à l’adversaire de relancer un dé (ou dans certaines configurations liées aux Cartes de Commandement, type Avance Inexorable de l’Empire, de faire autre chose). Pas dramatique comparé au bonus apporté par l’esquive. On voit la carte comme une Pip3 Assaut spécifique aux troopers, en améliorée.
Reconnaissance du champ de bataille est une Carte de Commandement spécifique à l’Agent. Pip2, 1 Ordre sur 1 Agent (pas forcément celui permet de jouer la carte … coucou Ahsoka) et 1 unité, son texte est intéressant et tactique : on gagne autant de jeton Passe que le numéro du round en cours (Round 4 = +4 Passe). Cependant, elle peut être perçue quelque peu comme contre intuitive avec le jeu : au plus on avance dans la partie, au plus on voudra activer ses unités avant qu’elles ne soient gérées par l’adversaire, et donc chercher à avoir la Priorité en sortant des Pip basse (comme ses 2 Pip1) et ne pas Passer pour subir les foudres adverses. De plus, elle ne confère aucun super avantage à une unité particulière. Enfin, elle implique de saisir le bon moment (possiblement tard dans la partie) tout en maintenant l’Agent en vie, lui qui est fragile et agressif. Elle peut se révéler extrêmement puissante si on a bien pensé son tour précédent et qu’on souhaite attendre les actions de l’adversaire afin de les contrer. Cette Carte nécessitera une bonne intelligence de jeu pour être employée au bon moment, voire être utilisée tout court !
Le rôle du combattant est plutôt dévolu à l’Agent, qui bénéficie du natif Indépendant : Esquive et Agile (Nimble) pour lui permettre de mieux résister au combat. Cependant, tant les doctrines que l’équipement et les armes permettent à l’Officier d’être activement joué en guerrier.
Héros réticent donne à l’Agent Infiltration (se déployer n’importe où dans sa zone de déploiement lorsque l’on est activé T1) et Implacable (une action d’Attaque après un mouvement, pratique pour faire 2 mouvements et taper au contact, ou 1 mouvement – 1 tir – 1 mouvement). En bonus, il gagne Critique : 1 lorsqu’il attaque pour chaque jeton suppression qu’il possède (situationnel mais toujours apprécié).
L’alignement des mots clés rend l’Agent libre dans son jeu, bien placé sur la table, à même de se déplacer et d’attaquer à sa guise, tout en esquivant correctement les attaques adverses. Les armes proposées en font plutôt un pistolero qu’un boxeur.

L’Armure de Combat fait passer la sauvegarde de l’Officier ou de l’Agent en Rouge (sans adrénaline). Simple, pratique pour passer de 5+ à 4+, elle n’apparaît pas forcément utile pour un officier de soutien, par contre beaucoup plus pour un officier de combat. Pour l’Agent, c’est assez discutable, il sera certes mieux protégé, mais il a déjà l’Indépendant : Esquive et Agile (Nimble), et cet équipement semble un peu onéreux pour son rôle.
Afin de compléter leur arme de base assez pauvre (2 blanc / 1 noir), Officier et Agent peuvent s’équiper du Pistoler Blaster Lourd. Ils gagner Arsenal 2 (utilisable au tir comme au corps à corps), l’ajout d’un 1 Rouge et 1 Blanc avec adrénaline au Pistolet Blaster de base donnent de bonnes espérances de faire 2 ou 3 touches (2,625 pour être précis). Pas de Tireur d’Élite pour passer le couvert mais Létal : 1 (Pierce 1 pour 1 Visée). Pas super fou sauf si on combine avec…
Le Détonateur thermique ! Le fameux porté par Leia qui fait peur à Jabba dans l’Épisode VI… et on comprend pourquoi. Cette Grenade à utilisation unique donne 4 rouges, avec Déflagration et Impact 4. Utilisable à P1 ou au corps-à-corps, ce n’est pas une arme commode. A garder dans la poche d’un Officier de soutien « au cas où », elle marche très bien sur un Agent Héros réticent avec le Pistolet Blaster Lourd : 2 mouvements + 1 Attaque avec le Détonateur et soit 1 noir/2 blanc (P1) soit 3 noirs (au contact), ça fait de la touche, y compris sur les véhicules.
Le Blaster à répétition transforme l’Officier en Agent en héros de films d’action des années 80. 1 rouge / 2 noirs / 3 blancs, Critical 1, Impact 1, l’arme est consommatrice de Visées, soit pour gagner Tir longue portée (et passer à P4) soit pour utiliser le Précis 2 pour monter à 4-5 touches. Plutôt rigolote, l’arme reste assez chère et réduit la vitesse du porteur de 1. Sans doute appropriée sur un Agent Héros réticent, on grimpe plutôt assez fort en points.
La Hache vibrante (…) confère à son porteur Charge pour porter une attaque au contact après un mouvement. 1 rouge / 3 noirs, le tout en adrénaline, on est presque à 3 touches (2,75). Correct, surtout si on arrive à gagner 1 visée pour activer le Létal 1. Impact 1 en bonus, toujours apprécié. On l’envisage sur un Agent qui ne serait pas équipé du Pistolet Blaster Lourd, mais plus probablement sur un Officier Commandant de ligne de front pour le bénéfice de Spur et Tacticien 1, pour charger après 2 mouvements vitesse 3 avec 2 visées (ou 1 s’il en a passé 1 au passage aux copains copines) pour optimiser les touches et avoir Pierce 1.
Toutes ces options offrent aux joueurs rebelles de très nombreuses possibilités. Officiers et Agents peuvent choisir d’être plus taillés pour commander ou combattre, en adaptant leurs upgrades fonction du rôle dévolu. De manière intéressante, ils ne seront jamais vraiment excellents ni dans l’un ou l’autre de ces domaines, mais c’est plutôt juste considérant que ce sont des héros plutôt peu onéreux (de l’ordre de 70-90 points selon les équipements). Le coût en points des options aura certainement vocation à évoluer, certaines semblant plus fortes/impactantes que d’autres. Les doctrines sont un ajout intéressant, leur esprit étant de booster leur possesseur en aidant les alliés à proximité.

Voici quelques idées de combinaisons que nous avons repéré :
Meneur : Officier + Tacticien éprouvé + Mener par l’Exemple. 73 points, un excellent choix de commandant fait pour aider les autres unités à performer, à prix très correct. Il va partager Visées et Esquives, en enlevant de la suppression et en les empêchant de paniquer, le tout avec le bonus Renforts pour les positionner au mieux pour le T2. Bon dans toute composition.
Sans Peur : Officier + Commandant de ligne de front + Armure de Combat + Hache vibrante. 86 points, un commandant de contact au plus près de l’action. Il va aider les alliés à se battre de manière optimale tout en engageant les adversaires au corps-à-corps. De belles synergies avec beaucoup d’unités chez les Rebelles.
Kamikaze : Agent + Héros réticent + Pistolet Blaster Lourd + Détonateur Thermique. 71 points, un combattant qui s’infiltre, bouge-tir-bouge ou double bouge et attaque. Les 2 armes lui permettent d’être polyvalent au tir comme au corps à corps. Pas certain qu’ils finissent les matchs par contre…
Ces combinaisons offrent à la fois de nouvelles possibilités de jeu pour les Rebelles, ou renforcent des aspects existants.
En comparant avec les unités existantes, on se rend compte que cette polyvalence a un prix, le rôle hybride des Officiers et Agents les rendant plus à même de remplir la fonction voulue par le joueur, en gagnant en spécialisation, pour un prix plus élevé.
A titre de comparatif, un héros leader type Leia ressort à 75 points, et un Officier équivalent sera à 78 points (Tacticien éprouvé, Mener par l’exemple, Pistolet Blaster Lourd). L’Officier a un meilleur Moral (3), Réflexion rapide, confère Renfort à P1 et ne tire qu’à P1. Leia aura Mettre à couvert 2, Agile (Nimble), Tireur d’Elite 2, tire à P3 et 2 Cartes de Commandement en plus.
Est-ce que l’un est mieux que l’autre ? Pas forcément, ils jouent un rôle quelque peu différent, aux joueurs de trouver la combinaison qu’ils préfèrent.
A noter que les Rebelles, déjà bien pourvus en Commandants et Agents, ont un choix tout bonnement hallucinant : cela va être difficile de choisir !
On salue l’initiative d’AMG de proposer, tant pour les modélistes que pour les joueurs, de nouvelles unités customisables et flexibles.
Bonne personnalisation et d’ici là, « Défendez la démocratie ! ».
Nouvelle sortie en Octobre 2025 pour Star Wars Legion : Officier & Agent impériaux. Cette boîte inaugure plusieurs nouveaux concepts, offrant aux joueurs de l’Empire deux nouvelles unités, entièrement modulables, tant du point de vue du modélisme, que du jeu.
Cette extension propose aux joueurs 2 figurines pouvant être assemblées selon de nombreuses combinaisons : 1 Officier et 1 Agent, ou 2 de chaque.
AMG indique 20 combinaisons possibles, on ne les a pas comptées n’ayant pas eu la boîte en main. Les images laissent présager plusieurs assemblages, avec 4 têtes, plusieurs paires de bras, et des accessoires type cape ou encore droid.
Outre l’aspect hobby très sympa, cette modularité s’accompagne d’une customisation large sur la table de jeu.

L’extension permet d’aligner 2 unités, l’une qui fait son retour « revampée » (Officier), et l’autre nouvelle (Agent), dont Kallus nous a donné un petit aperçu. Sur le papier, les unités dans leur format « base » ne sont pas très impressionnantes. Un Commandant avec Inspiration 1 pour 55 points et un Agent pour 50 points avec Implacable, le tout avec des armes pas folles (3 noirs au contact, 2 blanc / 1 noir à P2).
Mais toute la subtilité provient de leurs options de personnalisation : l’extension propose 3 armes, 3 équipements, et 4 « doctrines », tous spécifiques à ces 2 unités.
Les armes et équipements propres sont un concept connu : ils vont renforcer la létalité ou la résistance des unités, voire leur offrir des bonus. Avec 1 slot de doctrines, 1 de commandement, 1 de compétence (2 pour l’Officier) et 2 d’équipement, les possibilités de custom sont larges !
Les doctrines sont une nouveauté. Uniques (chacune ne pouvant être présente qu’une fois dans une armée), elles permettent de donner à la fois des bonus pour l’unité elle-même, et des avantages aux alliés.
Bien évidemment, les coûts sont adaptés pour éviter que ces upgrades transforment ces unités en sacs à points… même si la flexibilité a un prix !
Sur le principe, l’Officier aura plutôt vocation à être joué en commandant de troupes (avec Inspiration 1 natif), participant peu aux combats mais aidant ses alliés à performer dans la partie. Toutefois, lui et l’Agent bénéficient tous deux d’un slot d’upgrade de Commandement, et 2 des 3 doctrines lui étant accessibles renforcent cet aspect de leader.

Entraîné à l’Académie (réservé à l’Officier) transforme l’Officier en véritable meneur de troupes, avec un Moral 3 et Inspiration : 1 (pour un total de 2), l’excellent Exemplaire (permettant de partager des pions Esquive, Visée et Adrénaline aux alliés de même faction à portée 2 et en ligne de vue), et le très utile Strategize : 1 (pour une action et une suppression, l’unité ou un allié à proximité gagne 1 visée, 1 esquive). Excellent pour tenir la ligne et augmenter la létalité ou la résistance des alliés, c’est la doctrine « go-to » pour les joueurs qui voudraient un véritable commandant de soutien, au détriment des dommages infligés.
Défense en profondeur est accessible à l’Agent et à l’Officier. L’unité gagne Position Préparée (déploiement sur table en début de partie, un pion d’esquive T1). Il gagne le mot clé AID:Emplacement Trooper. Lorsqu’il reçoit un pion Visée ou Esquive, il peut prendre une Suppression pour le transférer à un Emplacement Trooper (DF-90 Mortier, E-Web). Egalement, il gagne Spotter 1 pour prendre/donner des visées (les électro-jumelles sont recommandées pour passer à Spotter 2 et optimiser l’action). En End Phase, un allié à portée 1 peut conserver 1 jeton Visée non utilisé (assez rare mais pourquoi pas, notamment en fin de T1 lorsque l’ordre de déploiement nous a contraint à mettre une visée sur une unité déjà activée ou un agent avec Tactical). Une doctrine plutôt orientée vers l’Officier, elle nécessite un plan de jeu axé sur des troupes en positions préparées (ShoreTroopers, Emplacement Troopers), peut-être un peu trop compliqué et onéreux pour être pleinement efficace.
Point de la Lance permet à l’Officier ou à l’Agent de donner à une unité de Trooper impériaux à P2 un pion Visée ou Esquive que lui-même recevrait, au prix d’une Suppression pour le donateur. Cela marche assez bien avec Tacticien 1 (une Visée après un mouvement) conféré par cette doctrine. En complément, l’unité gagne Direct : Trooper base, permettant de mieux les contrôler. Enfin, lorsque l’unité reçoit un ordre, elle peut faire enlever une Suppression à P1 (elle-même par exemple… utile quand on fait Aide). Plutôt axée sur le soutien aux troupes, cette doctrine est quelque peu hybride, la visée gagnée par le Tacticien pouvant être gardée pour augmenter les dommages de l’Officier ou de l’Agent.

Liaison de commandement et contrôle est un équipement unique qui permet, après que les Cartes de Commandement ont été révélées, d’être consommé pour rendre sa propre Carte d’une pip de moins (Pip2 devient Pip1 par exemple). Outil très utile pour prendre la priorité ! On pense notamment à la Pip1 d’une unité importante qui veut s’activer en tout premier, qui devient Pip0 pour contrer la Pip1 adverse. Très intéressant !

Enfin, l’Officier a accès à une Carte de Commandement spécifique, Avance Inexorable. Pip3, sur 3 unités de Troopers (pas le top mais pas un drame non plus), principalement dirigé sur les bases : les unités bases à qui on donne un ordre via cette carte voient leurs armes de tir devenir Suppressif. Très bien pour saturer le moral adverse (penser à diviser les tirs pour maximiser les effets) et limiter les actions des unités ennemies. En cadeau, lorsqu’une unité Panique ce tour-ci, une base alliée fait un mouvement vitesse 1.
A noter que ce n’est pas limité (donc 3 paniques = 3 mouvements, possiblement de la même unité), et que cela peut aussi permettre de déployer sur la table (histoire de bien positionner lesdites bases T1 et leur donner des opportunités de tir pour répéter le processus). La difficulté est plutôt de savoir si vous souhaitez mettre vos bases sous ordre ou pas. Cela dit, avec la multiplication des Direct : base en Empire (Kallus, Pointe de la Lance) et autres Coordination (ShoreTroopers), il est possible de mettre sous ordre beaucoup voire toutes ses bases, ne laissant dans la pioche que les autres rangs. Ajouté à l’émergence de Marche Impériale pour lesdites bases, et la présence d’unités avec Contrainte pour contrer le faible moral, peut-être y a-t-il quelques idées à creuser pour une composition orientée sur les humbles troupiers impériaux ?
Le rôle du combattant est plutôt dévolu à l’Agent, qui bénéficie du natif Implacable (une action d’Attaque après un mouvement, pratique pour faire 2 mouvements et taper au contact, ou 1 mouvement – 1 tir – 1 mouvement). Cependant, l’Officier peut aussi être équipé pour le combat pour faire autre chose que diriger.
Doctrine hybride, Commandant de peloton n’est accessible qu’à l’Agent. Il confère à 1 unité de base alliée Suite (1 jeton de Visée ou d’Esquive si à P2 de l’Agent), et à l’Agent Tireur d’Elite : 1. De plus, l’Agent engagé gagne Adrénaline : blocage s’il ne l’avait pas et Adrénaline : Critique. En somme, il devient plus résistant et létal au combat, tout en étant meilleur lorsqu’il tire, et booste 1 unité alliée (notamment en Visée, l’Empire adore ce pion vert).
L’Armure de Combat fait passer la sauvegarde de l’Officier ou de l’Agent en Rouge (sans adrénaline). Simple, pratique pour passer de 5+ à 4+ (33% à 50%), elle n’apparaît pas forcément utile pour un Officier de soutien, par contre beaucoup plus pour un Agent de combat. Ça combine également bien avec Commandant de Peloton pour un beau 3+ au corps-à-corps.
Le Droid Chercheur donne au porteur 1 bouclier, rechargeable. Utile contre les tirs uniquement, il protège quelque peu l’Agent ou l’Officier, en plus de lui donner une action gratuite d’Observation, pour la relance d’un dé. Plutôt onéreux, la relance est toutefois toujours appréciée.
Afin de changer leur arme de base assez pauvre (2 blanc / 1 noir), Officier et Agent peuvent s’équiper du Pistoler Blaster Lourd. 2 Rouge avec adrénaline donnent de bonnes espérances de faire 2 touches (1,75 pour être précis), le Tireur d’Elite 1 donne plus de possibilité de passer le couvert. Au cas où, ça combine bien avec Commandant de Peloton pour enlever tout couvert, mais on lui préfèrera sans doute Pointe de la Lance qui donne Tacticien 1, l’arme appréciant d’avoir des Visées pour soit tirer à P3 (Long Shot) ou gagner Pierce 1 (Lethal 1). Petit regret ici, il faut choisir entre cet arme ou une arme de combat rapproché, avoir accès aux deux (tel Kallus) aurait pu être sympa.
Le Bâton d’étourdissement va doper les capacités de frappe de l’Agent ou de l’Officier, faisant passer ses 3 dés noirs à 5 noirs / 1 rouge, le tout avec adrénaline, soit 4 touches effectives. En prime, l’Immobiliser 1 est excellent pour empêcher la cible de se Désengager et le maintenir au contact. En bonus, Démoraliser 1 permet de rajouter de la suppression à P2 lors de l’activation de l’unité. Une bonne arme pour rendre l’unité pot de colle, assez indiquée pour l’Agent qui pourra le faire après 2 mouvements.
Le Bâton émeute est semblable à l’arme des Riot Troopers, 2 rouges / 2 noirs avec adrénaline donnant 3 touches, avec Suppressif. Pas fou, mais le deuxième avantage de l’arme est de rendre le porteur Immunisé : Pierce au corps-à-corps. Pratique pour survivre à des porteurs de sabre. Pas trop énervés quand même…
Enfin, l’Agent bénéficie d’une carte de commandement, Discours Redoutable, lui conférant un Ordre, Démoraliser : 2 et Inspiration : 2. Pour une Pip 1, c’est plutôt faible, surtout que l’Agent n’est pas un héros du calibre d’autres combattants du jeu (ni très résistant ni très létal) donc pas vraiment le candidat idéal. Dans une liste « à thème » avec 2 Agents pourquoi pas, mais sinon pas vraiment optimal.
Toutes ces options offrent aux joueurs impériaux de très nombreuses possibilités. Officiers et Agents peuvent choisir d’être plus taillés pour commander ou combattre, en adaptant leurs upgrades fonction du rôle dévolu. De manière intéressante, ils ne seront jamais vraiment excellents ni dans l’un ou l’autre de ces domaines, mais c’est plutôt juste considérant que ce sont des héros plutôt peu onéreux (de l’ordre de 70-90 points selon les équipements). Le coût en points des options aura certainement vocation à évoluer, certaines semblant plus fortes/impactantes que d’autres. Les doctrines sont un ajout intéressant, leur esprit étant de booster leur possesseur en aidant les alliés à proximité.
Voici quelques idées de combinaisons que nous avons repérées pour vos listes Empire de Star Wars Legion :
Général : Officier + Entraîné à l’Académie + Ordres Improvisés + Liaison de contrôle et commande. 78 points, un excellent choix de commandant fait pour aider les autres unités à performer, à prix très correct. Bon dans toute composition.
Fossoyeur : Officier + Défense en Profondeur + Ordres Strictes + Electrojumelles. 78 points, un commandant au plus proche de la ligne de front pour aider des ShoreTroopers et Mortiers/E-Web à tenir la ligne par ses Visées et Esquives. Assez spécifique et statique.
Guerillero : Agent + Pointe de la Lance + Droid Chercheur + Poussée Offensive + Pistolet Blaster Lourd. 77 points, un combattant qui aura vocation à bouger, tirer et se cacher, tout en partageant ses bonus à une unité de base à portée et pour le protéger (type Stormtrooper).
Répressif : Agent + Commandant de Peloton + Armure de Combat + Bâton émeute. 78 points, un combattant cherchant à engager et bloquer les unités au contact, en résistant autant que faire se peut. Utile pour servir de backliner ou appuyer l’action de Riot Troopers.
Ces combinaisons offrent à la fois de nouvelles possibilités de jeu pour l’Empire (notamment pour les Agents), ou renforcent des aspects existants (plutôt pour les Officiers).
En comparant avec les unités existantes, on se rend compte que cette polyvalence a un prix, le rôle hybride des Officiers et Agents les rendant plus à-même de remplir la fonction voulue par le joueur, en gagnant en spécialisation, pour un prix plus élevé.
A titre de comparatif, un héros leader type Veers ressort à 75 points, et un Officier équivalent sera à 85 points (Entraîné à l’Académie, Armure de Combat, Pistolet Blaster Lourd). L’Officier a un meilleur Moral (3), plus de points de vie (6), et Strategize 1. Veers aura Observateur : 2, Conseil : Véhicule, et 2 Cartes de commandement en plus. Également, comparer le Répressif avec une unité de Riots Troopers. 1 point de vie et 2 noirs de moins pour l’Agent, mais une Immunité : Pierce au contact et un bonus pour une base à proximité. Est-ce que l’un est mieux que l’autre ? Pas forcément, ils jouent un rôle quelque peu différent, aux joueurs de trouver la combinaison qu’ils préfèrent.
On salue l’initiative d’AMG de proposer, tant pour les modélistes que pour les joueurs, de nouvelles unités customisables et flexibles pour Star Wars Legion.
Bonne personnalisation et d’ici là, « Longue vie à l’Empire ! ».
Cet été, Dandy s’est lancé à la conquête des USA. Première étoile du drapeau : le Massachusetts ! II a en effet remporté en Séparatiste le Ironweld Star Wars Legion Tournament, un tournoi Star Wars Legion en 5 rondes qui voyait se rencontrer 27 joueurs. Petit retour sur sa liste.
Nicolas / Dandy, je joue à Star Wars Légion depuis la pandémie, principalement les clones et les droïdes.
Je voulais une liste très flexible, qui puisse répondre à tout.
J’ai un archétype que j’aime beaucoup qui est d’avoir au moins 2-3 unités qui vont pouvoir tirer fin de tour 1 et s’activer rapidement début de tour 2 pour gagner une avance importante en attrition. Dans ce cas ci les deux aquas et la spider droid. J’ai choisi le ion sur la spider principalement pour ralentir des véhicules si j’ai besoin et elle reste pertinente sur les troopers avec son pool de dés qui a critical 1 et lance quand même 6 dés avec surge en attaque.
Les aquas sont une évidence si vous voulez jouer vraiment compétitif.
La majorité du temps vous les jouez avec Kalani qui va les nourrir en tokens et surtout qui va les mettre en très bonne position fin de tour 1 grâce à sa pip 3 qui donne reinforcement.
L’infiltration des aquas avec 1 move + shoot pendant leur activation et le reinforcement fin de tour 1 les mets dans la majorité des cas déjà sur l’objectif. Ils n’ont plus qu’à rester là et tirer sur tout ce qui s’approche.
Kalani est là pour sa pip 3 et son direct qui va me permettre d’avoir le contrôle sur les aquas ou la spider au besoin.
Ensuite je veux au moins deux unités qui peuvent puncher et gérer les unités menaçantes en mêlée (dont au moins un jedi avec force push).
J’ai donc Grievous qui est très approprié pour gérer les jedis car très tanky et son jedi hunter fait des miracles avec ses 8 dés d’attaque. Et surtout Maul qui peut aller tuer du monde mais qui est principalement là pour déranger, gérer des POI avec son force push et a quelques tricks dans sa manche.
Les probes de Maul sont juste là pour avoir une activation de plus pas cher, scorer le surface scan de façon quasi sûr, donner des observations de temps en temps et aller scorer des points “par surprise” si besoin.
Et finalement je voulais beaucoup de mobilité et le choix évident était les géonosiens !
J’ai essayé les B1 avant ça mais bien qu’ils permettent un très bon contrôle, je les trouve vraiment ennuyeux à jouer quand ils sont sans upgrades.
Les géonosiens et Sun Fac sont des outils formidables pour surprendre son adversaire que ce soit pour leurs 3 mouvements ou leur attaque qui peut potentiellement “spike”, c’est-à-dire avoir beaucoup de touches sur un pool de dés qui est peu fiable de base ou aussi bien avoir seulement 1 ou 2 touches malgré la quantité de dés.
De plus le “nouveau” Sun Fac est excellent pour son prix avec son gun qui tire à 3 et qui est suppressif et son arme de mêlée qui a pierce si besoin, il est un outil vraiment fun !
Et enfin pour compléter ma liste j’ai aussi un droideka qui est bon par lui même, que ce soit pour aller chercher un point ou suppresser l’ennemi.
Pour Grievous, j’ai sa pip 1 pour aller déranger une boule de trooper et les suppresser mais aussi sa pip 2 pour donner des surges au besoin ou pour avoir Ruthless sur mes géonosiens et faire 4 mouvements.
Kalani a seulement besoin de sa pip 3 pour placer les aquas sur les points fin de tour 1.
Et pour ce qui est de Maul j’ai ses 3 cartes.
At last est celle que j’utilise le moins car il reçoit souvent une blessure avant mais ça me donne trois pip 1 au total ce qui n’est pas négligeable !
Duel of the fates est magique, disengage sur Maul est excellent et en plus si je suis contre un autre jedi, le fait qu’il ne puisse pas dépenser de jetons verts est vraiment dérangeant surtout pour leur défense (ou attaque sur la pip 1 de Asaaj par exemple).
Et enfin sa pip 2 qui lui donne infiltration est un must pour qu’il soit dans une bonne position fin de tour 1.
Pour ce qui est des objectifs, je joue le classique Advanced intel, Cunning Deployment et Ordnance.
Advanced est juste “obligatoire”, Cunning est un joli bonus pour les aquas et Kalani pour être plus tanky tour 1 et Ordnance est assez polyvalent pour soit forcer des véhicules à quitter une position ou mettre quelques suppressions supplémentaires pour peut-être paniquer des unités.
En ce qui concerne les primaires, Breakthrough est une option évidente avec 3 unités qui ont infiltration (aquas et Maul) et 5 unités qui peuvent bouger vite et loin (3 geos, Sun Fac et le droideka).
C’est pour cette même raison que j’ai mis Intercept the signals. Je peux me projeter vite et potentiellement scorer 3 points contre 2 pour mon adversaire qui la majorité du temps n’a pas autant de projection.
Enfin j’ai Recover the research car il suffit juste de contester et les geos sont parfaits pour ça.
Perdre juste 45 points par tour pendant que le reste de mon armée s’occupe de l’attrition est bon deal !
Finalement pour ce qui est des secondaires, Surface scan est un objectif safe pour moi grâce aux probes de Maul qui ont Incognito et le droideka qui restera loin autant que possible.
Sweep and clear est dans mon deck car j’ai des très bonnes chances de pouvoir aller dans la zone ennemi afin de scorer le 2 points de cet objectif et prendre de l’avance ou alors sceller la game.
Et enfin Destroy ennemy base est un objectif qui fait peur à la majorité des joueurs d’après mon expérience et ils auront tendance à l’enlever en voyant ma liste qui va vite et loin. Cependant s’ ils ne bannissent pas l’objectif, en général je ne fais que menacer leur POI avec la bombe sans y aller mais en les forçant à mettre des ressources qui ne seront pas ailleurs sur le champ de bataille.
Le classique Standing Order tour 1 pour espérer jouer en dernier.
Avant ça, je divulge la pip 3 de Kalani pour renforcer les aquas et le droideka et la pip 2 de Maul pour gagner Infiltration.
L’ordre de standing va sur Maul, Kalani direct l’aqua qui a LTA et Sun Fac direct un géonosien.
J’ai 2 Improvised orders pour faire en sorte que le deuxième aqua ou Grievous, qui sont dans le sac, sortent le plus tard possible.
Il vaut mieux parfois move et recover avec Kalani plutôt que move strategize afin d’avoir “3” improvised.
Le but est de jouer les aquas le plus tard possible pour avoir un shoot sur unité sans avoir de rétribution en retour ou très peu et de jouer Maul en dernier pour qu’il aille à l’endroit parfait afin d’empêcher l’adversaire de scorer.
Le début de tour 2 ressemble souvent à une activation rapide des aquas pour finir une unité et un ordre sur Maul pour qu’il puisse faire ses tricks au bon moment.
Il n’y a pas de matchs-up que je redoute particulièrement.
La 6 actis qui est la mode en République est pénible mais peut être gérée surtout si ça n’est pas ses objectifs.
Les listes avec beaucoup de ions sont aussi pénibles mais les unités qui peuvent être ion sont souvent déjà sur les POIs et ne souffrent pas trop du ion si Kalani est proche pour donner des tokens.
C’est la beauté de cette liste, elle est très polyvalente !
C’est la première fois depuis que je joue à Légion que je suis aussi satisfait d’une liste.
Est ce qu’elle est perfectible ? Probablement selon les goûts et préférences de chacun mais elle répond à toutes mes exigences donc à date je l’aime telle quelle !
Ici l’astromech B0-T4N, j’ai réussi à subtiliser un plan de bataille pour les jeunes officiers de l’académie impériale. Je vous envoie ces documents immédiatement :
Cette armée est pensée pour les jeunes recrues avec 2 boîtes de démarrage. Elle a l’avantage d’avoir peu de profils à maîtriser et d’être à 13 activations.
Dark Vador : Le Seigneur Sith est extrêmement difficile à tuer, cependant il se déplace lentement. Pour pallier son problème de mobilité, le lancer de sabre et la strangulation augmentent sa portée effective, tandis que poussé par la force permet de ramener nos ennemis plus proches de son dangereux sabre laser. Mais ce n’est pas tout, sa présence inspirante permet d’empêcher les unités de paniquer à portée 4 !
Les Stormtroopers : Soldats d’élite de l’empire, leurs défenses n’ont d’égale que leurs mauvais tirs, enfin ça, c’est s’ils ne visent pas. Un stormtrooper qui vise est beaucoup plus dangereux du fait de leurs précis 1 qui permet de relancer 3 dés avec une visée au lieu de 2. Si en plus, ils sont à portée 2 de Vador, ils pourront bénéficier de son mot-clef Contrainte. Ce mot-clef leur permet, s’ils devaient perdre une action à cause de la suppression, de gagner un mouvement gratuit malgré tout, au prix d’un pion suppression supplémentaire. Mais Vador les faisant bénéficier de son courage infini, ils ne paniqueront pas.. Pour résumer, soit ils sont dangereux à distance avec une visée et un tir, soit ils sont mobiles avec un mouvement et un tir. Rester à portée 2 de Vador semble être optimal pour eux.
Les Scouts troopers: À l’inverse des stormtroopers ce sont des petites unités fragiles qui frappent très fort. En temps normal, ils sont très efficaces à portée 2, mais leurs mines et leurs grenades donnent une grosse force de frappe à portée 1 en supprimant les couverts (via déflagration) et en ajoutant ce qui leur manque, une conversion en attaque (via la grenade). Avec ”Nouvelle technique de motivation” de Vador il est possible au tour 1 (même si c’est souvent plus pertinent au tour 2) de taper à une portée 4 de son bord de table, le scout 3 + 2 mouvements + le tir portée 1, pour juste la perte d’un scout, une attaque qui peut surprendre si l’adversaire n’est pas préparé, cette carte de commandement rajoute de la mobilité pour les scouts afin de taper plus loin et fort.
Les Strikes teams : De faibles unités qui vont néanmoins embêter les jedis, les défenses rouges et les unités avec esquives via leur perforant et leur haute vélocité. Elles sont en plus plutôt dur à tomber si jouées de loin avec uniquement le sniper en position de tir. Et vu que le sniper est le chef d’escouade, il faudra infliger au moins 2 dégâts à l’unité pour être sûr de la tuer.
Les storms peuvent rester autour de Vador pour lui proposer du back up et bénéficier de la contrainte.
Les scouts eux vont devoir sortir sur un tour de leur cachette pour faire de gros dégâts, mais seront exposés. Il faudra qu’ils choisissent leurs cibles avec importance.
Les strikes steam eux seront sur des tirs longue portée pour tuer des cibles solides, comme des jedis sans back up, des unités qui défendent en dés rouges ou des unités avec beaucoup d’esquives.
Et Vador va se rapprocher le plus près possible de ses ennemis et utiliser son lancer de sabre, sa poussée de la force et sa strangulation pour tuer un maximum de troupes, que la force nous protège. Sa carte de commandement “Nouvelle technique de motivation” va permettre aux unités d’avoir une action de plus pour la perte d’un de leurs membres, tandis que “Impitoyable” va lui permettre de jouer une seconde fois (et donc de taper 2 fois), mais uniquement aux tours où elles sont jouées, bien entendu. Une fois proche de ses ennemis, “Maitre du mal” s’assurera que la peur s’installe dans les rangs ennemis, bloquant quelques actions, voire faisant paniquer.
Les objectifs principaux sont des objectifs soit assez proches, soit centrés pour jouer sur la puissance courte portée de Vador et des scouts. Il est important d’aller chercher des combats à courte portée pour ses unités, tandis que les strikes peuvent tenir les objectifs lointains.
Pour les objectifs secondaires, avec Vador et des unités de storm, il est possible de jouer marked target facilement, car 2 unités seront difficiles à tuer. Pensez à choisir Vador et une escouade de storm. Et c’est dans cette optique que les autres objectifs secondaires ont été choisis, via la résilience des défenses rouges.
Pour les avantages, recon intel est juste trop fort et doit tout le temps être mis. Fortified position sert pour donner du couvert à Vador, qui ne peut pas avoir de couvert de suppression, et aux scouts qui ont profil bas et donc mieux défendre au couvert. Et Cunning deployement permet de rendre encore plus résiliente certaines unités au tour 1.
Forces :
Vador, très fort et résistant
Peu d’unités à apprendre
13 activations
Faiblesses :
6 activations qui défendent mal (les scouts et strikes)
Une mobilité relative car il faudra souvent choisir entre avancer et tirer
Liste très dépendante de Vador
L’armée est assez simple à prendre en main et peut surprendre grâce aux tricks de Vador. Mais attention à ne pas trop exposer votre sith qui est la pierre angulaire de votre liste. Sans Vador, plus de contrainte, de moral infini et ni ses cartes de commandement.
Avec le nombre de forces spéciales, une Iden Versio peut être une idée vu qu’elle adore jouer avec, dans le même style que “nouvelle technique de motivation” de Vador, ou alors partir sur une boîte de battleforce blizzard pour pouvoir jouer la blizzard ou la tempest avec les motos et le marcheur.
Mais surtout, la clé pour vaincre l’Empire, c’est … mince, je suis repéré
Des gardes royaux ?
Mais vous ne faites plus partie du j…..
…
Fin de transmission
—Allumette
Plus gros tournoi de la saison, l’Open d’Ile de France a eu son lot de performances. Zorkon, avec 5 victoires et 1 défaite (contre l’un des finalistes) se classe 3e avec une liste Rebelles mettant Sabine à l’honneur aux côtés du Clan Wren, de Han Solo et de la Bad Batch.
Zorkon du club Buc Wargame, joueur de légion depuis 2 ans environ. J’essaie de faire entre 4 et 6 tournois par an pour garder un rythme de jeu cohérent avec mes objectifs !
Avec les changements de coût en point récent, j’ai été beaucoup perturbé (ma liste habituelle comprenant 2 Sleeper Cells et 3 AT-RT, elle a beaucoup trop augmenté), je me suis donc dirigé vers quelque chose de simple : beaucoup de piétons, et des figurines que j’aime beaucoup, saupoudrés des nouvelles améliorations. Toutes les activations de ma liste en dehors du A-A5 ont une bonne puissance de feu à portée 2, et l’adversaire ne peut rien ignorer.
Sabine et le clan Wrenn sont là pour se balader à vitesse 3 et prendre des POIs.
Les soldats avec SX-21 gardent les POIs et font des tir à P2 (5 dés noirs, 2 dés rouges, 2 dés blancs).
La squad de Fleet Troopers est assez intimidante, mais très aléatoire (18 dés blancs et 2 dés rouges perforant 1), et surtout très utile avec Charge pour contrer les unités type ARC Troopers.
La Bad Batch est toujours aussi forte, et conteste les objectifs à portée 1 en plus de constituer une grande menace pour l’adversaire.
Les Sleepers Cells sont l’unité phare du moment en rebelle, une menace qu’aucun adversaire n’a négligée, et qui les embêtes dès le tour 1 avec le transport.
J’ai aussi mis une squad de Ewoks Slingers : 10 points de vie, 10 dés noirs à portée 2, pour seulement 58 points.
Les cartes de Han Solo sont beaucoup trop fortes. Change of plan est pour moi la meilleure carte du jeu toutes factions confondues.

La pip 1 de Sabine est très utile pour générer beaucoup de suppression quand l’adversaire est packé, je l’utilise beaucoup en envoyant Sabine très vite au milieu des lignes adverses.
Mon deck de bataille n’est pas aussi réfléchi, j’ai pris des déploiements et des secondaires classique en Rebelles, pour pouvoir avancer vite à portée 2.
Toujours un Standing Orders pour donner un ordre au bus, et pouvoir le jouer en dernier. En fonction des listes adverses et des tables, j’essaie de m’avancer le plus possible, tout en protégeant les squads au maximum pour qu’elles puissent dévoiler leurs potentiel dès le tour 2. Je n’hésite pas à faire un mouvement puis un Standby pour être sûr que l’adversaire ne viendra pas m’embêter.
La première liste que j’affronte est une liste CSI, avec Grievious, 2 B1, 1 squad de B2, 2 MagnaGuards, 3 DSD1 et 2 Aqua Droids : la liste ne me fait pas énormément peur. Je dois juste gérer la DSD1 avec lance flamme, et je me doute que le reste va avancer doucement. Je prend vite l’avantage notamment grâce aux nouvelles règles des Area Terrains qui permettent de beaucoup se cacher. La partie s’arrête à la fin du tour 3 faute de temps.
La deuxième partie contre Ciramor me soucie un peu plus. Ahsoka m’inquiète, et je ne sais pas trop comment gérer les 3 AT-RT. La Bad Batch aura fait énormément de dégâts chez ses troupes, et quelques jets de dés un peu hors stats ont été décisifs pour la victoire : Sabine bloquera Ahsoka très longtemps pendant que le reste de mon armée détruit tout ce qui est en visuel.
La troisième partie contre Alrick, aucun problème sur la liste : je trouve les Stormtrooper Riot Squads trop faibles. Ils n’ont pas de conversion en défense quand ils ne sont pas engagés (Hold the Line), je les focus très vite avant qu’ils y accèdent, et prends déjà une avance sur la létalité global de la partie.
Quatrième partie contre TigTar : je redoute énormément le Matchup et le joueur que je sais plus fort que moi. J’ai énormément de chance sur le Tour 0 en imposant Intercept Signals et Sweep & Clear. Pour le principal je décide de nommer la Bad batch, Sabine et le A-A5. J’ai donc Sabine d’un coté, et le AA5 de l’autre qui vont marquer des points. Je sais ma liste plus létal qu’une liste Ewok, et TigTar fait une énorme erreur de carte de commandement, surement due à la fatigue, qui m’apporte beaucoup trop d’avance et clôture cette game.
Cinquième partie : La liste me fait peur, et c’est un joueur qu’on voit régulièrement en haut des classements : je n’aime pas Yoda, et je ne sais pas comment je vais gérer les 2 AT-RT lance-flammes. Je fais de grosses erreurs dès le début de la partie, et mon adversaire jouant sur la suppression prend une trop grosse avance dès le tour 2, le reste de la partie a été joué dans une ambiance plus détendue, je savais que j’avais perdu et on s’est beaucoup amusé !
Sixième partie : la fameuse liste 6 activations Clones, contre Capitaine Banane que j’avais battu lors de notre dernière partie ensemble (il testait alors une liste, rendant la chose beaucoup plus simple). Je redoute un peu cette liste, mais je sais que si j’arrive bien à tanker le tour 1, avec de bon jets je peux réduire son nombre d’activation et prendre l’avantage.
Oui, le clan Wrenn n’a pas été si impactant que ça, le médecin du bus à été plutôt inutile, et Sabine manquait de son grappin !
Je vais sûrement remplacer le clan Wrenn par une Sleeper Cell, mettre des Astromechs, et rajouter des capitaines dans les soldats rebelles.
On remonte donc un peu dans le temps avec un focus sur la liste du Champion de France, Tza, dont l’équipe s’est classée première au tournoi par équipe de Calais avec une liste Collectif. Bien entendu, Tza s’est aussi classé premier individuellement, surclassant les 4 autres joueurs à 5 victoires sans défaites grâce à sa SOS. A croire que son équipe l’a envoyé sur les matchs-up les plus délicats à chaque rencontre…
Antoine/Tza, je joue à SWL depuis 3 ans environ.
Je vais le décrire dans l’ordre d’ajout dans la liste :
En premier les Pykes, qui sont une unité qui encaisse pas trop mal et qui sont relativement pénibles à tuer. Il y a plusieurs choix d’équipements possibles, j’aime bien la version avec le Capo et un fouet. Elle coûte moins de points donc on a plus de figurines sur table, et l’Immobilize des fouets est intéressant. L’unité manque un peu de puissance de tir à longue portée, mais elle est plus forte à courte portée et au corps-à-corps. On pourrait jouer quasiment la même unité avec un P13-M à la place du fouet et un Pyke de base à la place du Capo. L’unité devient moins mobile (courage 1 vs courage 2) et moins forte à courte portée, mais elle est meilleure à longue portée.
Les Pykes sont là pour avancer sur la table, encaisser les tirs, et riposter quand c’est possible. Avec 6 unités de 6 Pykes ça fait beaucoup de Pykes à tuer pour l’adversaire, il faut juste faire attention à la suppression vu que la liste n’a que courage 2. S’il y a des tirs suppressifs en face, on a vite fait de prendre 4 pions suppressions et ne plus compter sur les objectifs.
Ensuite les A-A5 Speeder Trucks, qui vont bien avec les Pykes vu qu’ils permettent de les soigner et de les cacher. Ils sont aussi assez résistants et mobiles donc ils servent pour prendre les objectifs et les tenir. Vu leur prix et leur armure 5 on les retrouve dans quasiment toutes les listes Shadow Collective.
Il faut maintenant choisir entre mettre des Super Commandos Mandalorian ou des Swoops Bike Riders. Depuis la 2.6, les speeders sont un peu boudés parce qu’ils meurent vite et ne sont plus aussi efficaces. Les Mandos collectifs sont plutôt bons, ils peuvent tirer au T1 avec leurs roquettes, sont forts au corps à corps et à P2, et ils vont avoir une visée la plupart du temps. Je ne passe pas les unités à 4 parce que je préfère avoir plus d’activations, et pour maintenir le prix de toutes mes unités au même niveau histoire que l’adversaire n’ait pas de cible évidente.
Les Mandos sont la composante mobile de la liste, avec leur vitesse 3 ils peuvent rapidement passer d’un objectif à l’autre et ils sont relativement pénibles à tuer, même si leur sauvegarde les rend assez aléatoires.
Enfin il faut un commandant, à choisir entre Gar Saxon ou des Capos. Ici j’ai mis Gar pour son Compel et son lance-flammes. Je n’ai pas les points pour l’équiper donc il ne va pas faire grand-chose au tir mais il peut toujours bloquer une unité en l’engageant au corps à corps. On pourrait le remplacer sans trop de problèmes par 2 Capos pour avoir encore plus d’activations et de tokens sur les Pykes.
Globalement le but c’est d’avoir beaucoup d’unités pénibles à tuer, et de jouer sur la mobilité des transports/Mandos pour aller rapidement sur les objectifs et rester dessus. La liste n’est pas forte pour attaquer les objectifs, elle est faite pour y aller en premier et les tenir.

Il n’y a pas trop de choix niveau carte de commandement. Les cartes de Gar sont assez mauvaises et les cartes Mercenaires ne font pas grand chose non plus. Au niveau des cartes de bataille on prend plutôt des missions qui demandent à être mobile et à tenir les objectifs, et qui favorisent le nombre d’activations. Donc Shifting Priorities et Breakthrough en priorité, et Close the Pocket parce que la liste arrive très vite sur le point central et peut le tenir.
J’aime bien Garrison et Fortified Position dans la liste, toujours dans la même optique : pouvoir avancer le plus efficacement possible sur les objectifs et y arriver avant l’adversaire. On complète avec Advanced Intel parce que c’est la meilleure carte.
Pour les objectifs secondaires ça n’a pas trop d’importance, la liste est globalement bien sur tous à part Bring them to Heel qui n’est de toute façon quasiment jamais joué.
On met des ordres sur les 2 A-A5 et Gar Saxon, on embarque des Pykes dans les bus, et on pioche. Quand c’est possible les mandos lancent leurs roquettes sur ce qui est visible, sinon tout le reste de l’armée essaie de s’avancer au maximum pour pouvoir arriver vite sur les objectifs au T2. La difficulté c’est de réussir à avancer au maximum sans trop s’exposer, mais il ne faut pas hésiter à sacrifier quelques Pykes pour prendre la position sur la table au premier tour.
Globalement le but c’est d’arriver à la fin du tour 1 à portée d’un seul mouvement des objectifs. Normalement l’adversaire ne pourra pas autant avancer, donc ça va permettre au 2ème tour de se positionner directement sur les objectifs et de tirer alors que l’adversaire devra faire le choix entre faire 2 mouvements pour arriver sur l’objectif, ou en faire un seul et tirer mais sans être sur l’objectif.
Ensuite au 2ème tour on essaie de maximiser les points de scénario, quitte à perdre un peu à l’attrition. Normalement toutes les unités sont difficiles à tuer donc il va souvent rester un pyke ou un mando dans les unités, qui vont pouvoir contester les objectifs ou bloquer l’adversaire. Le but est de scorer le plus de points le plus rapidement possible, avec pour objectif les 12 VPs au tour 4 histoire de ne pas jouer le tour 5.
La liste est assez neutre au niveau des matchups, il n’y en a pas de très bons ni de mauvais. J’aime bien faire des listes qui jouent contre toutes les listes et de qui peuvent s’adapter à la liste adverse, plutôt qu’avoir une liste très orientée avec des matchups forts et faibles, et prier pour esquiver les mauvais matchups pendant le tournoi.
Niveau faiblesses la liste est un peu faible contre les jedis avec Force Push, il n’y a pas grand-chose pour vraiment les menacer et ils vont pouvoir tuer rapidement les Pykes/Mandos. Il faut essayer de les immobiliser avec les fouets, ou les éviter en mettant plutôt les bus de leur côté pour qu’ils soient obligés de les tuer. Il manque aussi un peu d’impact dans la liste, vu qu’on voit de plus en plus de véhicules sur les tables. Il faudrait probablement rajouter des grenades à impact dans certains pykes, ou voir pour mettre l’arme à impact sur les A-A5.
Il y a eu une mise à jour de points qui a enlevé une trentaine de points à la liste, et les Swoops sont devenus meilleurs. Il y a moyen d’échanger des Mandos pour des Swoops, ou de rentrer Maul avec son Darksaber à la place de Gar et d’une unité de Mandos. La liste est assez flexible selon les envies et les unités qu’on aime jouer, même la base de 6 Pykes pourrait être modifiée pour mettre 4 Pykes et 2 Blacks Suns par exemple. En fait, à part les Bounty Hunters (Bossk et Cad Bane) qui sont un peu en dessous actuellement, je trouve qu’il y a beaucoup de choses de jouables en Shadow Collective.
Cette année, l’Open du Nord a innové avec une nouvelle formule : deux tournois d’une journée plutôt qu’un tournoi 2 jours. Et c’est Enguerrand qui s’est illustré le J1 avec une liste République, devançant Varathorn, lui aussi à 3 victoires avec une liste République.
Vous savez qui je suis… 😉 Je m’appelle Enguerrand, je suis passionné de figurines depuis mes 10 ans environ. On avait commencé le hobby avec mon père avec du 40K et puis j’ai continué de mon côté sur plusieurs jeux. Ceux que je pratique le plus ces derniers temps sont Star Wars Legion et Horus Heresy ! Je suis plus peintre que gamer en ce moment, même si je préfère jouer. J’adore ces deux parties du hobby, au point que je peins des commandes pour les autres !
Je vais être honnête, je l’ai clairement prise d’un joueur Anglais qui s’appelle Olivier Dier et la jouait au WTC (That’s no moon sur Discord). Au moment où j’ai joué la liste, il était sur 15 victoires d’affilée sans défaite ! Clairement la liste se base sur des grosses unités qui peuvent être impactantes. T1, il faut aller chercher des positions pour envoyer du pâté et entamer l’adversaire. Si possible il faut tuer 1 à 2 activations en face en se concentrant sur les plus faibles. Après, T1 et T2, il faut pouvoir remplir les objectifs, être capable d’entamer de beaucoup l’adversaire et savoir surtout ne pas prendre de baffe d’en face. L’adversaire va galérer à dégager des unités à plus de 11 PV après le T3 ou T4.
Rex est là pour filer du scout 2 à la Bad Batch d’office, puis soit Anakin, soit l’escouade de Fives de mon point de vue pour pouvoir avancer vite T1. Ahsoka et son escouade doivent avancer vite pour aller au corps-à-corps et taper du coude sur les ennemis en face. Anakin va essayer de focus des petites unités et virer des activations pour en avoir rapidement plus que l’adversaire. C’est important.
Et pensez bien à vos tokens pass ! Il faut les utiliser dès que possible T1 et T2. La liste doit se jouer de façon posée et chill. Il faut prendre son temps en mettant la pression !
L’escouade sans perso servira surtout pour les objectifs de chez nous et Rex servira de distributeur de tokens, il défendra nos points à l’arrière, ou il contestera l’objectif en face pour pouvoir lâcher sa pip 1 au bon moment.
Faut jouer essentiellement des objectifs principaux avec le moins de POI pour ne pas se disperser et faire front ensemble !
Sur Close the pocket, tu te concentres sur un côté et tu te diriges vers le milieu. Si l’adversaire sépare son armée en deux et vient te mettre la pression, normalement T1 tu tapes plus fort et tu prends du kill. S’il va de l’autre côté pour ne pas prendre de risque, il faut simplement se placer près du milieu. Au T2, si l’adversaire vient frontalement en face avec toute son armée, il va falloir compter sur la Bad Batch, jouer sa pip 3, et prendre le moins de risques possibles tout en tapant. S’il n’a mis qu’une seule unité sur l’autre côté et/ou qu’il s’est mal positionné, il y a une possibilité d’aller chercher cette cible avec la Bad Batch, la pulvériser puis s’adapter en mode : je prends le POI de ce côté OU je conteste le milieu ?
Intercept the signals, je ne l’ai pas joué je n’ai pas de retour à faire.
Pour Bunker Assault, on aura l’escouade sans perso qui tiendra un POI, Rex entre les deux POIs alliés pour savoir s’il faut défendre plus ou alors mettre la pression sur l’objectif adverse, puis le reste de l’armée va devoir presser rapidement et prendre l’un des POIs adverses pour ensuite aller chercher l’autre ou les objectifs secondaires !
Les secondaires sont les stars de la liste, Nettoyage et Cibles Marquées sont très bons avec la liste car il faut beaucoup de temps à l’adversaire pour dégager nos grosses unités ! A part nos 2 commandants, on a plus de 11 PV par squad, c’est compliqué à sortir de suite. Du coup on compte sur nos secondaires pour prendre de l’avance sur le score. C’est surtout la Bad Batch qui jouera le nettoyage, surtout pour les 2 VPs chez l’adversaire ! En fonction des listes, ce sera soit le VP allié, soit celui de l’adversaire qui sera compliqué à marquer ! Surface scan, il faudra vite focus le pion adverse pour l’empêcher d’avoir ses points et marquer ses 2 VPs rapidement.
Pour les avantages, Advanced Intel aide pas mal, et étant l’avantage le plus pris je ne pense pas devoir m’expliquer sur le pourquoi. Cunning Deployment permet d’avoir des dodges pour Ahsoka et sur les autres pour mieux tanker T1. Garrison est top ! Ça permet de placer notre copine Ahsoka pour qu’elle puisse aller plus vite au corps-à-corps !
Pour les cartes de commandement, en général, au T1 tu joues la carte de commandement de la Bad Batch pour aller chercher une activation ennemie. Mais il peut arriver que l’autre n’avance pas trop ses unités. Si la portée de menace adverse est super grande je ne la joue pas. En tout cas, la Bad Batch bénéficie du Scout 1 de Rex, on essaye de placer Fives pour aller chercher un tir T1 et Ahsoka doit avancer vite vers un objectif adverse pour aller taper T2 si possible. Après, T1 faudrait jouer safe pour garder le plus de ressources possible pour le tour suivant. Avec la Bad Batch, il vaut mieux faire scout, move, tir et revenir en arrière pour éviter une menace car le souci c’est qu’avec cette liste on ne joue jamais en dernier T1. Le but est clairement d’enlever des activations ou mettre des PV sur les unités pénibles à gérer.
Après, pour le reste, tout dépend de la situation. On peut jouer la pip 1 d’Anakin T2 ou T3 en fonction de sa position sur la table. C’est plus de l’adaptation qu’autre chose par la suite. Il faut pouvoir se placer pour jouer les objectifs, ne pas se disperser, rester groupé et taper. Quand tu prends une décision, il faut s’y tenir. Le gars a deux héros et tu souhaites les entamer ? Vas-y à fond. A l’inverse, s’il n’y a qu’un seul héros, on peut le laisser nous entamer un tour ou deux une unité. On a tellement de PV… Mais derrière il faut pouvoir retirer beaucoup d’activations pour empêcher l’autre de marquer des points. C’est le souci de notre liste. On n’a que 6 activations, du coup il faut pouvoir les répartir entre deux objectifs et ce n’est pas toujours facile !
Globalement, les héros CSI me font toujours aussi peur, tout comme les lance-flammes. Après je pense que mon pire match-up c’est finalement le craquage de dés… On perd alors l’avantage du nombre pour pouvoir jouer les objectifs… Ce qui peut être problématique !
Ce qui me fait peur en général :
YOOOOOOOOOOOOOOODAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA. Alors je l’ai testé le lendemain, et il fonctionne beaucoup mieux avec la liste qu’Anakin. Entre la pip 3 et la 2 qui se combinent bien avec l’armée, tu peux gentiment derrière avoir la pip 1 qui permet aussi de double Force Push ou double Guidance, ce qui permet des jolis coups de furet et c’est ça qu’on kiffe ! Bon après le souci c’est qu’il faut l’amener au combat, il est beaucoup plus lent. Mais après, quand il est arrivé, pas de soucis, tout va bien, il va taper comme un sourd ! Voire mettre de la suppression. De plus, sa baisse de 20 points permet de caler des options sympas dans la liste. Sinon, globalement la liste reste pareille. C’est soit Yoda, soit Anakin, et derrière tu rajoutes quelques options sur l’unité de Fives et Ahsoka. Le changement peut avoir lieu sur le commandant de l’unité de clone basique, ça peut dépendre. En conclusion, je dirais que jouer Yoda c’est mieux et que la liste peut être très amusante à jouer mais ça demande beaucoup de doigté sur les placements et la prise de décision. Il faudra aussi être capable de garder son sang-froid quand la chance passe d’un côté ou de l’autre. C’est à tester. Mais est-ce super compétitif et méta ? Je ne pense pas mais la liste a des arguments !