Je fais un move à vitesse 2 et je tire sur tes Arcs.

Ben non, tu n’es pas à portée, je n’ai pas fait un move complet au déploiement.

Ah, mince… 

Qu’est-ce qu’une portée ?

Lorsqu’un évoque la portée à Star Wars Legion, on parle de portée entre deux objets.

Un objet peut être une unité, un token, un décor, une figurine particulière , un bord de table, une zone de déploiement. La portée est la distance minimale entre ces 2 objets. Ainsi, une table de Star Wars Legion a une portée 6 de largeur, c’est-à-dire que chaque bord du champ de bataille mesure 6 de portée.

On utilise donc une valeur chiffrée (½, 1, 2, etc.) pour définir la distance entre deux objets, à l’exception du cas où deux figurines sont collées l’une à l’autre. On parle alors pas de Portée 0, mais de mêlée (ou corps-à-corps). Une notion à distinguer de celle d’”engagé”.

Les protées Star Wars Legion

Les subtilités de la formulation

Le préalable de la définition des portées étant fait, on va se concentrer sur la terminologie qui va avec, car elle n’est pas forcément intuitive. Le “Within” anglais notamment, qui est largement utilisé dans le wargame, a fait sont entrée d’une manière relativement récente dans Star Wars Legion, venant remplacer le “At” moins répandu. On distinguera “within”, “completely within” et “not within”.

Within Range X (à portée X) : au moins une figurine de l’unité est au moins partiellement à la portée X. Deux figurines seront à portée 1 l’une de l’autre si, lorsque l’on pose une réglette de portée 1 entre les deux figurines, la réglette touche les socles des deux figurines. Le fait d’être exactement à portée 1 n’est pas exclu par le Within. C’est le moins intuitif dans ce wording.

► Dans le schéma ci-dessous, l’unité verte est à portée 2 de la figurine bleue, car elle a une figurine partiellement dans la portée 2.

Completely Within Range X (complètement à portée X) : toutes les figurines de l’unité sont complètement dans la portée X.

► L’unité orange est complètement à portée 1.

Not Within Range X (en dehors de la portée X) : aucune figurine de l’unité n’est dans la portée X.

► L’unité rouge est en dehors de la portée 1.

Portées à Star Wars Legion

Un tableau récapitulatif

Pour vous aider dans la lecture de ces portées, nous vous proposons le tableau ci-dessous. Il recense les différents mot-clés et actions qui font appel à la notion de portée.

Portées Star Wars Legion détaillé

Redoliv —

“Donc là je vais charger par ici et venir t’impacter.”
“Attends, tu peux passer là ?”
“Ben c’est plus bas que ma silhouette, pas besoin d’escalader, donc au pire c’est terrain difficile mais je suis Sans Entraves.”
“Certes, mais c’est une rivière de lave et t’as des bottes en cuir…”

Les règles de base demandent à ce qu’un tiers de la table soit occupé par des éléments de décor de tous types, ce qui est plus que dans beaucoup d’autres jeux. Du coup, on a une liberté énorme pour concevoir et organiser les tables.

Les caractéristiques des décors, clef de voûte d’une table 

Chaque élément de décor aura, au sens des règles, deux caractéristiques : son type et sa franchissabilité. Le type de décor (terrain en zone, dispersé ou obstacle) influe sur la manière dont les figurines interagissent avec, en particulier concernant les lignes de vue. Sa franchissabilité représente la gêne qu’il provoque contre les unités qui cherchent à se mouvoir à travers, autour, ou au-dessus. Il tient en trois mots, “Ouvert”, “Difficile” “Infranchissable” et influe sur la vitesse du déplacement.

Passons rapidement sur les deux premiers: Ouvert signifie qu’il n’y a aucune gêne, la vitesse de l’unité n’est pas modifiée, on peut le traverser comme s’il n’était pas là. Par exemple, un nuage de fumée, des herbes hautes, un toit plat. Difficile signifie que la progression est plus difficile, qu’on avance moins vite : une flaque de boue, un sous bois dense, une plateforme encombrée de caisses et débris…

“Infranchissable” quant à lui signifie qu’aucun mouvement d’aucune sorte ne peut être effectué sur cet élément de décor. C’est un mur, par exemple, ou un gouffre, une rivière, un tronc d’arbre de grande hauteur, une barrière énergétique, un mur lisse ou en surplomb qu’on ne pourra pas escalader, etc. 

Les trois types de terrain et les trois aspects de franchissabilité ne sont pas liés ! On peut avoir des décors “obstacles” qui sont “ouverts”, parce qu’il est facile de se déplacer dessus (bâtiment à toit plat), des décors “en zone” (area) qui sont “infranchissables” parce qu’on ne peut pas y aller (lac de lave), des décors “dispersés” (scatter) qui sont “difficiles” (un amoncellement de caisses), etc. De plus, selon la volonté du créateur de la table et l’accord entre les deux joueurs en début de partie, certains décors peuvent avoir des traitements particuliers selon le type d’unité : une rivière peut être infranchissable pour les Soldats (trop de courant!) mais juste difficile pour les Véhicules Terrestres. A l’inverse un sous-bois peut être ouvert pour les Soldats et infranchissable pour les Véhicules à Répulseurs, qui n’ont pas possibilité de manoeuvrer entre les troncs. D’où l’importance de bien discuter de la table avec son adversaire en début de partie !

Escalade et Saut

L’Escalade est un mouvement particulier qui permet de changer de hauteur, dès lors qu’un élément de décor, souvent Obstacle, est plus haut que la silhouette de l’unité qui se déplace. C’est un mouvement qui se fait toujours à vitesse 1, à ceci près qu’un décor infranchissable le reste, et ne peut pas non plus être escaladé. C’est pour ça qu’une maison à toit plat sera souvent “Obstacle – Ouvert”.

Le Saut  fonctionne différemment : il permettent d’ignorer l’aspect “Difficile” lors d’un mouvement (en plus de pouvoir changer de hauteur). Il permet également de poser la règle de déplacement par dessus un décor Infranchissable, sans toutefois terminer son mouvement par dessus. C’est logique de voir un Jedi sauter par-dessus un gouffre.

Pour ce qui concerne les speeders, il faut recourir à la discussion d’avant partie : en effet leur règle évoque juste la hauteur des obstacles traversés, mais pas leur aspect de franchissabilité. Pour qu’un speeder passe par-dessus le gouffre, il faut avoir défini le gouffre comme “Ouvert pour les Speeders”.

Discutez donc avec votre adversaire de la façon dont vous jouerez la table, et dites vous que pouvoir ou ne pas pouvoir franchir un endroit particulier de la zone de jeu est souvent déterminant dans l’accès à la victoire !

Pour le moment il n’existe que deux unités de Soldats créature : les Dewback Riders impériaux et les Tauntaun Riders rebelles. Bénéficiant toutes les deux de socles à encoches, ces unités sont souvent mal considérées comme « à mi-chemin entre le soldat et le véhicule ». Par ailleurs, elles bénéficient de règles particulières, et soulèvent par conséquent des interrogations par mauvaise compréhension/interprétation des règles.

Les couverts

Il s’agit bel et bien d’une unité de type Soldat.

A ce titre, elle bénéficie des couverts comme toutes les autres unités Soldat. Il n’y a pas de sujet de 50 % de la figurine obscurice (vestige d’anciennes règles ou croyances). Si une ligne de vue entre l’attaquant et le défenseur passe par exemple par un décor procurant du couvert et situé à portée 1/2 de la figurine défenseur, alors le couvert s’applique normalement.

La seule exception est le décor de type Barricade qui ne fournit pas de couvert à un Soldat Créature.

De la même façon, même s’il s’agit d’une figurine avec socle à encoche, cela reste un Soldat et, à ce titre, elle ne bloque pas les lignes de vue et elle ne procure pas de couvert aux autres unités.

Les déplacements

Il s’agit d’une figurine avec socle à encoche. A ce titre, elle est soumise aux règles suivantes :

Les deux unités évoquées possèdent également le mot-clé Redéploiement (Reposition), permettant un pivot avant ou après un déplacement. Ceci conduit donc à la possibilité  pour ces unités de pouvoir réaliser pour chaque déplacement :

Un Soldat Créature ne peut pas Escalader. C’est-à-dire qu’il ne peut pas franchir de décor dont la hauteur est supérieure à sa taille de silhouette.

Pour rappel, s’agissant de soldat, la hauteur est standardisée (silhouette bleue de la dernière page du Rulebook). La hauteur n’est donc pas celle de la figurine comme pour un véhicule, mais un cylindre de la hauteur de la silhouette, et d’un diamètre égal au socle, soit 50mm pour les Tauntaun Riders et 70mm pour les Dewback Riders.

Corps à corps, Engagement, Désengagement

S’agissant d’une unité Soldat, un Soldat Créature suit la règle générale du corps-à-corps, à quelques nuances prêt.

L’unité peut être engagée, avec tout ce qui en découle. Elle ne peut alors notamment pas être la cible d’attaques à distance.

Comme toute unité de Soldat, si elle veut quitter un corps-à-corps, elle doit effectuer une action de Repli, qui est un déplacement à vitesse 1 ne permettant pas de rentrer dans un nouveau corps-à-corps pendant la même activation.

Mais à la différence des autres unités de Soldat, le Soldat Créature peut réaliser une attaque dans la même activation que son Repli. Par ailleurs, Les Dewbacks et Tauntauns bénéficient également du mot-clef Implacable (Relentless). Le Repli est une action de déplacement qui peut déclencher l’attaque gratuite pour ce type d’unité.

En conclusion, un soldat créature qui est engagé en début de tour, et qui souhaite se replier, peut réaliser les séquences suivantes :

En optimisant le mot-clef Implacable, cela permet de :

S’il s’agit bien d’unités de Soldats, les Soldats Créatures ont donc leurs spécificités, notamment la taille de leur silhouette, leur interdiction d’escalader et leur capacité à attaquer, même lorsqu’ils quittent un corps-à-corps.

“Je mets Grievous ici et il attend.”
“Ok. J’active la Bad Batch, j’avance.”
“Du coup je déclenche l’attente, je charge.”
“Mais pourquoi tu prends tes dés ?”

La mise à jour 2.6 a beaucoup modifié le fonctionnement de l’action Attendre (Standby) et en particulier sa résolution, interdisant beaucoup de tricks de haut niveau de jeu, ce qui a participé à la simplification globale des règles de Légion. Pourtant le paragraphe ne reste pas simple et les implications à tiroir sont légion (sans jeu de mot).

Le principe est simple : l’unité fait une action Attendre pour prendre un pion En Attente, qu’elle peut dépenser pour faire quelque chose quand une unité ennemie termine une action, une attaque, un déplacement, à portée 2 et en Ligne de Vue. N’importe quelle action (comme un mouvement ou une attaque gratuite) de l’unité adverse peut servir de déclencheur.

Cette action a quelques limitations : les unités de véhicules à répulseur ne peuvent pas Attendre, sauf si elles sont aussi dotées du mot-clef Sustentation. Il n’est pas possible de faire une action Attendre dans la même activation qu’une Attaque ou qu’un Repli. Le pion En Attente est perdu si l’unité effectue un déplacement, une attaque, une action ou reçoit un pion Suppression. Enfin, l’attaque ou le mouvement accordés par la dépense d’un pion En Attente est moins souple que celle effectuée pendant sa propre activation.

Que peut alors faire l’unité en attente? Simplement : une action d’attaque ou une action de déplacement.

Une action d’attaque

L’unité qui attend peut décider d’attaquer, au corps à corps ou à distance, l’unité qui vient de déclencher son attente (déclencher au sens de “lui donner l’opportunité de dépenser son pion En Attente”). Mais uniquement sur celle-là ! Y compris donc avec des mots clés comme Pistolero ou Arsenal, ou avec plusieurs profils d’armes disponibles : il n’est pas possible dans cette attaque, de déclarer autre chose que l’unité déclencheuse comme défenseuse.

Pendant cette attaque, l’unité qui dépense son pion En Attente peut utiliser tous ses mots clés pour modifier ses dés: Létal, Critique, Impact, etc. Elle peut dépenser des pions verts comme Visée ou Adrénaline, comme dans une attaque normale.

Une action de mouvement

L’unité qui attend peut décider de faire une action Se Déplacer, y compris pour rentrer au corps à corps avec l’unité déclencheuse ou avec une autre. Ce mouvement est bien une action, donc il déclenche des mots clés comme Tacticien ou Preste, ou d’autres effets se déclenchant après un mouvement.

Cependant il ne déclenche pas les mots-clefs comme Charge ou Implacable qui donneraient une attaque gratuite après un mouvement, puisque ces mots-clefs ne se déclenchent que pendant l’activation de l’unité. Or, au moment où l’on déclenche résout l’attente, on n’est plus dans l’activation de son unité mais dans celle de l’adversaire.

Ce mouvement peut être remplacé par une Escalade ou tout autre mouvement qui remplacerait un Déplacement Standard (Pivoter, Reculer, etc). En effet ces mouvements non standard sont joués en remplacement d’un mouvement standard. De plus, les unités sur socle à encoche non-répulseur bénéficient toujours du pivot gratuit avant déplacement. 

Ce mouvement ne peut cependant pas servir à Se Replier, pour quitter un corps à corps. En effet, le repli ne peut se faire que pendant son activation. Les seuls moyens de quitter un corps à corps sur un déclenchement d’Attente serait soit de ne pas être engagé (cas des véhicules), soit d’avoir le mot clé Retrait (en n’étant engagé qu’avec une seule unité ennemie).

Timing de l’Attente

Le pion En Attente peut être dépensé dès que l’unité déclencheuse le déclenche, c’est-à-dire quand elle termine une action, attaque, ou déplacement à portée 2 et en ligne de vue de l’unité qui possède le pion. C’est simple à dire mais ça implique une subtilité, à savoir que l’unité déclencheuse n’aura pas le temps de faire une autre action avant que la première n’aie résolu son Attente. Dans le cas d’une unité avec Charge par exemple, ça signifie que l’unité qui attend attaque avant l’unité qui est en train de charger. 

L’Attente est déclenchée avant tout autre effet de l’unité ennemie, y compris le gain de pion vert via Preste ou Tacticien. Si le second est assez accessoire, savoir qu’on ne recevra le précieux pion Esquive qu’après avoir été attaqué par l’unité qui attend peut changer la donne ! Seule exception à ce jour : le pion Esquive conféré par l’Astromech des Sleeper Cell, qui est reçu “quand” l’unité termine un mouvement à portée d’un objectif, et non “après”.

L’Attente est cependant déclenchée après la totalité de l’action ennemie. Si par exemple une unité Pistolero ou Arsenal attaque plusieurs unités à portée d’une unité dotée d’un pion En Attente, le pion ne pourra pas être dépensé avant que toutes les attaques soient résolues, puisqu’elles font partie de la même action. On ne peut pas dépenser un pion En Attente pour tirer “entre” les deux salves de l’unité attaquante.

Neutraliser une Attente

L’action Attendre est un puissant outil de contrôle sur le champ de bataille, même maintenant que les Charges et autres ne fonctionnent pas et sont limitées en cibles. Il y a cependant plusieurs limitations pour les gérer. Il est ainsi possible de supprimer le pion En Attente d’une unité en lui donnant un pion Suppression (au hasard en lui tirant dessus, mais il y a d’autres moyens), ou en lui faisant faire un déplacement ou une attaque. Ces deux cas sont rares car il y a peu de moyens de “forcer” une unité adverse à faire quelque chose, mais ils existent (Poussé par la Force par exemple).

A noter et c’est plus subtil, qu’on ne peut pas dépenser un pion En Attente pendant sa propre activation, ou via un effet qu’on aurait déclenché soi-même avec une autre unité. Il n’est ainsi plus possible de faire “Pousser par la Force” sur une unité ennemie, qui rentrerait dans une zone d’Attente et déclencherait les attaques d’autres unités alliées en Attente. On l’a beaucoup fait et c’était très plaisant, mais c’est fini !

Conseils pour jouer l’Attente

Vu la fragilité du pion En Attente, il est important de garder à l’œil quelques éléments importants avant de déclarer qu’une unité va se mettre en attente. Peut-elle se faire tirer dessus depuis au delà de sa portée d’attente (un simple sniper suffit, et parfois il y a déjà quelqu’un dans la portée) ? Est ce qu’il y a un moyen autre de donner des suppressions (une unité avec Démoraliser ou certaines cartes de commandement) ? Que pourra faire l’unité qu’on vient de mettre En Attente? Si personne n’est susceptible de rentrer dans sa portée, c’est inutile. A l’inverse si des unités peuvent entrer mais que la réplique sera faiblarde, est ce bien utile ? Pensez également que beaucoup des possibilités d’une unité sont limitées à sa propre activation : inutile de prévoir effectuer une action gratuite pendant l’attente (comme pour Traiter un blessé, Pousser par la Force l’unité qui vient d’entrer sur le POI, etc.).

En espérant que cet article vous a plu, vous pouvez maintenant vous mettre En Attente pour le prochain!

Tandis que le salon Question de règles du Discord Star Wars Legion France se perdait en conjectures autour des nouvelles améliorations,  Atomic Mass Games a apporté des réponses que nous avons synthétisées. Clairvoyance est sans doute la plus subtile et c’est par elle que nous allons commencer. En voici la traduction :

Quand cette unité attaque ou défend, elle peut (X) cette carte au début de la phase “Modifier les dés d’attaque” ou “Modifier les dés de défense”. Si elle le fait, elle relance tous ses dés d’attaque ou de défense, transforme chaque (adreattaque) ou (adredefense) suivant la charte de conversion indiquée sur sa carte d’unité. Elle ne peut plus modifier ces dés d’attaque ou de défense par la suite.

Des réponses dans la séquence d’Attaque

Au premier abord, cela semble être une simple relance d’un jet de dé d’attaque ou de défense, mais c’est finalement un poil plus compliqué. Toute l’explication vient de sa position dans l’enchaînement des étapes de résolution d’une attaque (Attack Timing).

Clairvoyance s’utilise au début de l’étape Modifier les dés d’Attaque (étape 6) ou au début de l’étape Modifier les dés de défense (étape 8), et non aux étapes Relancer les dés (4b ou 7b).

La séquence d’Attaque

Dans l’enchaînement des phases, l’utilisation de Clairvoyance se situera après les relances de Visées (Relancer les dés, 4b), après l’étape la Conversion des résultats adrénalines (4c), et après l’étape Appliquer les Esquives et les Couverts (5a à 5e).

Exemple :

Dooku fait une attaque de corps à corps au sabre Laser, soit 5 dés rouges d’attaque. Il fait un critique, deux touches et deux résultats vierges.

Son adversaire utilise 2 esquives pour annuler 2 touches.

Il reste donc 3 dés rouges dans la réserve d’attaque de Dooku à la fin de l’étape Appliquer les Esquives (5e).

L’étape Modifier les dés d’Attaque (6) est l’étape où s’utilise de nombreux mots clés notamment :

Dooku décide d’utiliser Clairvoyance au début de cette étape Modifier les dés d’Attaque (6), relance 3 dés rouges , et obtient une adrénaline et deux touches.

Clairvoyance permet à l’attaquant d’utiliser sa charte de conversion (mais pas d’utiliser des pions adrénaline, ce qui n’est possible qu’à l’étape Convertir les adrénalines d’attaque (4c). Dooku obtient donc un critique et deux touches. Il ne pourra plus modifier ses dés pour le reste de cette phase Modifier les dés d’attaque (6), notamment avec Impact.
Son adversaire, en revanche, pourra agir pendant la phase de Modifier les dés d’attaque (6) notamment avec Armor par exemple.

Moins de subtilités en défense

Vador est frappé par une attaque au corps-à-corps d’une unité de Magnaguards. A la fin de la phase Modifier les dés d’attaque (6), il y a 7 touches à sauvegarder.

En phase Lancer les dés (7a), Vador lance 7 dés rouges de défense et obtient un bouclier, deux adrénalines et 4 vierges. En phase Convertir les adrénalines de défense (7c), il pourrait utiliser ses 2 jetons Adrénaline pour convertir 2 résultats adrénalines en boucliers. Il subirait 4 blessures.

En début de phase Modifier les dés de défense (8), Vador décide d’utiliser Clairvoyance pour relancer ses dés, et obtient 4 boucliers, une adrénaline et deux vierges. Sa Charte de conversion ne convertit pas les adrénalines, et il ne peut pas utiliser de jetons adrénaline qui ne s’utilisent qu’à la phase Convertir les adrénalines de défense (7c) en défense, ce qui donne donc un résultat final de 4 boucliers. Vador subit 3 blessures et conserve ses pions adrénaline.

Au-delà de ces points, le mot Deflect a un fonctionnement particulier :

Pour les curieux, voici les liens vers le forum AMG :

https://forums.atomicmassgames.com/topic/18540-clairvoyance-how-its-works/#comment-75094
https://forums.atomicmassgames.com/topic/18521-clairvoyance-and-timing/#comment-75062
https://forums.atomicmassgames.com/topic/18526-clairvoyance-and-unit-keywords/
https://forums.atomicmassgames.com/topic/18513-convert-surge-tokens-using-clairvoyance/
https://forums.atomicmassgames.com/topic/18567-clairvoyance-and-deflect-wounds/#comment-75160

Et les autres cartes ?

Les autres cartes ont aussi fait l’objet de précisions. Nous les avons traduites et vous proposons une synthèse des différentes questions de règles qui se sont posées.

Strike and Fade – Frapper et disparaître

Unités avec Speeder X uniquement.

Les unités avec le mot-clef Speeder peuvent équiper cette carte même si elles ne disposent pas d’un slot d’Entraînement.

Après que cette unité a fait une action d’attaque, vous pouvez incliner cette carte. Si vous faites ainsi, cette unité fait une action de Mouvement

Strike Team Leader – Chef de groupe d’intervention

Agent uniquement.

Durant le Setup, cette unité peut choisir une unité Forces spéciales de la même Faction ou Affiliation.

Au début de la Phase d’Activation, l’unité choisie gagne 1 pion Esquive ou 1 pion Visée si elle est à Portée 2 de cette unité. De plus, l’unité choisie peut procurer le Backup à cette unité.

Mission objective – Objectif de Mission

Unité de soldat uniquement.

Un fois par round, lorsque cette unité effectue une attaque contre une unité ennemie qui porte ou conteste un objectif ou plus, cette unité peut relancer un dé d’attaque durant l’étape Relancer les dés

Trusted Agent – Agent de Confiance

A l’étape Nommer des Commandants et donner des ordres de la Phase de commandement, vous pouvez défausser cette carte. Si vous faites ainsi, donnez un ordre à un Agent allié.

Imperial March – Tin Tin Tin, TIn Tintin Tin Tintin

Troupier impérial seulement.

Les unités peuvent équiper cette carte même si elles ne disposent pas d’un slot d’Entraînement.

Lorsque cette unité fait une seconde action de Mouvement durant son activation, elle augmente sa vitesse de 1 pendant cette action de Mouvement. 

De plus, lorsque cette unité fait une action de Mouvement durant son activation, vous pouvez défausser cette carte. Si vous faites ainsi, cette unité gagne Charge jusqu’à la fin de son activation.

Terror – Terreur

Côté obscur uniquement.

Quand une unité ennemie à Portée 2 et en ligne de vue de cette unité effectue une attaque à distance, si l’attaque ne cible pas l’unité équipée et que cette dernière n’est pas engagée, après la résolution de l’attaque, l’unité attaquante gagne un pion Suppression.

Dug In – Enterré 

Soldat Stationnaire ou unité de Soldats avec Position préparée uniquement.

Les unités peuvent équiper cette carte même si elles ne disposent pas d’un slot d’Entraînement.

Tant que cette unité est en territoire alliée et ne dispose pas de pion ordre face cachée, elle lance des dés rouges au lieu de dés blanc pour le Couvert.

Tranquility – Sérénité

Côté lumineux seulement.

Après qu’une unité alliée à Portée 2 a fait son ralliement, mais avant sa phase d’Action, vous pouvez engager cette carte. Si vous faites ainsi, lancez un nombre de dé blanc égal au courage de l’untié équipée. Pour chaque symbole bouclier ou adrénaline,  cette unité et l’unité alliée retirent un pion Suppression. Au lieu d’incliner cette carte, vous pouvez la défausser. Si vous faites ainsi, lancez des dés rouges au lieu des dés blancs. 

Extra supplies – Réserves supplémentaires

A la fin de l’activation de cette unité, vous pouvez défausser cette carte. Si vous faites ainsi, redressez l’une de ses améliorations qui n’est pas un pouvoir de la Force. 

Spotter Uplink – Visée dirigée 

Si cette unité n’est pas au corps-à-corps, lorsqu’un autre unité alliée déclare une attaque contre une unité à portée 1 et en ligne de vue de cette unité, l’unité attaquante gagne Tireur d’élite 1. 

Door Gunners – Artilleurs latéraux

Unité avec Transport seulement. Les unités avec le mot clé Transport peuvent équiper cette carte même si elles n’ont pas d’icône d’amélioration (pilote) sur leur carte d’unité.

Après que cette unité a effectué une action d’Attaque pendant son activation, si elle n’a pas ajouté cette arme dans une réserve d’attaque pendant cette attaque, elle peut effectuer une action d’attaque gratuite en n’utilisant que cette arme, même alors qu’elle a déjà effectué une action d’attaque ce tour.

Blaster monté (fixe: flancs)

Un point préalable sur le jargon est nécessaire. Pour rappel, une figurine est « protégée » si la ligne de vue vers elle, depuis le chef d’unité attaquant, est complètement bloquée, ou si la ligne de vue vers cette figurine est partiellement bloquée par un élément de terrain et qu’elle se trouve à portée ½ dudit terrain. Pour qu’une unité bénéficie du couvert, 50% de ses figurines doivent être protégées.

La taille du terrain, le nerf de la guerre

Le premier point de cette règle est la manière de définir la taille du terrain. Désormais, pour un terrain en zone il faut considérer sa silhouette. Pour cela, on considère le point le plus élevé du terrain, et on définit une silhouette comme pour un véhicule, à ceci près qu’il ne s’agira probablement pas d’un cylindre, d’une hauteur allant jusqu’au point le plus haut du décor. Si le point le plus haut est plus bas qu’une silhouette de soldat, le terrain fonctionnera alors plus ou moins comme un obstacle, et il s’agira simplement de définir en début de partie s’il s’agit d’un terrain difficile ou pas. Mais si la hauteur du terrain en zone est égale ou supérieure à une silhouette de soldat, alors l’affaire se corse.

Un terrain qui bloque les lignes de vues, mais pas toujours

Voici ce que dit la règle :

« Lorsque vous déterminez la taille d’un terrain en zone, imaginez une forme tridimensionnelle partant du bas du terrain en zone et s’étendant vers le haut jusqu’au point culminant du terrain. Ce volume forme le terrain en zone et bloque les lignes de vues. Pour déterminer la ligne de vue depuis ou vers une figurine située à l’intérieur d’un terrain en zone, ignorez cet élément de terrain. Une figurine bénéficie toujours du couvert lorsqu’elle se situe dans un terrain en zone ».

En pratique, donc, deux figurines de chaque côté d’un terrain en zone d’une hauteur supérieure à une silhouette de soldat ne se voient pas. Si l’une des deux figurines au moins est dans le terrain en zone, même partiellement, alors les deux figurines se voient. Voyons maintenant les différentes interactions possibles.

Déterminer le couvert, tout un poème

Partons du principe que les socles bleus déclarent une attaque à distance contre les socles rouges et que le terrain en zone, ici une forêt, est plus haut qu’une silhouette de soldat.

On ne traitera pas le cas où les deux unités sont dans le terrain en zone car la règle est claire : « Une figurine bénéficie toujours du couvert lorsqu’elle se situe dans un terrain en zone ».

On ne traitera pas non plus le cas où l’attaquant est dans le terrain en zone et pas le défenseur, puisque la règle est claire : « Pour déterminer la ligne de vue depuis ou vers une figurine située à l’intérieur d’un terrain en zone, ignorez cet élément de terrain ».

On considèrera donc les cas où le chef d’unité qui attaque est en dehors du Terrain en Zone.

Cas n°1 : le chef d’unité est en dehors du terrain en zone et toutes ses lignes de vues sont complètement bloquées par le terrain en zone.

Résolution :

L’attaque n’est pas possible.

Cas n°2 : le chef d’unité a une ligne de vue partiellement bloquée sur l’unité, mais il est au contact du décor.

Résolution :

L’unité rouge ne bénéficie pas du couvert.

Cas n°3 : le chef d’unité a une ligne de vue partiellement bloquée sur l’unité, et il n’est pas au contact du décor.

Résolution :

L’unité rouge bénéficiera du couvert si 50% des figurines qui la composent sont protégées. Ici, la figurine de gauche est à portée ½ du décor et est protégée. La figurine de droite est à plus de portée ½ et n’est donc pas protégée. 50% des figurines sont protégées. L’unité rouge bénéficie donc du couvert (lourd ou léger, selon ce que les joueurs ont défini en début de partie).

Cas n°4 : le chef d’unité attaquant est dans le Terrain en Zone, mais pas le reste de son unité. Il a une ligne de vue sur l’unité rouge, mais pas les autres figurines de son unité.

Résolution :

Le chef d’unité attaquant étant dans le Terrain en Zone, mais pas l’unité rouge, celle-ci ne bénéficie pas du couvert. Les autres figurines de l’unité bleue n’étant pas dans le Terrain en Zone, leur ligne de vue vers l’unité rouge est totalement bloquée. Seul le chef d’unité pourra ajouter son ou ses armes à l’attaque et l’unité rouge ne bénéficiera d’aucun couvert.

Cas n°5 : l’unité attaquante n’est pas dans le Terrain en Zone. Le chef d’unité en défense est dans le terrain en zone mais pas le reste de son unité.

Résolution :

L’unité attaquante n’est pas dans le Terrain en Zone mais a une ligne de vue sur le chef d’unité rouge. Mais les lignes de vue vers les autres figurines de l’unité sont totalement bloquées. L’unité rouge bénéficera donc du couvert puisque plus de 50% de l’unité est protégée. De plus, une seule figurine de l’unité rouge étant visible de l’unité attaquante, l’unité rouge ne pourra se voir assigner plus de blessures que le nombre de points de vie de la figurine visible dans le Terrain en Zone. En revanche, l’ensemble des figurines de l’unité bleue ayant une ligne de vue sur la figurine rouge, toutes pourront ajouter leurs armes à distance au pool d’attaque.

Cas n°6 : les deux chefs d’unités sont dans le terrain en zone, mais pas le reste des unités.

Résolution :

Le chef d’unité attaquante a une ligne de vue sur l’ensemble des figurines de l’unité rouge. Les autres figurines de l’unité attaquante ont toute une ligne de vue vers le chef d’unité rouge. Toutes les figurines de l’unité attaquante peuvent donc ajouter leurs armes au pool de dés d’attaque. Toutes les figurines de l’unité en défense étant visibles, elles peuvent toutes être tuées. Par ailleurs, le chef d’unité rouge, étant dans le décor, est protégé. Mais le chef d’unité attaquante étant aussi dans le décor, les 3 autres figurines de l’unité rouge ne bénéficie pas du couvert. Moins de 50% de l’unité rouge étant protégée, l’unité rouge ne bénéficie pas du couvert.

Voici donc pour le focus sur cette règle. Quel est l’avantage de cette mise à jour ? Probablement en partie de faciliter le modélisme. De même qu’on ne se pose plus la question de mettre en scène nos soldats sur leur socle, leur hauteur étant normalisé, il est aussi désormais possible de concevoir des décors qui permettent à la fois d’avoir un bloquant pour nos tables de jeu, mais aussi de laisser des zones dégagées pour installer nos figurines sans avoir de difficultés à caser notre unité entre des troncs d’arbres, au risque de bouger le décor, abîmer le décor, abîmer une figurine, etc.