Ainsi donc, alors que la saison 2025-2026 de Star Wars Legion en France a déjà débuté, il est temps de faire un état des lieux. 

Faisons le point

Comme l’année dernière, la plupart des tournois organisés en France et en Belgique permettent de gagner un précieux Ticket d’Or, fameux sésame permettant de participer au Tournoi des Maîtres du Championnat de France de Star Wars Légion !

Ticket d'or Star Wars Legion

Et comme l’année dernière, ces mêmes tournois font également gagner des points, ce qui permet d’établir un classement des joueurs. C’est la deuxième façon de se qualifier pour le Tournoi des Maîtres.

Quelques petits changements cependant. Jusqu’à présent, au CF de Star Wars Legion il y avait 2 tournois : le Tournoi des Maîtres, fermé, auquel il fallait se qualifier, et le Tournoi des Chevaliers, ouvert à tous. Ce système, qui permettait de faire se rencontrer les meilleurs des meilleurs, avait cependant le défaut de donner un sentiment de « scinder » la commu entre les bons joueurs, et « le reste ». C’est en tout cas le principal reproche qui nous en avait été fait. De ce fait, nous avons revu notre copie pour le CF 2026. Dorénavant, il n’y aura plus qu’un seul tournoi ! Mais alors, quel intérêt de se qualifier me direz-vous ? Patience, mon jeune ami, patience. J’y viens !

Les tournois écoulés

Depuis le début de la saison, 12 tournois ont été organisés, dont 8 qualificatifs, c’est-à-dire qu’ils ont octroyé chacun un Ticket d’Or (TO) au vainqueur.

Tza, Champion en titre, a gagné automatiquement son Ticket, ainsi que Ciramor, pour le Tournoi des Chevaliers 2025. Nous avons donc à ce jour 10 détenteurs du ticket sur les 56 possibles.

Bien évidemment, les participants à ces 12 tournois Star Wars Legion ont également marqué des points pour le classement général ! Ce qui leur donne eux aussi une chance de se qualifier.

L’Iron Squadron vous propose d’ailleurs un outil pour suivre le classement, un Circuit Tracker que vous trouverez ici : https://iron-squadron.fr/apps/circuit-tracker/.

Les tournois à venir

Vous aussi vous voulez tenter votre chance pour vous qualifier au Championnat de France de Star Wars Legion ? Ou vous voulez simplement franchir le pas du compétitif et venir vous frotter à des joueurs aguerris ? Ou même tout simplement faire progresser votre jeu et rencontrer la formidable commu qu’est celle de Star Wars Légion ?
Plusieurs options s’offrent à vous pour consulter le calendrier. La première, c’est simplement le calendrier en ligne de l’Iron Squadron. Dès qu’un tournoi est déclaré, il y est ajouté. Vous le trouverez ici :
https://calendar.google.com/calendar/u/0/[email protected]&ctz=Europe/Paris

Ensuite vous pouvez consulter les 2 sites de gestion de tournois, à savoir T3 et Longshanks :
https://www.tabletoptournaments.net/fr/overview?gid=164
https://legion.longshanks.org/

Logos pages tournois Star Wars Legion

Ceci étant dit, soulignons quand même que ces derniers temps les organisateurs de tournoi ont tendance à favoriser Longshanks, T3 est de plus en plus délaissé.

Plusieurs gros tournois sont donc à venir, voyons-en quelques-uns en détail :

21 février : tournoi Amical des Goubelins, à Villers Bocage. 1 TO, reste une place !

28 février et 1er mars : Open du Midi, à Toulouse. 5 parties, 32 places max, 2 TO potentiels, places encore disponibles ! Si vous voulez conjuguer wargame et bonne bouffe, ce tournoi est fait pour vous !

1er mars : 1 TO au Tournoi au Festival International du jeu de Cannes.

21 et 22 mars : Open en équipe de 3 de Calais. Le format en équipe commence à se démocratiser, et tant mieux ! Car c’est vraiment une super expérience à partager avec ses potes ! 5 parties, il y a encore de la place pour inscrire des équipes.

11 avril Sotteville-les-Rouen. 1 TO potentiel et surtout un tournoi SWL qui se déroule dans une convention Star Wars !

18 et 19 avril : Tournoi Open au Ludiverse, à Paris. 1 TO. Le ludiverse est une énorme convention de jeux organisée par la team de Heavy, de la célèbre chaîne youtube French Wargame Studio. Nous avons été invités pour y organiser un tournoi Star Wars Légion, et évidemment on n’a pas hésité une seconde, car c’est une super vitrine pour notre jeu favori ! Du fait du lieu exceptionnel, la PAF est un peu plus élevée que les standards habituels, mais cet event s’annonce absolument épique, avec une montagne de cadeaux à gagner tout le long du week-end ! A ne pas rater !

18 et 19 avril : aux mêmes dates a lieu l’Open de la Chocolatine à Dax. Là aussi, si vous aimez la bonne bouffe, vous ne serez pas déçus. 32 places, donc 2 TO potentiels, quelques unes encore disponibles !

25 et 26 avril : Open de la Bordure Extérieure, à Nancy. 24 joueurs, 1 TO, mais ici aussi plus que quelques places non réservées !

Voilà pour ce qui est des 3 mois à venir ! Bien d’autres sont déjà annoncés pour la suite !

Parlons du CF

Comme je disais en introduction, nous allons faire quelques changements dans l’organisation de ce qui est le climax de la saison ! 

Mais d’abord, quelques infos clés : premièrement, la date ! Cette année, le Championnat de France Star Wars Legion aura lieu le week-end des 17 et 18 octobre 2026 ! Vous pouvez d’ores et déjà bloquer la date dans vos agendas, et poser vos congés.
Ensuite, le lieu : à nouveau cette année, la commune de Vert-le-Grand, dans le 91, nous accueille à la salle Henri Boissière.

Alors, et ces changements ? Pour cette édition, comme dit plus haut, nous ne faisons plus qu’un seul tournoi ! Et la capacité ? Ben… on a pas défini de plafond… pour le moment. On va essayer de caser tous ceux qui se seront qualifiés et inscrits 😊

« Et alors, à quoi il me sert mon Ticket d’Or s’il n’y a qu’un tournoi ? » Bah déjà ça fait classe sur une étagère ! Sinon, plutôt qu’un grand discours, voici un petit schéma explicatif :

Ainsi les « Maîtres » (cette dénomination est amenée à disparaître d’ailleurs, vu qu’il n’y a qu’un tournoi) commencent avec 3 points de tournoi, les autres avec 1 point. A la fin de la première journée, le ou les chevaliers les plus méritants (départagés à la SOS parmi les 3-0) ont un bonus de 2 points supplémentaires et les autres perdent leur bonus de 1 point.

Un Chevalier méritant peut donc se hisser jusqu’à la finale ! Les joueurs étant mélangés pour le second jour, des Chevaliers pourront affronter des Maîtres.

A noter qu’il sera possible, pour les qualifiés aux points, d’acheter sur place un Ticket d’Or, pour ceux qui veulent garder un souvenir de leur qualification. 

Et voilà, vous savez tout ce qu’il y a à savoir sur les qualifs pour le Championnat de France ! On vous réserve encore quelques surprises (pour le welcome pack notamment), alors à bientôt pour les futurs billets sur le Championnat de France Star Wars Legion !

Letchaï —

Le 10 janvier, Raz remportait 3 Victoires au tournoi Star Wars Legion Buc Warday avec une liste CSI. Même s’il ne remporte pas le tournoi, en se retrouvant second à la SOS derrière Tig Tar et ses Ewoks, on voulait en savoir plus.

Qui es-tu ?

Joueur de Star Wars Legion depuis 4 ans, je fais du wargame compétitif depuis 13 ans. J’habite en région parisienne et j’y organise des tournois. Je joue principalement la CSI parce que j’apprécie le thème de l’armée. Je pourrais épiloguer et utiliser des mots compliqués pour l’expliquer mais je crois que je peux le résumer en disant que j’aime bien les robots.

Comment as tu conçu ta liste ?

Je voulais une liste rapide qui puisse étouffer l’adversaire et perturber son plan de jeu pendant que je vole le scénario. Les corps sont constitués de 3 unités de B1 et une unité de Géonosiens, sans aucune amélioration. Les B1 sont là pour monter la liste au plus haut nombre d’activations possible, les géonosiens avec Sun Fac en agent sont un module indépendant et très rapide qui peuvent jouer excentrés par rapport au reste de la liste. Aucune option non plus sur l’agent, il fonctionne très bien sans.

J’ai 3 unités de droidekas en support : pour leur prix, ce sont des pièces extrêmement polyvalentes pour peu cher. Leur tir suppressif donne de bonnes options de jeu et peut occasionner quelques dégâts ponctuels. Leurs boucliers dissuadent l’adversaire de les tuer en les grignotant et s’il faut capturer un POI rapidement, leur mode roue est incroyable.

Mes lourd sont deux unités d’Aqua droids avec arme lourde, et une unité avec un linked targeting array. Malgré leurs prix, les Aquas ont une puissance de feu correcte et une présence sur la table qui les rend durs à ignorer. A moins d’avoir de gros pools de dés à leur envoyer, ils vont tenir longtemps à l’attrition et garantir de sécuriser des points.

Et c’est parce que j’ai des Aqua droids que je joue un Agent Super tactical command droid avec les améliorations suivantes :

J’ai également un Commandant Super tactical command droid avec les mêmes améliorations à l’exception de Tyrannical taskmaster qui est remplacé par Seek and destroy : comme j’ai souvent un ordre sur lui en fin de chaîne, il gagne Target / Marksman ce qui permet un tir à 3N très correct. En tant que commandant, c’est lui qui vient donner son moral 2 essentiel aux B1 et aux géonosiens pour ne pas paniquer trop tôt.

L’autre commandant est évidemment Grievous sur roue, avec les améliorations suivantes :

Grievous est là pour foncer tout droit en fin de T1 et mettre le bazar T2/T3. Il survivra rarement au-delà de ça mais les pertes et le chaos qu’il génère sont rentables pour accepter de le perdre en milieu de partie.

En terme de gameplay, comment joues tu ton début de partie ?

J’ouvre avec Full throttle. Avec 13 activations, je peux souvent terminer le tour et m’activer en dernier avec Grievous. Je fais d’abord rentrer les B1 et le commandant droide sur la table, puis le module Géonosiens / Sun Fac avec les droidekas, souvent assez excentrés sur les scénarios où il faut jouer éparpillés (mes préférés). Les Aqua droids et l’agent droide sont un peu plus centraux pour aller où ils sont nécessaires et forcer l’adversaire à ignorer mes flancs. Avec les deux potentiels overclocks, ils sont au final extrêmement mobiles malgré leur vitesse 1.
Je conclus le tour 1 avec Grievous sur roue qui fait idéalement Scout 1, mouvement obligatoire, tir puis mouvement pour son attaque d’Overrun. Parfois je ne tire pas pour garantir un meilleur positionnement au T2. J’évite de l’envoyer face à des cibles trop puissantes et groupées – notamment les jedis. Pour moi, Grievous sur roue est très bien pour attaquer un côté T1 et se recentrer T2 pour aller jouer Trained in your Jedi arts qui fera quelques dégats de plus, mettra beaucoup de suppression et proposera une pièce extrêmement embêtante à dégager à cause de la foule de pions esquives gagnée via Up close and personal.

Comment as-tu senti les matchs-up ? Il y a des contres que tu redoutes ?

A Buc, mon premier match était contre Toto. Avec 3 araignées DSD1 canons à ion dans une liste 14 activations, j’avais assez peur de sa puissance de feu. Heureusement, on jouait sur Shifting priorities et ça l’a forcé à diviser ses forces. Son feu a été concentré sur des aqua droids et Grievous a pu mettre le bazar nécessaire pour empêcher mon adversaire de scorer.

Ma 2e partie contre Mérou était complexe : on jouait des listes assez proches. Il avait 12 activations seulement et un côté de table moins bon, toujours sur Shifting priorities. Il a dû jouer beaucoup plus conservateur que moi T1 et j’ai pu m’envoler au scénario.

J’ai fini contre Murmure et sa liste Remnant. Avec très peu d’activations (9, mais 2 dark troopers) j’étais content de pouvoir une nouvelle fois forcer le scénario principal et jouer Shifting priorities. Côté attrition, ça allait potentiellement être compliqué et je devais être prudent mais les scouts de Murmure ont avancé fort et j’ai pu tuer les 3 unités assez tôt. Avec l’ascendant de ce côté, Grievous a occupé Gideon et une fois une unité de dark troopers saturées de tir de B1/Aqua/Droidekas, la victoire était à moi.

Pour les contres, les listes à 13 activations ou plus avec un gros personnage vont me poser problème. Les scénarios très centraux comme Close the pocket sont aussi à éviter. Même si j’ai une bonne puissance de feu, une paire de jedis peut rapidement me gêner en m’engageant ou en me sortant des zones avec Force push. Grievous craint évidemment le tir nourri ou les cartes gênantes type Sabine ou Boba Fett qui peuvent poser des pions Immobilize et lui faire perdre des tours entiers.

Tu envisages des évolutions ?

Pour moi, c’est une des meilleures listes possibles quand on cherche à jouer sur la rapidité de la CSI et sa polyvalence. D’autres joueurs CSI préfère les Staps aux droidekas pour les supports : j’aime bien le punch des Staps mais leur fragilité et la sensibilité de leur timing d’activation me gêne énormément plus que des droidekas qui sont très permissifs et plus “couteau-suisse”.

Propos recueillis par Poups —

Après avoir présentée les Missions principales de Star Wars Legion d’une part, et ses Missions Secondaires et Avantages d’autre part, il est temps de mettre tout cela en pratique. Pour rappel, pour ceux qui n’auraient pas les cartes physiques, tout est disponible en print & play sur le site de l’éditeur en VO et en Version Française sur l’holocron de l’Iron Squadron.

Round 0

Pour commencer une partie de Star Wars Legion, les joueurs vont installer leur table, sortir leurs figurines, et partager leurs listes d’armées, détaillant les unités qu’ils ont sélectionnées.

Les Cartes de Commandement ne sont pas révélées.

Les Battle Decks sont révélés.

Le Round 0 intervient à ce moment. Les 2 joueurs vont déterminer, ensemble, les conditions de leur partie. On va y sélectionner :

Cartes Star Wars Legion Iron Squadron

La procédure est la suivante :

A. Chaque joueur mélange son paquet de bataille et forme 3 paquets distincts (missions primaires, missions secondaires, avantages).

B. Chaque joueur lance 4 dés noirs. Celui qui fait le plus de Critique (ou à défaut de Touche ou à défaut d’Adrénaline) est le joueur Bleu. Son adversaire est le joueur Rouge.

C. Le joueur Bleu décide de sélectionner la mission (primaire ou secondaire) dans son paquet ou dans celui de son adversaire ; la 1ère carte du paquet est révélée. La mission (primaire ou secondaire selon celle choisie en 1er) sera sélectionnée dans le paquet opposé ; la 1ère carte du paquet est révélée.

D. Chaque joueur révèle la 1ère carte de son paquet avantage.

E. Le joueur Bleu parle en 1er : il peut décider de remplacer la mission (primaire ou secondaire) par la 1ère carte de son paquet restant, changer son avantage parmi le paquet restant, faire changer l’avantage du joueur Rouge, ou passer.

F. Le joueur Rouge parle en 2nd : il peut faire les mêmes actions que le joueur Bleu, ou devenir le joueur Bleu.

G. Le joueur Bleu initial parle à nouveau : il peut faire les mêmes actions que précédemment, ou redevenir le joueur Bleu.

H. Le joueur Rouge initial parle en dernier : il peut faire les mêmes actions que précédemment, ou devenir le joueur Bleu.

Les conditions de la partie sont ainsi déterminés. Les joueurs suivent les instructions de placement des objectifs et zones de déploiement selon les conditions. Le joueur Bleu choisi son côté de table, le joueur Rouge prend l’opposé.

Si la procédure peut sembler un peu complexe de prime abord, elle s’apprend facilement et est assimilé après 1-2 tentatives.

Ce qu’il faut en retenir :

Construction du battle deck

Dans nos articles précédents, nous avons cherché à présenter le battle deck, aspect particulier de Star Wars Legion, et à détailler les conditions (missions et avantages) d’affrontement entre les armées. Nous avons essayé d’indiquer quelle mission était conseillée ou déconseillée à telle ou telle composition d’armée. Ce n’est bien évidemment pas une science exacte, et SWL reste un jeu, en perpétuel évolution. Nous ne pouvons que vous inviter à tester et à nous faire des retours de vos expériences, toujours enrichissantes et instructives !

Dans cette toute dernière partie, nous allons chercher à expliquer comment construire un battle deck. En filigrane, avoir en tête qu’il fait partie intégrale de l’expérience SWL ; c’est une donnée à prendre en compte et apprendre à maîtriser pour performer.

A nouveau, pas d’inquiétude pour les débutants, le format Recon ne demande pas de faire de choix, et les starters permettent d’assembler des forces remplissant toutes les conditions possibles.

En 1er lieu, il faut considérer que cet outil est en corrélation avec la force constituée. Si vous prenez beaucoup d’unités lentes, il vous sera plus difficile de contester les objectifs adverses situés de l’autre côté de la table sur Assaut de Bunker ou Récupérer les Recherches. De même, si votre armée est composée d’une grande majorité d’unité à Moral 1, et/ou que vous passez votre temps à vous infliger de la Suppression via Contrainte/Intrépide, il va être difficile de ne pas donner de PV à votre adversaire sur Mettez-les à genoux. Chaque mission, qu’elle soit primaire ou secondaire, oblige à faire des choix pour forcer la décision : plonger au milieu du chaos, protéger des unités, courir après celles de l’adversaires…

En substance, votre armée Star Wars Legion doit être préparée à faire ces choix, et qu’ils lui soient le moins contraint possible. A défaut, le potentiel de votre force sera limité et vous n’aurez pas les moyens de contrer l’adversaire.

Nos conseils sont de vous inviter à bien lire les missions, et à pratiquer le jeu autant que faire ce peu : c’est en forgeant…

Nous avons tendance à considérer que la meilleure armée n’est pas celle qui inflige le plus de dégâts ou en encaisse le plus, mais celle qui joue le mieux les objectifs.

Ensuite, chaque battle deck se compose de 9 cartes, 3 de chaque, parmi 21 cartes, 7 de chaque disponibles. Il est assez probable que vous ayez des cartes en commun avec votre adversaire : concrètement, cela signifie que vous et votre adversaire auraient des conditions dans lesquels vous estimez tous les deux que votre force est à son aise.

Cela ne sera peut-être plus vrai si AMG rajoute des cartes (ce que l’on souhaite pour 2026 !), mais c’est pour l’heure plutôt rassurant pour ceux qui découvrent le jeu. Également, les missions (primaires et secondaires) de cette édition ne sont plus aussi punitives que précédemment (cf. Otage avec Vador ou Caisses avec Cad Bane) : vous pouvez vous tromper dans votre sélection et votre Round 0, vous ne perdrez pas la partie avant le Round 1 ! Surtout si votre force est polyvalente.

En rentrant plus dans le détail :

4 missions primaires sur 7 impliquent de sortir de sa zone de déploiement pour marquer des PV. Pour les 3 restantes (Assaut de Bunker, Récupérer les Recherches et Débordement), on peut rester chez soi et scorer. Il est toutefois conseillé d’aller chercher au moins 1 POI adverse pour sécuriser des points. Si vous avez une force plutôt statique (type Défenseurs de la Base Echo), vous aurez plutôt tendance à rentrer dans votre battle deck des missions où il faut peu bouger, mais il vous faudra avoir en tête que sortir de son trou vous rapportera plus de points, et pourra empêcher l’adversaire de scorer. En ce sens, des composants mobiles capables de traverser le pré sont conseillés, même si l’esprit de votre liste (défensif) sera bien représenté dans les cartes sélectionnées. A l’inverse, si vous sélectionnez beaucoup d’unités appréciant le combat rapproché (P0 à P2), les 3 missions avec les objectifs en milieu de table (Refermer la poche, Interception des signaux, Changement de priorités) sont appropriées, de même que Percée et Débordement, avec une adaptation selon que vous ayez beaucoup ou peu d’unités (une force avec peu d’activations n’appréciera que modérément Changement de priorités) et selon les pièces sélectionnées (un porteur de sabre appréciera de pouvoir faire la police sur le POI central de Close the Pocket). Au global, les missions primaires sont les cartes où vous devez passer le plus de temps à déterminer l’adéquation avec votre force, et inversement savoir comment votre force pourra faire pour s’en sortir si les missions que vous n’avez pas sélectionnées tombent.

Toutes les missions secondaires sont dépendantes de la composition de votre force. Si vous n’avez aucune unité capable d’être au cœur de la mêlée (et survivre), alors Mission de Reconnaissance n’est pas approprié. A l’inverse, si vous avez un très bon moral de base et des commandants au moral encore plus élevé, Mettez-les à genoux est très bien. Ne prenez pas Détruire la base ennemie si vous n’avez aucune unité capable de traverser la table pour planter la bombe. Cibles marquées dans une composition avec beaucoup de petites unités faibles risque de donner facilement 2 PV à votre adversaire. Si vous avez une composition taillée pour tirer très fort de loin, vous marquerez certainement 3 PV sur Nettoyage, mais réfléchissez à comment en mettre 2 de plus avec des unités capables d’aller scorer depuis la zone adverse. Ici, la composition de votre battle deck doit être le reflet de ce que votre armée sait faire de mieux, mais n’oubliez jamais que vous n’êtes pas certain de jouer vos objectifs ; une bonne dose de flexibilité est conseillée.

Quel que soit le tirage, vous aurez toujours un avantage que vous aurez pré-choisi. Ce ne sera pas forcément celui dont vous avez le plus besoin pour la partie, mais ce sera quoi qu’il arrive le vôtre. La combinaison la plus passe-partout est Renseigné Avancé + Déploiement Rusé + Position Fortifiée. Ces 3 avantages vous seront utiles quelles que soient les missions et quel que soit l’adversaire. Renseignement Avancé vous permet de mieux contrôler le Round 1, Déploiement Rusé et Position Fortifiée protègent vos unités. Il n’y a aucun risque à les sélectionner, et ils sont bien souvent amplement suffisants. Si vous voulez rentrer plus dans la subtilité, Mitraillage et Bombardement sont un peu complexes à mettre en œuvre, mais peuvent bien vous aider à mettre de la Suppression chez l’adversaire, que ce soit pour limiter ses capacités à atteindre/prendre les POI ou pour limiter ses actions (choisir entre 1 mouvement ou 1 attaque est toujours une dure décision à Star Wars Legion. Bombardement peut en plus compléter votre puissance de feu pour gérer les Armures (il est aussi plus simple d’utilisation que Mitraillage). Garnison nécessite un vrai plan de jeu, avec une unité de base que vous avez vraiment envie de mettre sur la table dès le début, avec une esquive. Enfin, l’Avantage spécifique de Faction va assez dépendre de votre composition et de si vous en avez besoin dans la partie. Dans l’ensemble, les choix sur les avantages sont les moins complexes et les moins risqués à faire.

Apprendre en jouant, jouer en apprenant

Voilà pour notre (long) tour d’horizon sur les objectifs et le battle deck à Star Wars Legion. Nous espérons que cette série d’articles vous aura permis de mieux appréhender ces données et outils. Connaître les missions, bâtir sa force pour qu’elles les réalisent, construire son paquet de bataille en fonction de son armée, s’adapter à l’adversaire, ajuster au moment du Round 0.

Vous avez, nous l’espérons, les clés pour y arriver.

Nous vous invitons à pratiquer : au plus vous jouerez, au plus vous identifierez comment monter au mieux votre composition (force et cartes) et réussir dans le jeu.

Nous publions régulièrement des exemples de compos dans lesquels nous détaillons les choix des joueurs dans leur stratégie : n’hésitez pas à faire un tour sur le blog !

Bon jeu !

Fred —

Un point préalable sur le jargon est nécessaire. Pour rappel, une figurine est « protégée » si la ligne de vue vers elle, depuis le chef d’unité attaquant, est complètement bloquée, ou si la ligne de vue vers cette figurine est partiellement bloquée par un élément de terrain et qu’elle se trouve à portée ½ dudit terrain. Pour qu’une unité bénéficie du couvert, 50% de ses figurines doivent être protégées.

La taille du terrain, le nerf de la guerre

Le premier point de cette règle est la manière de définir la taille du terrain. Désormais, pour un terrain en zone il faut considérer sa silhouette. Pour cela, on considère le point le plus élevé du terrain, et on définit une silhouette comme pour un véhicule, à ceci près qu’il ne s’agira probablement pas d’un cylindre, d’une hauteur allant jusqu’au point le plus haut du décor. Si le point le plus haut est plus bas qu’une silhouette de soldat, le terrain fonctionnera alors plus ou moins comme un obstacle, et il s’agira simplement de définir en début de partie s’il s’agit d’un terrain difficile ou pas. Mais si la hauteur du terrain en zone est égale ou supérieure à une silhouette de soldat, alors l’affaire se corse.

Un terrain qui bloque les lignes de vues, mais pas toujours

Voici ce que dit la règle :

« Lorsque vous déterminez la taille d’un terrain en zone, imaginez une forme tridimensionnelle partant du bas du terrain en zone et s’étendant vers le haut jusqu’au point culminant du terrain. Ce volume forme le terrain en zone et bloque les lignes de vues. Pour déterminer la ligne de vue depuis ou vers une figurine située à l’intérieur d’un terrain en zone, ignorez cet élément de terrain. Une figurine bénéficie toujours du couvert lorsqu’elle se situe dans un terrain en zone ».

En pratique, donc, deux figurines de chaque côté d’un terrain en zone d’une hauteur supérieure à une silhouette de soldat ne se voient pas. Si l’une des deux figurines au moins est dans le terrain en zone, même partiellement, alors les deux figurines se voient. Voyons maintenant les différentes interactions possibles.

Déterminer le couvert, tout un poème

Partons du principe que les socles bleus déclarent une attaque à distance contre les socles rouges et que le terrain en zone, ici une forêt, est plus haut qu’une silhouette de soldat.

On ne traitera pas le cas où les deux unités sont dans le terrain en zone car la règle est claire : « Une figurine bénéficie toujours du couvert lorsqu’elle se situe dans un terrain en zone ».

On ne traitera pas non plus le cas où l’attaquant est dans le terrain en zone et pas le défenseur, puisque la règle est claire : « Pour déterminer la ligne de vue depuis ou vers une figurine située à l’intérieur d’un terrain en zone, ignorez cet élément de terrain ».

On considèrera donc les cas où le chef d’unité qui attaque est en dehors du Terrain en Zone.

Cas n°1 : le chef d’unité est en dehors du terrain en zone et toutes ses lignes de vues sont complètement bloquées par le terrain en zone.

Résolution :

L’attaque n’est pas possible.

Cas n°2 : le chef d’unité a une ligne de vue partiellement bloquée sur l’unité, mais il est au contact du décor.

Résolution :

L’unité rouge ne bénéficie pas du couvert.

Cas n°3 : le chef d’unité a une ligne de vue partiellement bloquée sur l’unité, et il n’est pas au contact du décor.

Résolution :

L’unité rouge bénéficiera du couvert si 50% des figurines qui la composent sont protégées. Ici, la figurine de gauche est à portée ½ du décor et est protégée. La figurine de droite est à plus de portée ½ et n’est donc pas protégée. 50% des figurines sont protégées. L’unité rouge bénéficie donc du couvert (lourd ou léger, selon ce que les joueurs ont défini en début de partie).

Cas n°4 : le chef d’unité attaquant est dans le Terrain en Zone, mais pas le reste de son unité. Il a une ligne de vue sur l’unité rouge, mais pas les autres figurines de son unité.

Résolution :

Le chef d’unité attaquant étant dans le Terrain en Zone, mais pas l’unité rouge, celle-ci ne bénéficie pas du couvert. Les autres figurines de l’unité bleue n’étant pas dans le Terrain en Zone, leur ligne de vue vers l’unité rouge est totalement bloquée. Seul le chef d’unité pourra ajouter son ou ses armes à l’attaque et l’unité rouge ne bénéficiera d’aucun couvert.

Cas n°5 : l’unité attaquante n’est pas dans le Terrain en Zone. Le chef d’unité en défense est dans le terrain en zone mais pas le reste de son unité.

Résolution :

L’unité attaquante n’est pas dans le Terrain en Zone mais a une ligne de vue sur le chef d’unité rouge. Mais les lignes de vue vers les autres figurines de l’unité sont totalement bloquées. L’unité rouge bénéficera donc du couvert puisque plus de 50% de l’unité est protégée. De plus, une seule figurine de l’unité rouge étant visible de l’unité attaquante, l’unité rouge ne pourra se voir assigner plus de blessures que le nombre de points de vie de la figurine visible dans le Terrain en Zone. En revanche, l’ensemble des figurines de l’unité bleue ayant une ligne de vue sur la figurine rouge, toutes pourront ajouter leurs armes à distance au pool d’attaque.

Cas n°6 : les deux chefs d’unités sont dans le terrain en zone, mais pas le reste des unités.

Résolution :

Le chef d’unité attaquante a une ligne de vue sur l’ensemble des figurines de l’unité rouge. Les autres figurines de l’unité attaquante ont toute une ligne de vue vers le chef d’unité rouge. Toutes les figurines de l’unité attaquante peuvent donc ajouter leurs armes au pool de dés d’attaque. Toutes les figurines de l’unité en défense étant visibles, elles peuvent toutes être tuées. Par ailleurs, le chef d’unité rouge, étant dans le décor, est protégé. Mais le chef d’unité attaquante étant aussi dans le décor, les 3 autres figurines de l’unité rouge ne bénéficie pas du couvert. Moins de 50% de l’unité rouge étant protégée, l’unité rouge ne bénéficie pas du couvert.

Voici donc pour le focus sur cette règle. Quel est l’avantage de cette mise à jour ? Probablement en partie de faciliter le modélisme. De même qu’on ne se pose plus la question de mettre en scène nos soldats sur leur socle, leur hauteur étant normalisé, il est aussi désormais possible de concevoir des décors qui permettent à la fois d’avoir un bloquant pour nos tables de jeu, mais aussi de laisser des zones dégagées pour installer nos figurines sans avoir de difficultés à caser notre unité entre des troncs d’arbres, au risque de bouger le décor, abîmer le décor, abîmer une figurine, etc.