Nouvelles améliorations : précisions et traductions

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Si on comprend l’idée des nouvelles améliorations qui nous ont été révélées récemment, force est de constater qu’elles appellent tout de même pas mal de questions auxquelles nous allons essayer de répondre.

Tandis que le salon Question de règles du Discord Star Wars Legion France se perdait en conjectures autour des nouvelles améliorations,  Atomic Mass Games a apporté des réponses que nous avons synthétisées. Clairvoyance est sans doute la plus subtile et c’est par elle que nous allons commencer. En voici la traduction :

Quand cette unité attaque ou défend, elle peut (X) cette carte au début de la phase “Modifier les dés d’attaque” ou “Modifier les dés de défense”. Si elle le fait, elle relance tous ses dés d’attaque ou de défense, transforme chaque (adreattaque) ou (adredefense) suivant la charte de conversion indiquée sur sa carte d’unité. Elle ne peut plus modifier ces dés d’attaque ou de défense par la suite.

Des réponses dans la séquence d’Attaque

Au premier abord, cela semble être une simple relance d’un jet de dé d’attaque ou de défense, mais c’est finalement un poil plus compliqué. Toute l’explication vient de sa position dans l’enchaînement des étapes de résolution d’une attaque (Attack Timing).

Clairvoyance s’utilise au début de l’étape Modifier les dés d’Attaque (étape 6) ou au début de l’étape Modifier les dés de défense (étape 8), et non aux étapes Relancer les dés (4b ou 7b).

La séquence d’Attaque

Dans l’enchaînement des phases, l’utilisation de Clairvoyance se situera après les relances de Visées (Relancer les dés, 4b), après l’étape la Conversion des résultats adrénalines (4c), et après l’étape Appliquer les Esquives et les Couverts (5a à 5e).

Exemple :

Dooku fait une attaque de corps à corps au sabre Laser, soit 5 dés rouges d’attaque. Il fait un critique, deux touches et deux résultats vierges.

Son adversaire utilise 2 esquives pour annuler 2 touches.

Il reste donc 3 dés rouges dans la réserve d’attaque de Dooku à la fin de l’étape Appliquer les Esquives (5e).

L’étape Modifier les dés d’Attaque (6) est l’étape où s’utilise de nombreux mots clés notamment :

  • Pour l’attaquant d’abord : Ion/Ram/Impact/Lethal
  • Pour  le défenseur ensuite : Backup/Shielded/Guardian/Armor X

Dooku décide d’utiliser Clairvoyance au début de cette étape Modifier les dés d’Attaque (6), relance 3 dés rouges , et obtient une adrénaline et deux touches.

Clairvoyance permet à l’attaquant d’utiliser sa charte de conversion (mais pas d’utiliser des pions adrénaline, ce qui n’est possible qu’à l’étape Convertir les adrénalines d’attaque (4c). Dooku obtient donc un critique et deux touches. Il ne pourra plus modifier ses dés pour le reste de cette phase Modifier les dés d’attaque (6), notamment avec Impact.
Son adversaire, en revanche, pourra agir pendant la phase de Modifier les dés d’attaque (6) notamment avec Armor par exemple.

Moins de subtilités en défense

Vador est frappé par une attaque au corps-à-corps d’une unité de Magnaguards. A la fin de la phase Modifier les dés d’attaque (6), il y a 7 touches à sauvegarder.

En phase Lancer les dés (7a), Vador lance 7 dés rouges de défense et obtient un bouclier, deux adrénalines et 4 vierges. En phase Convertir les adrénalines de défense (7c), il pourrait utiliser ses 2 jetons Adrénaline pour convertir 2 résultats adrénalines en boucliers. Il subirait 4 blessures.

En début de phase Modifier les dés de défense (8), Vador décide d’utiliser Clairvoyance pour relancer ses dés, et obtient 4 boucliers, une adrénaline et deux vierges. Sa Charte de conversion ne convertit pas les adrénalines, et il ne peut pas utiliser de jetons adrénaline qui ne s’utilisent qu’à la phase Convertir les adrénalines de défense (7c) en défense, ce qui donne donc un résultat final de 4 boucliers. Vador subit 3 blessures et conserve ses pions adrénaline.

Au-delà de ces points, le mot Deflect a un fonctionnement particulier :

  • En phase Convertir les adrénalines de défense (7c), sur une attaque à distance, si le défenseur obtient au moins une adrénaline, il peut infliger une blessure à l’attaquant, qu’il décide ensuite ou pas d’utiliser Clairvoyance.
  • Par la suite, en utilisant Clairvoyance en phase Modifier les dés de défense (8), il relancera ses dés, pourra convertir les adrénalines grâce la modification de sa charte de conversion modifiée par Deflect, mais il ne pourra pas infliger de blessure si il obtient une adrénaline car ce n’est plus la bonne phase.

Pour les curieux, voici les liens vers le forum AMG :

https://forums.atomicmassgames.com/topic/18540-clairvoyance-how-its-works/#comment-75094
https://forums.atomicmassgames.com/topic/18521-clairvoyance-and-timing/#comment-75062
https://forums.atomicmassgames.com/topic/18526-clairvoyance-and-unit-keywords/
https://forums.atomicmassgames.com/topic/18513-convert-surge-tokens-using-clairvoyance/
https://forums.atomicmassgames.com/topic/18567-clairvoyance-and-deflect-wounds/#comment-75160

Et les autres cartes ?

Les autres cartes ont aussi fait l’objet de précisions. Nous les avons traduites et vous proposons une synthèse des différentes questions de règles qui se sont posées.

Strike and Fade – Frapper et disparaître

Unités avec Speeder X uniquement.

Les unités avec le mot-clef Speeder peuvent équiper cette carte même si elles ne disposent pas d’un slot d’Entraînement.

Après que cette unité a fait une action d’attaque, vous pouvez incliner cette carte. Si vous faites ainsi, cette unité fait une action de Mouvement

  • Ne peut être utilisé qu’après une action d’attaque, pas une attaque accordée par un effet de jeu (Unstable Astromech, etc.)
  • Rien ne peut intervenir entre l’action d’attaque et le mouvement (pas d’action gratuite de pivot de Wedges Antilles, etc.)

Strike Team Leader – Chef de groupe d’intervention

Agent uniquement.

Durant le Setup, cette unité peut choisir une unité Forces spéciales de la même Faction ou Affiliation.

Au début de la Phase d’Activation, l’unité choisie gagne 1 pion Esquive ou 1 pion Visée si elle est à Portée 2 de cette unité. De plus, l’unité choisie peut procurer le Backup à cette unité.

  • L’effet peut s’additionner à celui de Retinue pour gagner plusieurs tokens
  • N’annule pas l’impossibilité de bénéficier du Backup si on a Gardien

Mission objective – Objectif de Mission

Unité de soldat uniquement.

Un fois par round, lorsque cette unité effectue une attaque contre une unité ennemie qui porte ou conteste un objectif ou plus, cette unité peut relancer un dé d’attaque durant l’étape Relancer les dés

  • Les tokens Intels (Intercept the Signals) et les tokens de Marked Target ne comptent pas pour cette amélioration.

Trusted Agent – Agent de Confiance

A l’étape Nommer des Commandants et donner des ordres de la Phase de commandement, vous pouvez défausser cette carte. Si vous faites ainsi, donnez un ordre à un Agent allié.

Imperial March – Tin Tin Tin, TIn Tintin Tin Tintin

Troupier impérial seulement.

Les unités peuvent équiper cette carte même si elles ne disposent pas d’un slot d’Entraînement.

Lorsque cette unité fait une seconde action de Mouvement durant son activation, elle augmente sa vitesse de 1 pendant cette action de Mouvement. 

De plus, lorsque cette unité fait une action de Mouvement durant son activation, vous pouvez défausser cette carte. Si vous faites ainsi, cette unité gagne Charge jusqu’à la fin de son activation.

  • Peut être équipée si on ne bénéficie pas de slot d’Entraînement, mais ne donne pas un slot supplémentaire si on en possède déjà un
  • Les Imperial Death Troopers et Scout Troopers peuvent en bénéficier dans la Battleforce Remnant

Terror – Terreur

Côté obscur uniquement.

Quand une unité ennemie à Portée 2 et en ligne de vue de cette unité effectue une attaque à distance, si l’attaque ne cible pas l’unité équipée et que cette dernière n’est pas engagée, après la résolution de l’attaque, l’unité attaquante gagne un pion Suppression.

  • Les effets de plusieurs améliorations Terror peuvent s’additionner

Dug In – Enterré 

Soldat Stationnaire ou unité de Soldats avec Position préparée uniquement.

Les unités peuvent équiper cette carte même si elles ne disposent pas d’un slot d’Entraînement.

Tant que cette unité est en territoire alliée et ne dispose pas de pion ordre face cachée, elle lance des dés rouges au lieu de dés blanc pour le Couvert.

  • S’applique aux unités entièrement en territoire allié
  • Ne fonctionne que si on ne dispose pas d’un pion ordre face cachée (que si l’unité n’a pas joué en somme)

Tranquility – Sérénité

Côté lumineux seulement.

Après qu’une unité alliée à Portée 2 a fait son ralliement, mais avant sa phase d’Action, vous pouvez engager cette carte. Si vous faites ainsi, lancez un nombre de dé blanc égal au courage de l’untié équipée. Pour chaque symbole bouclier ou adrénaline,  cette unité et l’unité alliée retirent un pion Suppression. Au lieu d’incliner cette carte, vous pouvez la défausser. Si vous faites ainsi, lancez des dés rouges au lieu des dés blancs. 

Extra supplies – Réserves supplémentaires

A la fin de l’activation de cette unité, vous pouvez défausser cette carte. Si vous faites ainsi, redressez l’une de ses améliorations qui n’est pas un pouvoir de la Force. 

Spotter Uplink – Visée dirigée 

Si cette unité n’est pas au corps-à-corps, lorsqu’un autre unité alliée déclare une attaque contre une unité à portée 1 et en ligne de vue de cette unité, l’unité attaquante gagne Tireur d’élite 1. 

  • Peut faire passer une unité Sharpshooter 1 à Sharpshooter 2
  • Même si un véhicule ne peut être engagé, il peut être en mêlée (à l’exception des véhicules Immune Melee tels que le T-47, la LAAT, le Fluttercraft). Dans ce cas, il ne peut faire bénéficier une autre unité attaquante du Spotter uplink

Door Gunners – Artilleurs latéraux

Unité avec Transport seulement. Les unités avec le mot clé Transport peuvent équiper cette carte même si elles n’ont pas d’icône d’amélioration (pilote) sur leur carte d’unité.

Après que cette unité a effectué une action d’Attaque pendant son activation, si elle n’a pas ajouté cette arme dans une réserve d’attaque pendant cette attaque, elle peut effectuer une action d’attaque gratuite en n’utilisant que cette arme, même alors qu’elle a déjà effectué une action d’attaque ce tour.

Blaster monté (fixe: flancs)

  • Ne peut être utilisé qu’après une action d’attaque, pas une attaque accordée par un effet de jeu (Unstable Astromech, etc.)
  • Rien ne peut intervenir entre l’action d’attaque et l’attaque supplémentaire (pas d’action gratuite de pivot de Wedges Antilles, etc.).

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