Objectifs et battle deck à Star Wars Legion – Episode 3

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Vous savez tout sur les cartes d'objectifs. Il est temps de se pencher sur leur utilisations et la manière de monter un deck cohérent.
Star Wars Legion Battle Deck

Après avoir présentée les Missions principales de Star Wars Legion d’une part, et ses Missions Secondaires et Avantages d’autre part, il est temps de mettre tout cela en pratique. Pour rappel, pour ceux qui n’auraient pas les cartes physiques, tout est disponible en print & play sur le site de l’éditeur en VO et en Version Française sur l’holocron de l’Iron Squadron.

Round 0

Pour commencer une partie de Star Wars Legion, les joueurs vont installer leur table, sortir leurs figurines, et partager leurs listes d’armées, détaillant les unités qu’ils ont sélectionnées.

Les Cartes de Commandement ne sont pas révélées.

Les Battle Decks sont révélés.

Le Round 0 intervient à ce moment. Les 2 joueurs vont déterminer, ensemble, les conditions de leur partie. On va y sélectionner :

  • 1 mission primaire commune
  • 1 mission secondaire commune
  • 1 avantage pour chaque joueur
Cartes Star Wars Legion Iron Squadron

La procédure est la suivante :

A. Chaque joueur mélange son paquet de bataille et forme 3 paquets distincts (missions primaires, missions secondaires, avantages).

B. Chaque joueur lance 4 dés noirs. Celui qui fait le plus de Critique (ou à défaut de Touche ou à défaut d’Adrénaline) est le joueur Bleu. Son adversaire est le joueur Rouge.

C. Le joueur Bleu décide de sélectionner la mission (primaire ou secondaire) dans son paquet ou dans celui de son adversaire ; la 1ère carte du paquet est révélée. La mission (primaire ou secondaire selon celle choisie en 1er) sera sélectionnée dans le paquet opposé ; la 1ère carte du paquet est révélée.

D. Chaque joueur révèle la 1ère carte de son paquet avantage.

E. Le joueur Bleu parle en 1er : il peut décider de remplacer la mission (primaire ou secondaire) par la 1ère carte de son paquet restant, changer son avantage parmi le paquet restant, faire changer l’avantage du joueur Rouge, ou passer.

F. Le joueur Rouge parle en 2nd : il peut faire les mêmes actions que le joueur Bleu, ou devenir le joueur Bleu.

G. Le joueur Bleu initial parle à nouveau : il peut faire les mêmes actions que précédemment, ou redevenir le joueur Bleu.

H. Le joueur Rouge initial parle en dernier : il peut faire les mêmes actions que précédemment, ou devenir le joueur Bleu.

Les conditions de la partie sont ainsi déterminés. Les joueurs suivent les instructions de placement des objectifs et zones de déploiement selon les conditions. Le joueur Bleu choisi son côté de table, le joueur Rouge prend l’opposé.

Si la procédure peut sembler un peu complexe de prime abord, elle s’apprend facilement et est assimilé après 1-2 tentatives.

Ce qu’il faut en retenir :

  • les joueurs déterminent ensemble leurs conditions de jeu avant la partie,
  • les conditions sont déterminées à la fois de manière stratégique (via la construction du battle deck, on en parle juste après), tactique (adaptation à la force et au battle deck de l’adversaire), et en partie aléatoire (on ne connait pas l’ordre dans les paquets de cartes),
  • les joueurs ne sont jamais certains de jouer les conditions qui leur sont les plus favorables,
  • en fonction des décisions dans le processus, il est possible de prendre un avantage sur son adversaire avec cette procédure, ou rééquilibrer les débats face à une liste/un adversaire coriace (on ne le dira jamais assez : Star Wars Legion est un jeu d’objectifs.

Construction du battle deck

Dans nos articles précédents, nous avons cherché à présenter le battle deck, aspect particulier de Star Wars Legion, et à détailler les conditions (missions et avantages) d’affrontement entre les armées. Nous avons essayé d’indiquer quelle mission était conseillée ou déconseillée à telle ou telle composition d’armée. Ce n’est bien évidemment pas une science exacte, et SWL reste un jeu, en perpétuel évolution. Nous ne pouvons que vous inviter à tester et à nous faire des retours de vos expériences, toujours enrichissantes et instructives !

Dans cette toute dernière partie, nous allons chercher à expliquer comment construire un battle deck. En filigrane, avoir en tête qu’il fait partie intégrale de l’expérience SWL ; c’est une donnée à prendre en compte et apprendre à maîtriser pour performer.

A nouveau, pas d’inquiétude pour les débutants, le format Recon ne demande pas de faire de choix, et les starters permettent d’assembler des forces remplissant toutes les conditions possibles.

En 1er lieu, il faut considérer que cet outil est en corrélation avec la force constituée. Si vous prenez beaucoup d’unités lentes, il vous sera plus difficile de contester les objectifs adverses situés de l’autre côté de la table sur Assaut de Bunker ou Récupérer les Recherches. De même, si votre armée est composée d’une grande majorité d’unité à Moral 1, et/ou que vous passez votre temps à vous infliger de la Suppression via Contrainte/Intrépide, il va être difficile de ne pas donner de PV à votre adversaire sur Mettez-les à genoux. Chaque mission, qu’elle soit primaire ou secondaire, oblige à faire des choix pour forcer la décision : plonger au milieu du chaos, protéger des unités, courir après celles de l’adversaires…

En substance, votre armée Star Wars Legion doit être préparée à faire ces choix, et qu’ils lui soient le moins contraint possible. A défaut, le potentiel de votre force sera limité et vous n’aurez pas les moyens de contrer l’adversaire.

Nos conseils sont de vous inviter à bien lire les missions, et à pratiquer le jeu autant que faire ce peu : c’est en forgeant…

Nous avons tendance à considérer que la meilleure armée n’est pas celle qui inflige le plus de dégâts ou en encaisse le plus, mais celle qui joue le mieux les objectifs.

Ensuite, chaque battle deck se compose de 9 cartes, 3 de chaque, parmi 21 cartes, 7 de chaque disponibles. Il est assez probable que vous ayez des cartes en commun avec votre adversaire : concrètement, cela signifie que vous et votre adversaire auraient des conditions dans lesquels vous estimez tous les deux que votre force est à son aise.

Cela ne sera peut-être plus vrai si AMG rajoute des cartes (ce que l’on souhaite pour 2026 !), mais c’est pour l’heure plutôt rassurant pour ceux qui découvrent le jeu. Également, les missions (primaires et secondaires) de cette édition ne sont plus aussi punitives que précédemment (cf. Otage avec Vador ou Caisses avec Cad Bane) : vous pouvez vous tromper dans votre sélection et votre Round 0, vous ne perdrez pas la partie avant le Round 1 ! Surtout si votre force est polyvalente.

En rentrant plus dans le détail :

4 missions primaires sur 7 impliquent de sortir de sa zone de déploiement pour marquer des PV. Pour les 3 restantes (Assaut de Bunker, Récupérer les Recherches et Débordement), on peut rester chez soi et scorer. Il est toutefois conseillé d’aller chercher au moins 1 POI adverse pour sécuriser des points. Si vous avez une force plutôt statique (type Défenseurs de la Base Echo), vous aurez plutôt tendance à rentrer dans votre battle deck des missions où il faut peu bouger, mais il vous faudra avoir en tête que sortir de son trou vous rapportera plus de points, et pourra empêcher l’adversaire de scorer. En ce sens, des composants mobiles capables de traverser le pré sont conseillés, même si l’esprit de votre liste (défensif) sera bien représenté dans les cartes sélectionnées. A l’inverse, si vous sélectionnez beaucoup d’unités appréciant le combat rapproché (P0 à P2), les 3 missions avec les objectifs en milieu de table (Refermer la poche, Interception des signaux, Changement de priorités) sont appropriées, de même que Percée et Débordement, avec une adaptation selon que vous ayez beaucoup ou peu d’unités (une force avec peu d’activations n’appréciera que modérément Changement de priorités) et selon les pièces sélectionnées (un porteur de sabre appréciera de pouvoir faire la police sur le POI central de Close the Pocket). Au global, les missions primaires sont les cartes où vous devez passer le plus de temps à déterminer l’adéquation avec votre force, et inversement savoir comment votre force pourra faire pour s’en sortir si les missions que vous n’avez pas sélectionnées tombent.

Toutes les missions secondaires sont dépendantes de la composition de votre force. Si vous n’avez aucune unité capable d’être au cœur de la mêlée (et survivre), alors Mission de Reconnaissance n’est pas approprié. A l’inverse, si vous avez un très bon moral de base et des commandants au moral encore plus élevé, Mettez-les à genoux est très bien. Ne prenez pas Détruire la base ennemie si vous n’avez aucune unité capable de traverser la table pour planter la bombe. Cibles marquées dans une composition avec beaucoup de petites unités faibles risque de donner facilement 2 PV à votre adversaire. Si vous avez une composition taillée pour tirer très fort de loin, vous marquerez certainement 3 PV sur Nettoyage, mais réfléchissez à comment en mettre 2 de plus avec des unités capables d’aller scorer depuis la zone adverse. Ici, la composition de votre battle deck doit être le reflet de ce que votre armée sait faire de mieux, mais n’oubliez jamais que vous n’êtes pas certain de jouer vos objectifs ; une bonne dose de flexibilité est conseillée.

Quel que soit le tirage, vous aurez toujours un avantage que vous aurez pré-choisi. Ce ne sera pas forcément celui dont vous avez le plus besoin pour la partie, mais ce sera quoi qu’il arrive le vôtre. La combinaison la plus passe-partout est Renseigné Avancé + Déploiement Rusé + Position Fortifiée. Ces 3 avantages vous seront utiles quelles que soient les missions et quel que soit l’adversaire. Renseignement Avancé vous permet de mieux contrôler le Round 1, Déploiement Rusé et Position Fortifiée protègent vos unités. Il n’y a aucun risque à les sélectionner, et ils sont bien souvent amplement suffisants. Si vous voulez rentrer plus dans la subtilité, Mitraillage et Bombardement sont un peu complexes à mettre en œuvre, mais peuvent bien vous aider à mettre de la Suppression chez l’adversaire, que ce soit pour limiter ses capacités à atteindre/prendre les POI ou pour limiter ses actions (choisir entre 1 mouvement ou 1 attaque est toujours une dure décision à Star Wars Legion. Bombardement peut en plus compléter votre puissance de feu pour gérer les Armures (il est aussi plus simple d’utilisation que Mitraillage). Garnison nécessite un vrai plan de jeu, avec une unité de base que vous avez vraiment envie de mettre sur la table dès le début, avec une esquive. Enfin, l’Avantage spécifique de Faction va assez dépendre de votre composition et de si vous en avez besoin dans la partie. Dans l’ensemble, les choix sur les avantages sont les moins complexes et les moins risqués à faire.

Apprendre en jouant, jouer en apprenant

Voilà pour notre (long) tour d’horizon sur les objectifs et le battle deck à Star Wars Legion. Nous espérons que cette série d’articles vous aura permis de mieux appréhender ces données et outils. Connaître les missions, bâtir sa force pour qu’elles les réalisent, construire son paquet de bataille en fonction de son armée, s’adapter à l’adversaire, ajuster au moment du Round 0.

Vous avez, nous l’espérons, les clés pour y arriver.

Nous vous invitons à pratiquer : au plus vous jouerez, au plus vous identifierez comment monter au mieux votre composition (force et cartes) et réussir dans le jeu.

Nous publions régulièrement des exemples de compos dans lesquels nous détaillons les choix des joueurs dans leur stratégie : n’hésitez pas à faire un tour sur le blog !

Bon jeu !

Fred —

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