Objectifs et battle deck à Star Wars Legion – Episode 2

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Nous continuons notre focus sur les Objectifs et le battle Deck.
Star Wars Legion Missions Secondaires

Star Wars Legion est avant tout un jeu d’objectifs. Après avoir parlé des Missions principales, il est temps de se concentrer sur le reste du Deck de bataille. Pour rappel, pour ceux qui n’auraient pas les cartes physiques, tout est disponible en print & play sur le site de l’éditeur en VO et en Version Française sur l’holocron de l’Iron Squadron.

Les missions secondaires à Star Wars Legion

Source n°2 de scoring, les missions secondaires vont rapporter des points fonction de la réalisation de tâches spécifiques, variées et plus ou moins complexes. Abattre des unités, protéger une ressource, reconnaître le terrain… Chaque mission rapportera des PV, moindre que pour les primaires, mais souvent décisifs pour la victoire.

Certaines sont réalisables dès le Round 1, d’autres à partir du Round 2.

Mission : Cibles Marquées

Présentation générale : chaque joueur désigne 2 unités amies et 2 unités ennemies (différentes à chaque fois), qui seront les cibles, devant soit survivre soit être détruites.

Conditions de victoires : 1 PV pour chaque unité ennemie désignée détruite.

Spécificités : il s’agit à la fois de protéger ses unités et d’être en capacité d’abattre celles de l’adversaire. Cette mission conditionne le jeu des dites unités, une cible marquée qui prend trop de risques pouvant entraîner un don de PV pour l’adversaire, et vos propres unités chercheront à aller taper les cibles adverses (parfois au détriment du primaire). On peut scorer dès le 1er round.

Conseillée pour : forces avec peu d’activations, unités solides, Incognito/Discret.

Déconseillée pour : forces avec beaucoup d’activations, unités fragiles.

Mission : Nettoyage

Présentation générale : chaque joueur marque des points lorsque ses unités détruisent des unités adverses, fonction de leur position sur le champ de bataille.

Conditions de victoires : 1 PV pour la destruction d’une unité ennemie (depuis chez soi ou hors des zones de déploiement), 2 PV depuis chez l’adversaire.

Spécificités : la mission prévoit 3 zones depuis lesquelles on peut détruire l’adversaire. On ne peut scorer qu’1 fois par Round et qu’1 fois par zone. Une fois que le(s) PV est/sont acquis, on ne peut pas choisir la même zone pour regagner des PV. En complément, un 4ème PV est mis en jeu, avec une destruction depuis n’importe quelle zone. On peut scorer dès le 1er round. Mission accessible à tout le monde, pour être réussie elle nécessite un peu de timing pour enlever les unités adverses au bon moment et au bon endroit. La destruction depuis la zone de déploiement adverse est bonussée (2 PV au lieu d’1 seul).

Conseillée pour : quasiment tous les forces, forces avec une ou plusieurs unité(s) rapide(s), Speeder, Scout, Porteurs de Sabre.

Déconseillée pour : forces n’ayant pas de capacité à aller chez l’adversaire.

Mission : Mettez-les à genoux

Présentation générale : les joueurs marquent des points lorsqu’ils font paniquer l’adversaire et lorsqu’ils ont moins de suppression que l’adversaire.

Conditions de victoires : 2 PV lorsqu’une unité ennemie est paniquée (1 seule fois), 2 PV lorsque toutes les unités ennemies pouvant avoir de la suppression en ont (1 seule fois), 1 PV si plus d’unités ennemies que d’unités alliés ont un nombre de suppression supérieur à leur moral.

Spécificités : la mission a 3 effets, l’un plutôt accessible (faire paniquer une unité adverse), les 2 autres plus complexes. Avoir toutes les unités adverses avec au moins 1 suppression n’est pas aisé, il devient plus simple à réaliser lorsque l’adversaire perd des unités et en même temps plus difficile (vu que vous-même perdez aussi des unités). Également, à chaque fin de Round à partir du 2ème, on compte les unités avec un nombre de suppression égal à leur moral (leur propre moral, pas celui d’un commandant comme pour la panique… les unités de base y sont généralement assez sensibles), et celui qui en a le moins score. On peut scorer dès le 1er round les 2 PV de la panique et les 2 PV de tous les ennemis qui ont au moins 1 suppression. Pour réussir cette mission, il faudra bien contrôler ses activations, quitte à parfois cibler des unités ayant déjà joué (et donc ne pouvant pas tenter de se rallier) tout en protégeant ses troupes, en faisant attention aux effets qui inflige/s’inflige de la suppression.

Conseillée pour : forces avec moral important, forces avec beaucoup d’unités de troopers, Suppressif, Inspiration.

Déconseillée pour : forces avec faible moral, véhicules, Sens du Danger, Aiguillonner/Contrainte/Intrépide.

Mission : Scanner la surface

Présentation générale : 2 unités de chaque joueur portent un scanner et doivent se trouver en dehors de la zone de déploiement alliée pour scorer. Également, on peut « scanner » un scanner adverse tombé.

Conditions de victoires : 1 PV si ses 2 scanners sont portés par ses unités et en dehors de sa propre zone de déploiement, 2 PV supplémentaires si une unité avec scanner conteste un scanner ennemi non porté (1 seul fois).

Spécificités : les PV ne sont attribués que si ses propres scanners sont portés. Pour le 1er PV, il faut que les 2 unités avec scanner l’aient. Elles doivent également être en dehors de sa zone de déploiement, et ne pas contester un POI dans sa propre zone de déploiement, ces conditions forçant les porteurs de scanner à ne pas se cacher loin de l’action. Pour les 2 PV, il faut que l’unité portant le scanner soit à portée 0.5 d’un scanner non revendiqué adverse. Les scanners peuvent tomber et être récupérés (action gratuite), une unité ne peut porter qu’1 seul scanner. Les scanners ralentissent les Speeder. Une unité paniquée fait tomber son scanner.

Conseillée pour : forces avec bon moral, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre, Incognito.

Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral.

Mission : Détruire la base ennemie

Présentation générale : 1 unité de chaque joueur porte une bombe, qu’elle doit faire exploser sur un POI placé par l’adversaire.

Conditions de victoires : 4 PV si la bombe explose sur le POI adverse.

Spécificités : l’unité porteuse de la bombe doit contester la base adverse, qui doit également être sécurisée pour que la bombe explose. Cette mission rajoute un autre POI à ceux déjà présents dans la mission primaire, chaque joueur devant chercher à défendre sa base (généralement avec 1 ou plusieurs unités) tout en essayant de sécuriser la base adverse (avec l’unité porteuse de la bombe et possiblement plusieurs autres unités). Les bombes peuvent tomber et être récupérées (action gratuite), une unité ne peut porter qu’1 seule bombe. Les bombes ralentissent les Speeder. On peut voler la bombe adverse. Une unité paniquée fait tomber sa bombe. 

Conseillée pour : forces avec bon moral, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre.

Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral.

Mission : Mission de reconnaissance

Présentation générale : 1 unité de chaque joueur porte un scanner, et doit être au cœur de l’action.

Conditions de victoires : 1 PV si l’unité termine son activation en vue de 2 ou plus unités adverses à P2 (1 seule fois par Round).

Spécificités : si les conditions de victoire semblent assez simples, cette mission nécessite de bien choisir le porteur du scanner et timer son activation : trop vulnérable et le porteur ne voudra pas risquer de se mettre au cœur du jeu, trop tôt ou trop tard, et il n’aura pas les 2 unités à P2 et en ligne de vue. En bonus, si l’unité satisfait aux conditions de score, chaque unité à P2 en ligne de vue gagne un jeton observation, utile pour aider les alliés dans leurs activations futures du Round (ou réaliser quelques tricks type Cody ou Kallus). Les unités amies peuvent récupérer un scanner tombé (action gratuite). Les scanners ralentissent les Speeder. Une unité paniquée fait tomber son scanner.

Conseillée pour : forces avec bon moral, bon contrôle d’ordre, unités de projection, véhicules, porteurs de sabre.

Déconseillée pour : forces statiques, forces à faible moral, forces à faible contrôle d’ordres

Mission : Réapprovisionnement

Présentation générale : chaque joueur place 2 pions réapprovisionnement à plus de P2 de tout bord de table et à plus de P1 de tout autre pion réapprovisionnement.

Conditions de victoires : 1 PV si les réapprovisionnements sont « activés » au R2 ou R3. 2 PV si les réapprovisionnements sont « activés » au R4 ou R5.

Spécificités : les pions réapprovisionnements doivent être récupérés par les unités de Soldats (Troopers), par une action (se mettre à portée 0,5 et faire l’action – non gratuite). 1 seul pion par unité, et ce pion peut tomber si l’unité est détruite ou est Paniquée. Une fois récupérés, les pions réapprovisionnements peuvent être activés en début d’activation de l’unité porteuse sous réserve qu’elle conteste un POI. De manière simple, les pions peuvent être placés proches de la zone de déploiement, être récupérés rapidement par les unités, et activés dès le R2 ou le R3. De manière plus complexe, les pions peuvent être récupérés plus tard ou activés plus tard (une activation R4 ou R5 donnant deux fois plus de points). 

Conseillée pour : forces avec bon moral, Scout, Position Préparées.

Déconseillée pour : véhicules, forces à faible moral.

Les avantages

Accordés à chaque joueur, les avantages vont donner un bonus à chaque force, utilisable au déploiement ou pendant la partie.

Renseignement Avancé donne 1 jeton de passe au 1er Round. Concrètement, cela permet de remplacer l’activation par une unité par une non-activation, obligeant l’adversaire à activer une nouvelle unité. Très utile au 1er Round où l’on cherche à ne pas trop s’exposer et à savoir où seront les unités adverses avant de jouer les siennes.

Position Fortifiée permet de placer 3 barricades hors de la zone de déploiement adverse, chacune espacée de 1. Pratique pour rattraper certaines tables trop ouvertes et créer des couloirs d’avance protégée pour ses troupes.

Déploiement Rusé donne 1 jeton esquive à 3 unités lors de la 1ère phase d’activation. Utile pour protéger ses troupes et prendre moins de dommages, ça l’est encore plus avec des unités qui régénèrent les esquives (Agile (Nimble)) ou peuvent les partager (Clones, Exemplaire).

Garnison accorde à une unité de base Position Préparée (déploiement direct sur la table avec 1 esquive). Plutôt risqué, cela permet cependant à une unité soit lente soit ayant vocation à aller rapidement au contact d’être en place et ainsi gagner du mouvement. L’esquive est toujours appréciable pour se défendre, surtout si l’unité a accès à Blocage.

Bombardement permet, 1 fois par partie, de placer à la fin de n’importe quelle phase de commandement un pion sur la table. A la fin du Round, les unités (toutes) à 1 de ce pion risque de subir des dommages. 3 dés noirs sont lancés, et chaque Touche ou Critique donne 1 suppression. En complément, sur les unités ayant Armure, chaque Touche inflige 1 blessure, et chaque Critique inflige 2 blessures. Le pion est ensuite enlevé. Avantage utile pour embêter quasiment tout type d’unité ennemie (sauf celle sans armure et immunisée à la suppression), il faut toutefois faire attention à ne pas être pris sous son propre bombardement.

Mitraillage a un fonctionnement similaire à Bombardement. Au lieu de mesurer à 1 du pion, on trace une ligne droite de 2 à partir du pion : toutes les unités dont au moins 1 figurine est sur la trajectoire risquent de recevoir de la suppression, déterminée en lançant 4 dés noirs (1 suppression par Touche ou Critique). Le pion est ensuite enlevé. C’est l’avantage le plus compliqué à mettre en œuvre.

Opérations Secrètes n’est accessible qu’à l’Empire. Une unité de Soldats Troupes ou Forces Spéciales de 6 figurines ou moins va soit se déployer en Infiltration (très pratique pour gagner du terrain et éviter de prendre des mauvais coups) soit gagner un pion Visée et un pion Esquive si elle a déjà Infiltration (utilisable sur les Forces Spéciales Impériales ou l’Escouade Inferno, 2 escouades qui aiment ces pions).

Frappe Coordonnée n’est accessible qu’à la République. Une fois par partie, pendant l’étape Donner des Ordres de la Phase de Commandement, 2 unités République gagnent Coordination : Soldat Clone ou Véhicules : République. Très utile pour maîtriser ses Ordres, notamment après avoir joué une PiP1 ou PiP2, ou simplement au déploiement pour contrôler l’activation de ses unités.

Pas de temps à perdre n’est accessible qu’à la Rébellion. Au début de l’activation d’une unité alliée, vous pouvez dépenser un pion Passe (si vous en avez bien sûr) pour donner un pion Visée et un pion Esquive à cette unité, ou lui faire faire une Récupération gratuite. Si l’effet est intéressant, il implique que vous ayez un pion Passe disponible (pas si facile avec les Rebelles qui jouent plutôt pas mal d’unités), et que vous préfériez le dépenser pour booster votre unité plutôt que Passer.

Commandes prioritaires n’est accessible qu’aux Séparatistes. Jusqu’à deux fois par partie, pendant l’étape Donner des Ordres de la Phase de Commandement, 1 unité Séparatiste avec IA se donne à un Ordre à elle-même. Très pratique en Séparatistes pour les unités qui ont besoin d’ignorer leur IA pour être pleinement efficace, ou pour lancer une chaîne d’Ordre (B1 par exemple).

Prêt à se battre !

Nous concluons notre 2ème partie sur le battle deck. Les missions secondaires sont des éléments importants du jeu, réellement complémentaires des missions primaires. Il n’est possible de ne jouer que les missions primaires, mais c’est prendre le risque de laisser de précieux PV derrière. Certaines conditions sont plutôt simples et sécurisées à réaliser, d’autres le sont beaucoup moins, et obtenir le maximum de PV impliquera de prendre certains risques ou faire des choix importants. Ces objectifs font souvent la différence entre victoire ou défaite. Les avantages sont des bonus permettant d’aider sa force, pas toujours décisifs mais souvent appréciables. Il est également possible de construire une part de sa stratégie dessus.

Nous conclurons notre série dans notre prochain article avec le Round 0 et la construction de son battle deck.

Bon jeu !

Fred —

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