« Battez-vous pour la liberté ! »
Nouvelle édition = nouveau concepts
Cette extension Star Wars Legion propose aux joueurs 2 figurines pouvant être assemblées selon de nombreuses combinaisons : 1 Officier et 1 Agent, ou 2 de chaque.
AMG indique un énorme “20 combinaisons possibles”. Les images laissent présager plusieurs assemblages, avec moults têtes, plusieurs paires de bras et armes, et des accessoires type sac-à-dos.
C’est rare dans le hobby qu’on aie autant de possibilités de montage dans une même boite, voilà qui fera en sorte que votre figurine ne ressemble à aucune autre !

L’extension permet d’aligner 2 unités, l’une qui fait son retour retravaillée (Officier), et l’autre nouvelle (Agent). Sur le papier, les unités dans leur format « base » ne sont pas très impressionnantes. Un Commandant avec Inspiration 1 pour 55 points et un Agent pour 50 points avec Indépendant : Esquive et Agile (Nimble), le tout avec des armes moyennes(3 noirs au contact, 2 blanc / 1 noir à P2).
Mais toute la subtilité provient de leurs options de personnalisation : l’extension propose quatre armes, 1 équipement, et 4 doctrines », tous spécifiques à ces 2 unités.
Les armes et équipements propres sont un concept connu : ils vont renforcer la létalité ou la résistance des unités, voire leur offrir des bonus. Avec 1 slot de doctrine, 1 de commandement, 1 de compétence (2 pour l’Officier), 2 d’équipement, 1 de grenade, les possibilités de personnalisation sont larges !
Les doctrines sont une nouveauté. Uniques (chacune ne pouvant être présente qu’une fois dans une armée), elles permettent de donner à la fois des bonus pour l’unité elle-même, et des avantages aux alliés.
Bien évidemment, les coûts sont adaptés pour éviter que ces upgrades transforment ces unités en sac à points… même si la flexibilité a un prix !
La voie du commandement
Sur le principe, l’Officier aura plutôt vocation à être joué en commandant de troupes (avec Inspiration 1 natif), participant peu aux combats mais aidant ses alliés à être efficaces durant la partie. Toutefois, lui et l’Agent bénéficient tous deux d’un slot d’upgrade de Commandement, et 1 des 4 doctrines renforçant cet aspect de leader.

Tacticien éprouvé transforme l’Officier en véritable meneur de troupes, avec un Moral 3, l’excellent Exemplaire (permettant de partager des pions Esquive, Visée et Adrénaline aux alliés de même faction à portée 2 et en ligne de vue), et le très utile Réflexion Rapide : 1 (pour une action, l’unité gagne 1 visée et 1 esquive). En bonus complémentaire, les unités de base à P1 gagnent Renforts, leur permettant, à la fin du 1er Tour, d’effectuer un mouvement vitesse 1. Excellent pour tenir la ligne et augmenter la létalité ou la résistance des alliés, l’ajout de Renforts offre une possibilité complémentaire de très bien placer ses bases en meilleure position à l’approche du 2ème Tour (que ce soit pour les cacher ou les avancer, ça bénéficie vraiment à toutes les bases rebelles). C’est la doctrine « go-to » pour les joueurs qui voudraient un véritable commandant de soutien, au détriment des dommages infligés.
Commandant de ligne de front offre à l’Officier la capacité de donner aux unités à P1 Intrépide (Dauntless – si après son ralliement, l’unité est démoralisée mais pas Paniquée, elle peut prendre 1 Suppression pour effectuer 1 action supplémentaire) et Aide : trooper (lorsqu’il reçoit un pion Visée ou Esquive, il peut prendre une Suppression pour le transférer à un allié trooper à P2), qui combine très bien avec le Tacticien : 1 accordé par la carte. Cette doctrine est tout simplement excellente pour avoir un meneur offensif suivant le mouvement de ses troupes dans la course aux objectifs. En complément, l’unité gagne Indomptable (ralliement en rouge au lieu de blanc) et Marche forcée (augmente sa vitesse de 1 pour 1 suppression), la combinaison étant très bien pensée pour positionner son leader là où il faut quand il le faut, sans trop souffrir de la suppression.
Doctrine hybride, elle confère à l’Officier ou l’Agent la possibilité de placer une unité trooper non commandant non agent en Position Préparée. On identifie quelques unités rebelles qui bénéficieraient de ce bonus, Mandaloriens, Wookies ou Tauntauns. Lui-même gagne Position Préparée, et Profil Bas. Une doctrine qui nécessite une bonne stratégie de jeu et un bon contrôle d’ordres, être placé sur table dès le départ permettant de gagner du mouvement, mais exposant l’unité au feu adverse.
Tactique de Diversion est une Carte de Commandement spécifique à l’Officier. Pip3, sur 3 unités de Troopers, les unités à qui on donne un ordre via cette carte gagne 1 Esquive et 1 Observation. Gagner 1 Esquive en Rebelles est toujours très intéressant : beaucoup d’unités ont Agile (Nimble) et pouvoir avoir 1 Esquive utilisable contre chaque attaque que subira l’unité (sauf bien sur contre Haute Vélocité ou un full Critique !) permet de limiter la casse sur ses troupes. On identifie pas mal de combinaisons potentielles, surtout pour les unités qui apprécient d’avoir un Ordre pour leur activation et ont Agile (par exemple : les Sleeper Cells). Le jeton d’Observation est un malus, il permettra à l’adversaire de relancer un dé (ou dans certaines configurations liées aux Cartes de Commandement, type Avance Inexorable de l’Empire, de faire autre chose). Pas dramatique comparé au bonus apporté par l’esquive. On voit la carte comme une Pip3 Assaut spécifique aux troopers, en améliorée.
Reconnaissance du champ de bataille est une Carte de Commandement spécifique à l’Agent. Pip2, 1 Ordre sur 1 Agent (pas forcément celui permet de jouer la carte … coucou Ahsoka) et 1 unité, son texte est intéressant et tactique : on gagne autant de jeton Passe que le numéro du round en cours (Round 4 = +4 Passe). Cependant, elle peut être perçue quelque peu comme contre intuitive avec le jeu : au plus on avance dans la partie, au plus on voudra activer ses unités avant qu’elles ne soient gérées par l’adversaire, et donc chercher à avoir la Priorité en sortant des Pip basse (comme ses 2 Pip1) et ne pas Passer pour subir les foudres adverses. De plus, elle ne confère aucun super avantage à une unité particulière. Enfin, elle implique de saisir le bon moment (possiblement tard dans la partie) tout en maintenant l’Agent en vie, lui qui est fragile et agressif. Elle peut se révéler extrêmement puissante si on a bien pensé son tour précédent et qu’on souhaite attendre les actions de l’adversaire afin de les contrer. Cette Carte nécessitera une bonne intelligence de jeu pour être employée au bon moment, voire être utilisée tout court !
La voie du guerrier
Le rôle du combattant est plutôt dévolu à l’Agent, qui bénéficie du natif Indépendant : Esquive et Agile (Nimble) pour lui permettre de mieux résister au combat. Cependant, tant les doctrines que l’équipement et les armes permettent à l’Officier d’être activement joué en guerrier.
Héros réticent donne à l’Agent Infiltration (se déployer n’importe où dans sa zone de déploiement lorsque l’on est activé T1) et Implacable (une action d’Attaque après un mouvement, pratique pour faire 2 mouvements et taper au contact, ou 1 mouvement – 1 tir – 1 mouvement). En bonus, il gagne Critique : 1 lorsqu’il attaque pour chaque jeton suppression qu’il possède (situationnel mais toujours apprécié).
L’alignement des mots clés rend l’Agent libre dans son jeu, bien placé sur la table, à même de se déplacer et d’attaquer à sa guise, tout en esquivant correctement les attaques adverses. Les armes proposées en font plutôt un pistolero qu’un boxeur.

L’Armure de Combat fait passer la sauvegarde de l’Officier ou de l’Agent en Rouge (sans adrénaline). Simple, pratique pour passer de 5+ à 4+, elle n’apparaît pas forcément utile pour un officier de soutien, par contre beaucoup plus pour un officier de combat. Pour l’Agent, c’est assez discutable, il sera certes mieux protégé, mais il a déjà l’Indépendant : Esquive et Agile (Nimble), et cet équipement semble un peu onéreux pour son rôle.
Afin de compléter leur arme de base assez pauvre (2 blanc / 1 noir), Officier et Agent peuvent s’équiper du Pistoler Blaster Lourd. Ils gagner Arsenal 2 (utilisable au tir comme au corps à corps), l’ajout d’un 1 Rouge et 1 Blanc avec adrénaline au Pistolet Blaster de base donnent de bonnes espérances de faire 2 ou 3 touches (2,625 pour être précis). Pas de Tireur d’Élite pour passer le couvert mais Létal : 1 (Pierce 1 pour 1 Visée). Pas super fou sauf si on combine avec…
Le Détonateur thermique ! Le fameux porté par Leia qui fait peur à Jabba dans l’Épisode VI… et on comprend pourquoi. Cette Grenade à utilisation unique donne 4 rouges, avec Déflagration et Impact 4. Utilisable à P1 ou au corps-à-corps, ce n’est pas une arme commode. A garder dans la poche d’un Officier de soutien « au cas où », elle marche très bien sur un Agent Héros réticent avec le Pistolet Blaster Lourd : 2 mouvements + 1 Attaque avec le Détonateur et soit 1 noir/2 blanc (P1) soit 3 noirs (au contact), ça fait de la touche, y compris sur les véhicules.
Le Blaster à répétition transforme l’Officier en Agent en héros de films d’action des années 80. 1 rouge / 2 noirs / 3 blancs, Critical 1, Impact 1, l’arme est consommatrice de Visées, soit pour gagner Tir longue portée (et passer à P4) soit pour utiliser le Précis 2 pour monter à 4-5 touches. Plutôt rigolote, l’arme reste assez chère et réduit la vitesse du porteur de 1. Sans doute appropriée sur un Agent Héros réticent, on grimpe plutôt assez fort en points.
La Hache vibrante (…) confère à son porteur Charge pour porter une attaque au contact après un mouvement. 1 rouge / 3 noirs, le tout en adrénaline, on est presque à 3 touches (2,75). Correct, surtout si on arrive à gagner 1 visée pour activer le Létal 1. Impact 1 en bonus, toujours apprécié. On l’envisage sur un Agent qui ne serait pas équipé du Pistolet Blaster Lourd, mais plus probablement sur un Officier Commandant de ligne de front pour le bénéfice de Spur et Tacticien 1, pour charger après 2 mouvements vitesse 3 avec 2 visées (ou 1 s’il en a passé 1 au passage aux copains copines) pour optimiser les touches et avoir Pierce 1.
Le prix de la polyvalence ?
Toutes ces options offrent aux joueurs rebelles de très nombreuses possibilités. Officiers et Agents peuvent choisir d’être plus taillés pour commander ou combattre, en adaptant leurs upgrades fonction du rôle dévolu. De manière intéressante, ils ne seront jamais vraiment excellents ni dans l’un ou l’autre de ces domaines, mais c’est plutôt juste considérant que ce sont des héros plutôt peu onéreux (de l’ordre de 70-90 points selon les équipements). Le coût en points des options aura certainement vocation à évoluer, certaines semblant plus fortes/impactantes que d’autres. Les doctrines sont un ajout intéressant, leur esprit étant de booster leur possesseur en aidant les alliés à proximité.

Voici quelques idées de combinaisons que nous avons repéré :
Meneur : Officier + Tacticien éprouvé + Mener par l’Exemple. 73 points, un excellent choix de commandant fait pour aider les autres unités à performer, à prix très correct. Il va partager Visées et Esquives, en enlevant de la suppression et en les empêchant de paniquer, le tout avec le bonus Renforts pour les positionner au mieux pour le T2. Bon dans toute composition.
Sans Peur : Officier + Commandant de ligne de front + Armure de Combat + Hache vibrante. 86 points, un commandant de contact au plus près de l’action. Il va aider les alliés à se battre de manière optimale tout en engageant les adversaires au corps-à-corps. De belles synergies avec beaucoup d’unités chez les Rebelles.
Kamikaze : Agent + Héros réticent + Pistolet Blaster Lourd + Détonateur Thermique. 71 points, un combattant qui s’infiltre, bouge-tir-bouge ou double bouge et attaque. Les 2 armes lui permettent d’être polyvalent au tir comme au corps à corps. Pas certain qu’ils finissent les matchs par contre…
Ces combinaisons offrent à la fois de nouvelles possibilités de jeu pour les Rebelles, ou renforcent des aspects existants.
En comparant avec les unités existantes, on se rend compte que cette polyvalence a un prix, le rôle hybride des Officiers et Agents les rendant plus à même de remplir la fonction voulue par le joueur, en gagnant en spécialisation, pour un prix plus élevé.
A titre de comparatif, un héros leader type Leia ressort à 75 points, et un Officier équivalent sera à 78 points (Tacticien éprouvé, Mener par l’exemple, Pistolet Blaster Lourd). L’Officier a un meilleur Moral (3), Réflexion rapide, confère Renfort à P1 et ne tire qu’à P1. Leia aura Mettre à couvert 2, Agile (Nimble), Tireur d’Elite 2, tire à P3 et 2 Cartes de Commandement en plus.
Est-ce que l’un est mieux que l’autre ? Pas forcément, ils jouent un rôle quelque peu différent, aux joueurs de trouver la combinaison qu’ils préfèrent.
A noter que les Rebelles, déjà bien pourvus en Commandants et Agents, ont un choix tout bonnement hallucinant : cela va être difficile de choisir !
On salue l’initiative d’AMG de proposer, tant pour les modélistes que pour les joueurs, de nouvelles unités customisables et flexibles.
Bonne personnalisation et d’ici là, « Défendez la démocratie ! ».