Liste Collectif : Le Syndicat Tza

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Le Collectif des ombres ne serait plus jouable. C’est en tout les cas ce qu’on entend. Quel meilleur jour que la Fête Nationale pour revenir sur le jour où notre Champion de France nous a prouvé le contraire ?

On remonte donc un peu dans le temps avec un focus sur la liste du Champion de France, Tza, dont l’équipe s’est classée première au tournoi par équipe de Calais avec une liste Collectif. Bien entendu, Tza s’est aussi classé premier individuellement, surclassant les 4 autres joueurs à 5 victoires sans défaites grâce à sa SOS. A croire que son équipe l’a envoyé sur les matchs-up les plus délicats à chaque rencontre…

IS : Alors, déjà, qui es-tu ?

Antoine/Tza, je joue à SWL depuis 3 ans environ.

IS : Comment as-tu conçu tes listes, notamment en termes de synergies ?

Je vais le décrire dans l’ordre d’ajout dans la liste :

En premier les Pykes, qui sont une unité qui encaisse pas trop mal et qui sont relativement pénibles à tuer. Il y a plusieurs choix d’équipements possibles, j’aime bien la version avec le Capo et un fouet. Elle coûte moins de points donc on a plus de figurines sur table, et l’Immobilize des fouets est intéressant. L’unité manque un peu de puissance de tir à longue portée, mais elle est plus forte à courte portée et au corps-à-corps. On pourrait jouer quasiment la même unité avec un P13-M à la place du fouet et un Pyke de base à la place du Capo. L’unité devient moins mobile (courage 1 vs courage 2) et moins forte à courte portée, mais elle est meilleure à longue portée.

Les Pykes sont là pour avancer sur la table, encaisser les tirs, et riposter quand c’est possible. Avec 6 unités de 6 Pykes ça fait beaucoup de Pykes à tuer pour l’adversaire, il faut juste faire attention à la suppression vu que la liste n’a que courage 2. S’il y a des tirs suppressifs en face, on a vite fait de prendre 4 pions suppressions et ne plus compter sur les objectifs.

Ensuite les A-A5 Speeder Trucks, qui vont bien avec les Pykes vu qu’ils permettent de les soigner et de les cacher. Ils sont aussi assez résistants et mobiles donc ils servent pour prendre les objectifs et les tenir. Vu leur prix et leur armure 5 on les retrouve dans quasiment toutes les listes Shadow Collective.

Il faut maintenant choisir entre mettre des Super Commandos Mandalorian ou des Swoops Bike Riders. Depuis la 2.6, les speeders sont un peu boudés parce qu’ils meurent vite et ne sont plus aussi efficaces. Les Mandos collectifs sont plutôt bons, ils peuvent tirer au T1 avec leurs roquettes, sont forts au corps à corps et à P2, et ils vont avoir une visée la plupart du temps. Je ne passe pas les unités à 4 parce que je préfère avoir plus d’activations, et pour maintenir le prix de toutes mes unités au même niveau histoire que l’adversaire n’ait pas de cible évidente.

Les Mandos sont la composante mobile de la liste, avec leur vitesse 3 ils peuvent rapidement passer d’un objectif à l’autre et ils sont relativement pénibles à tuer, même si leur sauvegarde les rend assez aléatoires.

Enfin il faut un commandant, à choisir entre Gar Saxon ou des Capos. Ici j’ai mis Gar pour son Compel et son lance-flammes. Je n’ai pas les points pour l’équiper donc il ne va pas faire grand-chose au tir mais il peut toujours bloquer une unité en l’engageant au corps à corps. On pourrait le remplacer sans trop de problèmes par 2 Capos pour avoir encore plus d’activations et de tokens sur les Pykes.

Globalement le but c’est d’avoir beaucoup d’unités pénibles à tuer, et de jouer sur la mobilité des transports/Mandos pour aller rapidement sur les objectifs et rester dessus. La liste n’est pas forte pour attaquer les objectifs, elle est faite pour y aller en premier et les tenir.

IS : Et pour les cartes de commandement et le deck de bataille ?

Il n’y a pas trop de choix niveau carte de commandement. Les cartes de Gar sont assez mauvaises et les cartes Mercenaires ne font pas grand chose non plus. Au niveau des cartes de bataille on prend plutôt des missions qui demandent à être mobile et à tenir les objectifs, et qui favorisent le nombre d’activations. Donc Shifting Priorities et Breakthrough en priorité, et Close the Pocket parce que la liste arrive très vite sur le point central et peut le tenir.

J’aime bien Garrison et Fortified Position dans la liste, toujours dans la même optique : pouvoir avancer le plus efficacement possible sur les objectifs et y arriver avant l’adversaire. On complète avec Advanced Intel parce que c’est la meilleure carte.

Pour les objectifs secondaires ça n’a pas trop d’importance, la liste est globalement bien sur tous à part Bring them to Heel qui n’est de toute façon quasiment jamais joué.

IS : Et en termes de gameplay, comment tu joues ton début de partie ?

On met des ordres sur les 2 A-A5 et Gar Saxon, on embarque des Pykes dans les bus, et on pioche. Quand c’est possible les mandos lancent leurs roquettes sur ce qui est visible, sinon tout le reste de l’armée essaie de s’avancer au maximum pour pouvoir arriver vite sur les objectifs au T2. La difficulté c’est de réussir à avancer au maximum sans trop s’exposer, mais il ne faut pas hésiter à sacrifier quelques Pykes pour prendre la position sur la table au premier tour.

Globalement le but c’est d’arriver à la fin du tour 1 à portée d’un seul mouvement des objectifs. Normalement l’adversaire ne pourra pas autant avancer, donc ça va permettre au 2ème tour de se positionner directement sur les objectifs et de tirer alors que l’adversaire devra faire le choix entre faire 2 mouvements pour arriver sur l’objectif, ou en faire un seul et tirer mais sans être sur l’objectif.

Ensuite au 2ème tour on essaie de maximiser les points de scénario, quitte à perdre un peu à l’attrition. Normalement toutes les unités sont difficiles à tuer donc il va souvent rester un pyke ou un mando dans les unités, qui vont pouvoir contester les objectifs ou bloquer l’adversaire. Le but est de scorer le plus de points le plus rapidement possible, avec pour objectif les 12 VPs au tour 4 histoire de ne pas jouer le tour 5.

IS : Comment as-tu senti les matchs-up ? Il y a des contres que tu redoutes ?

La liste est assez neutre au niveau des matchups, il n’y en a pas de très bons ni de mauvais. J’aime bien faire des listes qui jouent contre toutes les listes et de qui peuvent s’adapter à la liste adverse, plutôt qu’avoir une liste très orientée avec des matchups forts et faibles, et prier pour esquiver les mauvais matchups pendant le tournoi.

Niveau faiblesses la liste est un peu faible contre les jedis avec Force Push, il n’y a pas grand-chose pour vraiment les menacer et ils vont pouvoir tuer rapidement les Pykes/Mandos. Il faut essayer de les immobiliser avec les fouets, ou les éviter en mettant plutôt les bus de leur côté pour qu’ils soient obligés de les tuer. Il manque aussi un peu d’impact dans la liste, vu qu’on voit de plus en plus de véhicules sur les tables. Il faudrait probablement rajouter des grenades à impact dans certains pykes, ou voir pour mettre l’arme à impact sur les A-A5.

IS : Tu envisages des évolutions ?

Il y a eu une mise à jour de points qui a enlevé une trentaine de points à la liste, et les Swoops sont devenus meilleurs. Il y a moyen d’échanger des Mandos pour des Swoops, ou de rentrer Maul avec son Darksaber à la place de Gar et d’une unité de Mandos. La liste est assez flexible selon les envies et les unités qu’on aime jouer, même la base de 6 Pykes pourrait être modifiée pour mettre 4 Pykes et 2 Blacks Suns par exemple. En fait, à part les Bounty Hunters (Bossk et Cad Bane) qui sont un peu en dessous actuellement, je trouve qu’il y a beaucoup de choses de jouables en Shadow Collective.

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